145: ID:sSj3ai8w0.net
スサ6不動7ステ平均上げマンの私がこの先生きのこるには
152: ID:lZzp4KF30.net
>>145
ようやるなw
深奥のおかげでステ平均マンを諦めたわ
ようやるなw
深奥のおかげでステ平均マンを諦めたわ
146: ID:XsdN6VOG0.net
不動に窮地ガード気力カット積んでる人いる?
連撃全部余裕で受けれますとかなれるんかな
連撃全部余裕で受けれますとかなれるんかな
150: ID:sSj3ai8w0.net
>>146
そもそもガード気力軽減自体そんなにいらない
どの敵もガード不能技持ってるし気力がなくなるまでガードし続けられるシチュエーションなんてほぼないよ
ってかガードだけできても攻撃しなきゃ倒せないし
188: ID:9X9UOlYD0.net
>>146
最近ちょうどそれを試したばっかだけど
これを生かすにはゲーム側のシステム的補助が必要って感じだったわ
サムライスキルでも新恩寵でもなんでもいいけど
ガードで残心可能+ガード時にガード硬直が発生しない
っていうのが実装されたら強いだろうね
ガードメインにすると敵の動きに対して早めに待機しないといけない+通常攻撃の反撃が遅くなるっていう
この動きの窮屈さの欠点が大きい
最近ちょうどそれを試したばっかだけど
これを生かすにはゲーム側のシステム的補助が必要って感じだったわ
サムライスキルでも新恩寵でもなんでもいいけど
ガードで残心可能+ガード時にガード硬直が発生しない
っていうのが実装されたら強いだろうね
ガードメインにすると敵の動きに対して早めに待機しないといけない+通常攻撃の反撃が遅くなるっていう
この動きの窮屈さの欠点が大きい
147: ID:H7unzWMV0.net
ガード時属性ダメカットは必須レベルのOPだな
151: ID:FJCs7et+0.net
あんまり話題に上がらないけど
技の深奥武の深奥中段構えで立ち回るとガード割られることがほぼなくなるのでオススメ
あと同行で改造チート野郎のステ見たらダッシュ攻撃で被ダメージ無効化あったんだが最後のアプデで実装されるのかな
156: ID:mI4UMJtP0.net
>>151
浄武器で技深奥つけて中段ガード残心うまくやればめちゃくちゃ硬くなれそう
浄武器で技深奥つけて中段ガード残心うまくやればめちゃくちゃ硬くなれそう
168: ID:NhXk6cEV0.net
ガンガードは猛守護霊でガード妖力加算で溜めて妖怪技の立ち回りなら安定して強そうだけどな
ただガー不掴みとか怖いけど
ただガー不掴みとか怖いけど
172: ID:sSj3ai8w0.net
>>168
直前ガードでOPモリモリ上がるゾウさんがいるらしいっすよ
実際のところ直前(敵の攻撃を受ける直前とは言っていない)ガードの仕様になれたらかなり強い
直前ガードでOPモリモリ上がるゾウさんがいるらしいっすよ
実際のところ直前(敵の攻撃を受ける直前とは言っていない)ガードの仕様になれたらかなり強い
200: ID:aSuq5twAa.net
>>172
直前ガードの仕様よく言われてるけど、実際はどのタイミングなの?
直前ガードの仕様よく言われてるけど、実際はどのタイミングなの?
