【仁王2】敵のリジェネは難易度の上げ方として間違ってない・・・?


89: ID:wcXY0pnY0.net
あの仕様なら遠距離攻撃メインが蔓延るの当然なのに開発エアプすぎるわ
一難のリジェネとヒットアンドアウェイが競合してるから常時張り付いて殴るしかないんだよ
名人()とゴリ押しの違いなんて避けるか被弾覚悟でライフドレインするかの違いでしかなかったのに

 

459: ID:pdePsagQd.net
まぁ深部は難しい以前の問題だけどな
もしこれが連戦ではなく一戦のみで体力吸収やリジェネがここまで恐ろしくなければここまで言われなかったろう
難しい要素全部どかいれしたのが悪い

 

463: ID:h5wUGaxza.net
>>459
ついて行けない雑魚はやらなくていいって散々言われてるだろ?

 

464: ID:pdePsagQd.net
>>463

 

639: ID:/p17+zw30.net
じっくり戦うの好きだったフレンドとかは奈落で脱落してるなあ
なんで全敵にリジェネ入れたんやろね
そういう雑すぎる調整が人離れの原因になってんのに

 

642: ID:ngNJIkjra.net
>>639
ここに緻密な調整なんて無理だ諦めろ

 

671: ID:Hd7NtvoQ0.net

ぶっちゃけリジェネ無くすだけで良くなると思うわ

ソロだと今のままでもいいかも知れんが、マルチだと火力がリジェネについていけなくて終わる



 

732: ID:hvm7IuVG0.net
動きを見ながらじっくり戦うとリジェネで長期戦化は他には無いストレス要素だと思う
そりゃ窮地や陰陽術流行るわ

 

737: ID:/p17+zw30.net
奈落とか深部ってフロムゲーのカンストと違うストレス難易度なのよな
リジェネのせいで強引に攻めて死んだりとイラつくことが多い
仁王2のアクション自体は好きなんだが奈落以降はやらなくてよかったって思う
でもやっちゃうんだけど

 

741: ID:o543/Eefd.net
ゴリ押し否定するくせに敵に鬼リジェネを導入するのが実にチグハグ

 

748: ID:pDgIBmfT0.net
リジェネ批判多いがディアブロ3も火力上げなきゃ時間制限あるGRでは通用しないし
ハクスラのエンドコンテンツと見るなら別にいいんじゃないかなぁと思う

 

763: ID:/p17+zw30.net
>>748
リジェネはぶっぱゲーが加速してる要因になってるから評判悪いんだと思うよ
結局は調整次第だと思う

 

767: ID:gIHYeW8y0.net
ブッパ根源のシココンの状態蓄積下げて妖力増加も下げるただけならわかるけど、リジェネと気力や耐性高めて高火力にしました!は流石に笑うわな

 

779: ID:q2A7hDgY0.net

ヒットアンドアウェイやりがちな死にゲーとリジェネの相性悪いわ
一難消すためにニニギの優先度上がるかと思いきや敵気力硬すぎて逆に死んでるとかいうバカ調整なのがそもそもの原因だけど

ボダランでも最高難易度でリジェネあったけど雑魚だけでボスにはなかったな


 

795: ID:HUQz4fwo0.net
リジェネに加えて被弾でも大幅回復は流石にアホだと思う
どっちか一つでいいだろ

 

796: ID:Zejnqqwaa.net
しかもなぜかダメージの2倍回復するからな
ここまでする意味がわからん

 

797: ID:uU8NQYUZ0.net
クリアできるならしてみろってヤケクソ気味の調整なんじゃないの

 

799: ID:u9cH6hIw0.net
悟りの段階でもNPCが敵の補給タンクと化してたから本当に何も考えてなさそう

 

814: ID:lEhDQwuZ0.net
リジェネ批判してる人は流石に育成不足やろ、、、毎秒千ぐらいの回復しかしてなくない?通常の黒風1回で8千ぐらい与えれるし、火車も投げればdps伸びるしでリジェネに追いつかないとかは絶対無いやろ

