685: ID:v5C2ACkE0.net
隠れてたり死体の振りしてた敵がいっせいに起きてタコ殴りにされたり
敵と戦ってたら他の敵がいきなり背後から攻撃して即死させてきたり
そういうのでやられても楽しくないんだよなぁー
高難度はいいけど楽しく死ねるようにして欲しい
敵と戦ってたら他の敵がいきなり背後から攻撃して即死させてきたり
そういうのでやられても楽しくないんだよなぁー
高難度はいいけど楽しく死ねるようにして欲しい
687: ID:2q0WKGQj0.net
>>685
だから俺は敵感知外したことねえわ
奇襲されるとすげえイラつく
だから俺は敵感知外したことねえわ
奇襲されるとすげえイラつく
686: ID:molF4xmU0.net
今日本の死にゲーって言われてるようなのはそんなんばっかだぞ
そっちの方が覚えたら対処も簡単だから、死に覚えで攻略した感が得られやすい
そっちの方が覚えたら対処も簡単だから、死に覚えで攻略した感が得られやすい
688: ID:jVi8mMcx0.net
隠れてる敵を見つけて叩く楽しさ
数を恃んで襲ってきた敵を一旦引いて戦列を伸ばして各個撃破する楽しさ
こう思えば楽しく死ねるよ
数を恃んで襲ってきた敵を一旦引いて戦列を伸ばして各個撃破する楽しさ
こう思えば楽しく死ねるよ
689: ID:fNtFj9qr0.net
地形や骸オブジェクトに血痕に加えて
血刀塚まであるからなあ
観察したりレーダで警戒したり釣り出すのが面白いんじゃない?
無茶な複数戦も殆ど無くなって
範囲攻撃やキャンセル手段、遠距離対策も豊富にあるから
無茶なレベルデザインなんて感じた事ないわ
性格悪いなとは思ったけどw
690: ID:fNtFj9qr0.net
背中向けた敵
不自然なアムリタ
狭い通路とかさ
踏み罠、天井敵、弓銃兵、死んだふりと
怪しい所にはパターンどおりに配置されてて、むしろ親切に思うぞ
701: ID:L/UP+oG90.net
何度かかかると初見でも分かるようにはなるよね
馬鹿の一つ覚えな配置しやがって頭ターンッてなる
馬鹿の一つ覚えな配置しやがって頭ターンッてなる
頭に焼き直しで敵感知、塚が集まってたら死因を確認する
これするだけで奇襲からは殆ど防げる
実況者()らは初心者には強い装備()なんかよりバフの重要性とか、こう言った身を守るのを広めて欲しいんだがな
敵に囲まれたとか不意打ち食らったとかハプニングは動画的においしいから実況者はなおさら敵感知つけないよ
奇襲とか全然イライラしないけどな
天井から降ってくる敵だけはびびって安田ぁってなるけど
カッパ追いかけてたら上から濡れ女にやられたわwww 念入りにいたぶってやったよ
隠形鬼がいきなり出てきた時はめっちゃ怖かったけど遠くから弓でズームして見てみると死体に扮してるのな
ちゃんと角が光ってる
ああいうのを発見した時アハ体験みたいで面白かった
角から飛び出してくる骸武者や餓鬼はビックリするけど咄嗟にガードする癖を付ければ大丈夫
敵感知は前作から外したことないわ
油断してるとそれでも餓鬼とか蜘蛛に頭上から襲われるがw
それと囲まれたら兎に角逃げるのを勧めるわ
上手くいけば一体ずつ処理できるぞ
エリアに閉じ込められた?頑張れ!
上から降ってくる蜘蛛は怖い
ボトって落ちてくる感じが妙にリアルだし
落ちた後はカサカサ走ってくるし
イラッとはしないがヒェッってなる
わかるそれ
まぁコッチも殺意高めの銃器使ってるし、そこはお互い様感あるわ。ぶら下がってる奴は打った瞬間に降りて避ける奴もいるけど
所見殺しの引っ掛けはまあ面白い要素だけどこのゲームは配置がワンパターンだから中盤辺りには、あ~ここにいるだろうなって察して見てみると必ずいるw
イラッと来るのはむしろDLCの敵のクドいほどの距離取る逃げとほぼ確定位の頻度で出してくる困ったときのスパアマ投げ&超火力反撃の方だなぁ
もっとランダム反撃にしてくれよと思う
隠れてるのにはイラっとはしないのだけど一匹ずつ釣りたいのに、まとまって来るのがいやだな
琵琶法師とかいう、かくれんぼ野郎は死んでね。
琵琶法師を見つけた時は
いたぞおおおぉぉぉ!
∧_∧
┌(`・ω・) ガガガッ!!