204: ID:JNNEg7AM0.net
>>200
敵の攻撃見えたらガード(技)を置いとく感じ
ジャスガは(ジャストとは言ってない)だから、他ゲーの感覚だと混乱するんよね
カウンターもだけど、このゲームのガード自体は早めに出さないとあかんのよね
敵の攻撃見えたらガード(技)を置いとく感じ
ジャスガは(ジャストとは言ってない)だから、他ゲーの感覚だと混乱するんよね
カウンターもだけど、このゲームのガード自体は早めに出さないとあかんのよね
173: ID:b/j6GsDS0.net
>>168
猛の時はぬりかべとかで投げ回避したりするしかないね
猛の時はぬりかべとかで投げ回避したりするしかないね
181: ID:khTddz3Z0.net
>>168
ガード重視なら象で直前ガードで妖力加算の方が妖力溜まる
ガード重視なら象で直前ガードで妖力加算の方が妖力溜まる
195: ID:sSj3ai8w0.net
回避なら敵の攻撃の硬直中に背後から攻撃できるけどガードだと敵の攻撃の硬直をガードの硬直が打ち消して五分か不利になるだけだしね
攻撃の後隙を消すにしても回避なら無敵時間を発生させながら残心で気力回復できるところをガードだと攻撃の後隙を消すまでの隙が長いからガードするにも一旦回避残心を挟んだ方がいい始末
開発的にもテクニカルな立ち回りをするなら回避であってガードはあくまでセーフティネット的な扱いなんだろう
攻撃の後隙を消すにしても回避なら無敵時間を発生させながら残心で気力回復できるところをガードだと攻撃の後隙を消すまでの隙が長いからガードするにも一旦回避残心を挟んだ方がいい始末
開発的にもテクニカルな立ち回りをするなら回避であってガードはあくまでセーフティネット的な扱いなんだろう
198: ID:kOIpRqJ40.net
>>195
逆に不動使いってめっちゃテクニシャンっぽい
逆に不動使いってめっちゃテクニシャンっぽい
201: ID:YhagS7VId.net
ガード残心がそのまま攻撃につながる槍二刀トンファー手甲がオシャレ
206: ID:sSj3ai8w0.net
刀の逆波に近い感じがするってか逆波成功したら直ガOPも発動するから少なくとも直ガ判定と逆波成功判定が被ってるタイミングは確実にある
ガードボタン押してガードの構えが完成してプレイヤーの動きが止まるタイミングのような気がしないでもない
ガードボタン押してガードの構えが完成してプレイヤーの動きが止まるタイミングのような気がしないでもない
207: ID:khTddz3Z0.net
ガードボタンを押してからガードの体勢になるのに時間差がある
このガードの体勢になったときが直前ガード判定となる時
ガードの効果自体はボタン押したときには発生するので分かりづらいけど
このガードの体勢になったときが直前ガード判定となる時
ガードの効果自体はボタン押したときには発生するので分かりづらいけど
215: ID:jQSltTvo0.net
不動明王に武器と防具にガード軽減積んでさらに剛深奥で深層立ち回ってる人おる?
さすがに烏帽子のグルグル全ガードとか完璧ガード頼みは考えてないけどある程度は安定性上がるんかな
不動は変えるつもりないけどメインサブ武器の攻撃力下げてまで
剛150振って剛深奥と頑強AA採用するか迷ってるんだわ
さすがに烏帽子のグルグル全ガードとか完璧ガード頼みは考えてないけどある程度は安定性上がるんかな
不動は変えるつもりないけどメインサブ武器の攻撃力下げてまで
剛150振って剛深奥と頑強AA採用するか迷ってるんだわ
249: ID:iuFzfM2x0.net
>>215
最初やってたけど 剛AAで大体なんとかなる
烏帽子も中段ガードでなんとかなる
最初やってたけど 剛AAで大体なんとかなる
烏帽子も中段ガードでなんとかなる
254: ID:jQSltTvo0.net
>>249
頑強AAでガードマンそこそこ使えそうか
調べたらAAでガード気力軽減20パーぐらいみたいだけど
まあステ振り直せばいいだけだから一度自分でも試してみるかなサンクス
頑強AAでガードマンそこそこ使えそうか
調べたらAAでガード気力軽減20パーぐらいみたいだけど
まあステ振り直せばいいだけだから一度自分でも試してみるかなサンクス