 

859: ID:HoMaQeLO0.net
>>814
追いつかないなんて言ってる人いないだろ
そうじゃないんだよ
そういうの含めた雑な調整がストレスって事

 

817: ID:poAOzlGS0.net
敵のリジェネを無効にする地蔵増やして欲しい

仁王2まとめの最新記事

49 件のコメント

  • ドレインはクソ
    ただ旋棍アメスサで深部30まで避けて殴るだけでクリアは可能だったわ
    3連戦下手すりゃ20分掛かるから集中だな

  • チーニンは仁王1.2をどういうゲームにしたかったのか知らんけど、少なくとも敵が体力吸収リジェネは”避けて殴る””敵の体力火力防御力は自キャラの数倍、数十倍”っていうアクションゲームにとっては最低最悪の調整だろ

  • ヒットアンドアウェイが大事な死にゲーと合ってないんだよ
    敵がワンパン火力なら尚更要らないだろ
    何でじっくり戦う事が前提のはずなのに勝手に回復してんのさ
    同じ死にゲーでもフロムゲー見てみろよ、その辺ちゃんと考えて作られてるぞ

      • そうやって「嫌ならやめろ」ばかり言ってないで他のも見習って良いところを取り入れていかないと成長しないよ?
        そしたら購買層も先細って衰退するだけだけどいいの?勿体なくない?

      • コーエーは買収しただけで開発はチーニンな
        無双とか作ってるとこと同一視してるだろ?無知やな

      • フロム上げ他ゲー下げしてる奴はネガキャンにしかならないからさっさと消えてくれ害悪すぎる

        • 出た!すぐフロム信者〜消えろ〜しか言えない奴
          本当にこれだけで内容ないから同じ奴が言ってるのかと思うだろ

        • 別にフロムあげなんてしてないぞ
          フロムも大概酷い所あるからさ調整にしろシリーズ化してどんどんクソになってく所も
          ダクソ3とかほんま出来酷かったし

        • 似たようなもん作ってるんだから比べられて仕方ないだろ
          嫌ならソウル系じゃなくて完全オリジナル作れば?って話し

          • ソウルもインスパイアだえらけなのに
            起源のようにのたまうニワカのフロム信者最高に痛いよ

      • フロムゲーはボスまでの道中が長すぎる+雑魚が多すぎるのと分かりづらすぎるルートて投げた。セキロは神ゲーだったけど

    • 普通に体力マシマシでいいよな
      こっちがチクチク積み上げてきたもの横槍で崩すような仕様何が面白いんだ

  • 動きを読んで避けて当ててみたいな戦いじゃ倒せないからごり押しを強制されてるようなもの。すなわちゴリ押しできるビルドしか無理。

    • そのくせゴリ押しするとスパアマ攻撃喰らってボスは回復だもんな
      普通どちらかのみにすると思うんだけど何故どっちも入れたんだろう

  • クリアできない雑魚が悪い→いやクリア出来ないじゃなくてストレスなんだけど…
    このやりとり100回は見たぞ

  • 普通はワンパン火力なら隙多目とかカチカチなら属性耐性低いや仁王でいうなら気力削りやすいとか
    リジェネは動き散漫とか何でも良いけど何かしら手立てや弱点が用意されてる
    色々盛られてるような敵は大抵パターンが決まっててルーティーン強いられたりとかするけどある
    ルーティーン系は作業感増して大抵不評だけどね自分も一度も面白いと思った事ないし
    しかし全盛りでプレイヤー拒否し続けるような調整のボスはエンドコンテンツであれあまり見た事がない
    何故ならそれは高難易度の調整ではなく放棄してるだけだからだ
    はっきり言ってストレスを与え続ける事しか出来ない&それが目的ならクリエイター辞めた方が良い
    ゲ―ムは娯楽であって過度な苦行を強いるもんじゃない色んな意味でプレイヤーを気持ちよくさせるもんだ
    クリアしても達成感よりも疲労感を与えてる時点で失敗してる事に気付いて