├/ ┏○┓___从
├Lつ┏┓((三(((∴)>=
└≡≡≡厂 ̄ ̄ ̄Y⌒
(_(_)
まじでこういう気持ちになる
まあブラボの鐘女枠だからね
前作最初の頃は敵感知外せなかったが、2になってからはびっくりさせられたくてあえて外してる
1周目から敵感知つけたらヌルゲーになるからね
奇襲敵も萎えるけど一発即死の岩ゴロゴロが一番ゴミ
むしろ即死トラップ系は演出込みで死にゲー的には外せん要素だろ 初見でもある程度対処可能なレベルに留めておくのがミソだな。仁王のマップギミックは敵に対しても有効なものも多いしな。
場所限られて少ないし遺跡の以外は射撃で対処できるし、一度食らえば忘れないでしょ
そういう即死ギミックいるかぁ?って点じゃね
あんなのアクションもクソもないただの初見は死んでの覚えゲーでしかないのなんていらんでしょ
大体の即死トラップは良く見たら分かる感じで設置されてるから単純な初見殺しじゃないからなぁ
トラップ系も死にゲーの醍醐味だからなんとも
薄暗いステージばかりで、さらに派手なエフェクト。眼が死んだ。
無印仁王の鵺ステージの忍者だけはガチで悪質だと思ったわ
βやってたから知ってたけど、マップ自体暗いわ見えづらいとこに配置してるわでβの時点でイラっときた
部屋の角に張り付いてる忍者見るとフフってなる
SASUKEの壁登りみたいでワロタ
普段は見づらい色合いなんだけど一難付きで赤いと丸見えになるのも面白い
なんかずるい気もしたけど敵感知とフォトモ-ド偵察で先にどんな奇襲が来て誰と戦うのか見ておくといいね。場合によってはこっちが先に一撃加えてから始められる
対処できるできないじゃなくて
単純に面白くない
何目的にこんなん作ってんだろう、
って想わされる。
どうでもいいことやる前にもはや死んでる妖怪化
ちゃんと作るのにリソースさけや
妖怪化が死んでると思う人は使わなくても火力出せるような装備構成にしてるだけであって、ちゃんと妖怪化して火力出せるようにも出来るから現状でもなんら問題無いぞ、結局個人単位のビルドによる
少しスレタイから話題ズレてたらすまん
復帰してDLC2開始した所だけど
数の暴力無いって言った奴誰だよ…
絵巻?で姑獲鳥と戦ってたらHP4割切った頃に唐傘出てきて困惑したんだが…
クソウザステップするから追い回してる間に唐傘の麻痺針と突進にはワロタ
あのね…全く難しくは無いのよ、【ウザい】のよね、はぁダル
数の暴力なんてあったかな?言うて瞬殺出来る雑魚2.3体でしょ。まぁ牛頭さんも体力減ったら馬頭さん呼んだりするけど、それぐらいじゃね
むしろDLCから数の暴力祭り、敵配置に悪意ありまくりだよ
DLC3には単体でも強いモブが出てくるからさらに大変だぞ
ちなみに絵巻は敵の名前が3つ書いてあるやつ(例えば「大嶽丸・姑獲鳥・唐傘お化け」とか)はゲリラ戦だから注意だ
情報助かる
完勝取るのに時間使ってたからまだ中性的な陰陽武士(名前忘れた)倒した所だけど
この先ヤバそうだし気を付ける
敵が隠れている以前の問題で、洞窟や夜、雨降りステージが暗くて全然見えないのが一番の強敵。
そりゃ、マップ迷うわけだし、敵だって見えづらい。
箱とか壺とか壊せるオブジェクトも同化して全く見えん。
だったら輝度を上げろよってなるけど、画面明るさ設定のデフォルトでこれは流石にないと思った。
デフォルトの意味って一体・・・
奈落獄深部でほっそい道たくさん作って落下死狙いのステージあってうわぁって思ったわ
初代の海坊主戦も暗くて中穴だらけの道に弓矢持ちの敵と悪意のある構成だったし
仁王に限らず死にゲーって暗くて見づらい上に似たような景色が続くマップが多い
さらに伏兵や即死罠、落下死ポイント盛り盛りで攻略させる気あるのかってものも見られる
ゲームにおいて即死ほどつまらんものはない
奈落でも深部でもマップはDLC含む本編と同じものだよ、落下死ポイントと罠も本編と全部同じだし、配置されてる妖怪が少し変わるぐらいで奈落行ってるならそこは問題にならないハズだけどね
伊吹山は微妙にマップ広くなってるしトヨの爺ちゃんが寝てた旧マップは即死追加されてるしなんか妙に細かい所違ったりしてない?
気になったからその二つ
・漂白の匠(旧マップ・遺跡群
・習いの中で(伊吹山
・強き炎は天高く(伊吹山
なので調べてみたけど、伊吹山は奈落だとちょっと広い。広いっつーか習いの中でが一番わかりやすいけど最初の社のすぐ近くで岩が塞いでる通路が奈落だと通れるようになってるとかそんな感じだった。
遺跡群は岩ゴロが奈落だと追加されてる。
でもそれぐらいで後は上にあるように本編とルートは違えど同じやな
してないよ。多分本編攻略中と奈落で進むルートが違ったからそう感じてるだけ
奇襲は別にいいけど即死ダメージにするのはやめろマジで
岩はゴロゴロ音鳴るからいいけどおめーだよ蜘蛛
濡れ女に奇襲されてそのまま薙ぎ払いの即死コンボ食らってから敵感知付けるようにしてるから、最初の一回以外イラッと来た事無いな
ムカつくのはレーダーの外から大筒撃ってくる奴ら、一人なら何とかなるけど複数集まって交互に撃ち込んでくるな、桶狭間かよ
用心してて回避できるのは良い奇襲
頭上とか背後のくぼみとか、完全な死角から不意打ちするのはただの嫌がらせ
高難度と理不尽を履き違えてる
強靭ゴリ押しクソゴミムーブしてくる人間以外は割とすき。怨霊鬼くんは楽しやすくてもっと好き