256: ID:g3s6YWEs0.net
>>215
剛深奥は付けてないけど一部の攻撃を除いてよほどぼーっとガードしない限り受けきれる
剛深奥は付けてないけど一部の攻撃を除いてよほどぼーっとガードしない限り受けきれる
218: ID:FLrlOo0V0.net
ガード自体があんまりこのゲームにあってないのが一番の問題な気がするわ不動
222: ID:+f6MyCfS0.net
ソロなら良いけどマルチだとガード主体で行くのは難しい気がする
自分の場合は咄嗟に出るのが回避だから厳が如しでカウントが溜められない
自分の場合は咄嗟に出るのが回避だから厳が如しでカウントが溜められない
240: ID:ezOYpLV60.net
不動でモンハンのランスみたいな戦いかたできる思ったがそうでもなかった
370: ID:t8Prm4kP0.net
不動良いね
立烏帽子と高速酒呑の安定感が増す
立烏帽子と高速酒呑の安定感が増す
554: ID:tbYC4MV/0.net
不動7オオヤマ3源太3のガード特化が意外と強い
秀の字はガードが下手くそだからな
頼光さんはガード堅そうだけど意外と強引に押せばすぐ落ちそうだよな
中陰の間にいる頼光に晴明の姿写しで話しかけると乙女な一面を見せてくれるしな
ガード後に攻撃出来る気力確保にガード残身が必須
天道の導き入れれば残身量が増えて流転も加えて気力切れ間近から満タンになる
浄武器にガードに気力とキラ受け付けてけば余裕。素直に全攻撃受けたり、カウンターと投げ対処出来ない人とか奈落深部まで来てる人にはいないでしょ。あとはL+△でガードしつつ攻撃出来る武技で攻めるだけよ。理想は残心攻撃出来る婆沙羅三段とか
問題はそこまでやって陰陽ビルドや妖怪技ビルドに劣らない活躍が出来るかってことだな
少なくともマルチで乙った事は無いね。まぁそうならないようにOP組んでて、しかもマルチだから当たり前だけども
活躍してるかと言われたら何とも言えんな。一応ソロで地蔵無しは20階から30階まで近接のみで3回はクリア出来てるし、陰陽ビルドの人の乙っぷり見てたら問題無いレベルだとは思うよ
イナゴに分からんだろうなこう言う事を突き詰めていく面白さが
いちいち煽らずにはいられないのが名人様の悪い癖だわ
プレイスタイル模索してる人に他人の褌振りかざしてそれ無駄と言う事が煽りじゃないとでも?
自分を棚上げするのはイナゴの悪い癖だわ
滅茶苦茶イライラしてて笑える
別に模索するのはいいけど攻撃喰らいまくって敵を回復させるアイテム扱いになるようならソロでやってくれよ
窮地ナーフされてユーチューバーお手製の陰陽ビルドに逃げた奴がドヤ顔で煽ってるのはさすがに草。
試しにやってみたけどなかなか良い
回避に自信ないからガード特化はアリだ
いくら火力積もうが体力盛ろうが喰らったら終わりだからガードして出の早い攻撃を使う方が堅実かも知れないな
直ガは論外レベルで早取だけど
ガードとか特技も全部1.2フレーム単位で早取なんだよ仁王
音ゲーとかでもexcellentが早すぎて本当にぴったりのタイミングだとtoo lateになるのちょくちょくあるけど音ちゃんと聴く人ほどジャストとか遅取でQTE失敗になるのなんとかしてくれ
特技でカウンターできない素人なんて操作慣れてないか連打しまくってて敵の動きみてない奴なんだから遅どりのフレームまでカウンター成立でいいだろ
ジャスガのタイミングが見た目としっくり来ない。
このゲーム兎に角モーションと当たり判定が一致してない
モーションがあたる前にもう当たってて明らかに当たってない位置で死んだりする
直ガ系も本当に直ガすると成立しない
カウンターは全て先出しでないと成立しない判定に後入れなんてことも出来ない
敵の動きを見てから何かをするというのを徹底的に防いでる
それの何が面白いのかと言いたい
もっと酷いのは何もない空間に当たり判定が残ってて突然死したような形の多さだよ
どんだけ杜撰な調整してるのか
攻撃を回避→脇に入る→急に死亡
左に避けた後中央に戻る→急に死亡
判定が残ってるのよね振り終わりが隙になるような箇所には
流石に頭おかしいのかと言いたい
そんなにプレーヤーに攻撃させたくないならゲーム作るの止めろ