    • 納得だわ
      全部のボスを一律「リジェネ&超火力&タフ」にして「難しいでしょ? ね?」みたいにいっちゃってる感じ
      個性もなにもないな
      だからこっちの対応の仕方も遠距離一辺倒になっちゃうんだよね

    • >>普通はワンパン火力なら隙多目とかカチカチなら属性耐性低いや仁王でいうなら気力削りやすいとか
      リジェネは動き散漫とか何でも良いけど何かしら手立てや弱点が用意されてる
      色々盛られてるような敵は大抵パターンが決まっててルーティーン強いられたりとかするけどある

      全てその通りだと思うわ
      プレイヤーが使う武器だけじゃなくてボスのバランス調整もガタガタなんだよ
      今まで火力高いけど柔らかいタイプや硬いけど動きが遅いタイプ、素早くて隙が無さそうだけど必ずひるむ弱点を持つタイプ等、それぞれ違いがあったから面白かったんだよな
      回復するのも1体2体だけだったらそういうボスなのかなって納得できるけど全部のボスに付けたから個性も無くただ面倒なだけになっちゃう

    • 簡悔拗らせてるのを生放送で自慢げに話しちゃう様な人だぞ
      プレイヤーに達成感なんて与える気がない

  • 実力で21階以降はモップ姫陰陽ビルドでなんとか完走できたけど、全く面白くない
    やはり物事には限度というものがあると思う

  • ニンジャガイデン3と仁王シリーズの不満点の共通項目が多すぎる
    安田って人が一番の癌だと思う

  • ごり押し対策に敵ドレインつけました→わかる
    ついでにリジェネつけました→は???
    ボス気力も大幅に上げました→もはや別ゲーやん

    • 更に状態異常になりにくいかつすぐ回復します!
      更に奥へ進めば連戦です!勿論死んだらやり直しです!
      5層まで目指してください!

      小学生が考えた難易度かな?

    • 火力も耐久力も気力も回復も、それぞれ別のボスに一つか二つずつ付ければ良かったんだけどなぁ
      全てのボスに全部乗せはさすがにやりすぎな気がする

  • クリアできるならしてみろでやけくそ調整するまではいいとしてもそこに報酬報酬用意しちゃいかんやろどこぞお空みたいになってる

  • でも深層3連戦の利三以外の人間や馬牛怨霊辺りが癒しになる辺りDLCの敵自体が根本的に隙を削り過ぎたんじゃないかな~
    そこに回復要素が加わって理不尽に感じるようになった気がする

    • もう俺のレベルでは頼光あたりからやりすぎだけど、そうでなくてもdlc3以降は全部がやり過ぎだよな掛け算でめんどくさい
      イライラとうんざりのミルフィーユ

  • この手のゲームは自分で色々試して活路見出して戦略練って撃破するのも醍醐味じゃん
    それを全て否定してきてるから何のために作ってるのか分からないよもう
    極端な話DLC出るまではこんな方向性のゲームじゃ無かったと思う
    ハクスラ要素と死にゲー要素が上手く合わさってて少なくとも楽しかった
    コロナでアプデ無い間って仁王に凄い好意的な意見多かったと思わない?
    他ゲーでもナーフ調整多くて疲れ切ってた人が多かったのか
    安易なナーフも少なかったし他を上げる調整もあったからそこに希望見出してた人達までいた
    何でこうなっちゃったの本当に悲しい

  • ホライゾンとかツシマとかあの手のビッグタイトルって壊れでもない限り安易にナーフせんよね
    少なくとも便利とか強いとか程度ではナーフしない
    よりユーザーフレンドリーなアプデのが多い
    PvPもメインデータとは分けて一緒くたにならないように配慮してもんも沢山ある
    何で日本製のゲームは初期と別ゲーってレベルまで弄繰り回すんだろうか
    しかもナーフを主体に
    ダクソにしろモンハンにせよFFとかでもよ
    「うるせーな…これでいいんだろ?ほれ、産廃にしたぞ」みたいな調整多過ぎる

    フロム信者はやたらフロム上げしてるがあそこも対人メインの声に反応し過ぎてクソ調整多いぞ
    モーション下げたり上げたり色々弄る癖にバランス取ろうともしない
    対人の事しか考えてないから強靭の仕様もスタブもパリィも色々絞り過ぎて本編が寒い事に
    武具も要求値は強い頃のままで数値だけ全下げで産廃化させるなんてしょっちゅう
    使えない何のために存在するとか言われてるものは何もせず最後まで放置
    そんなんどんだけあんだよあの会社

    ○○が強い!弱体しろー!!→しました
    △△を下方修正××を上方修正→今度は××が強すぎる!弱体しろー!→しました
    結果的に緩い弱体受けただけの△△優遇され過ぎだろナーフしてバランスとれよ→しました
    (以下ループ)

    何でここまで弱くするの?攻略ですら使えなくなった→無視
    他を強くしてくれ○○とか△△とか××とか何のために存在するんだ?→無視
    色々使いたいのにパーティーグッズにもならん対人じゃなくメインでだぞ?→無視
    死んでるカテゴリーの救済してくれよ対人調整ばかりするな→無視
    武器よりツマランMAPとやり過ぎのMOBをどうにかしろ最終作が一番つまらん→無視
    最期なのにイベントが全部尻切れトンボだちゃんと補完してくれ金出すから→無視
    クソカメラいつになったら治るんだよカメラで死ぬような状況放置すんな→無視

    • > フロム信者はやたらフロム上げしてるがあそこも対人メインの声に反応し過ぎてクソ調整多いぞ
      モーション下げたり上げたり色々弄る癖にバランス取ろうともしない
      対人の事しか考えてないから強靭の仕様もスタブもパリィも色々絞り過ぎて本編が寒い事に
      武具も要求値は強い頃のままで数値だけ全下げで産廃化させるなんてしょっちゅう
      使えない何のために存在するとか言われてるものは何もせず最後まで放置
      そんなんどんだけあんだよあの会社

      フロム好きだけどこればかりは擁護できないな
      対人なんかやらないから迷惑極まりない
      仁王2も一応ぶっ壊れしかナーフしてないと思うんだけど、そもそもぶっ壊ればかり作ってるのが問題だと思う

        • 要望出せば聞いてくれるってのはチーニンの良い所だと思う
          皆文句言いつつもなんだかんだで改善されるんじゃないかって期待しちゃうしね

  • まぁ所詮二流よな
    ツシマのオンラインもそうだったけど純粋に敵を強くするんじゃなくて妙な小細工で鬱陶しくする以外の調整を知らない開発ばっかだな

  • 良くも悪くも所詮はチーニンやからな
    ここは装備やビルドでプレイヤー側が多様化するゲームはちゃんと作れないよ
    大人しく主人公固定の面クリ型高難度アクション作っときゃ良いんだよ

  • なんだかんだ批判は多いが、アプデの頻度や内容を見てるとユーザーの意見をちゃんと聞き入れてるんだなって分かる
    だからこそ批判も多いんだと思うよ
    声を上げれば改善される可能性があるんだから
    信者が多い&開発がユーザーの意見を聞かないゲームだと言うだけ無駄だから文句でないだけってのもあるあるだし

    • ナーフ連呼する極端な名人様の意見ばかり吸い上げてる印象だけどな
      チー人もフロムもカプコンも
      その方が楽なんだろうな商品買った客に手抜きしまくるクソ企業共

      A・B・Cがあって序列はA>B>壁>Cとされる
      Aがナーフされ丁度いいとされてたBが最上位になる
      するとBもナーフされまたAが主流になる
      そしてAを再ナーフした結果Cが使えるようになったと叫ばれる
      以下ループ

      アホなのよアホ
      Cは何一つ使いやすくなってない事に気付いてない
      底辺に併せる事によってストレスが増えてるだけなのにな

  • コメントを残す

    メールアドレスが公開されることはありません。