63: ID:P+auNIBq0.net
スサノオ+属性恩寵のほうが重装は良さげ
不動明王の使い心地がどんなもんなのかわからんけどガード前提なのはめんどくさそう
不動明王の使い心地がどんなもんなのかわからんけどガード前提なのはめんどくさそう
69: ID:awRWMSO40.net
>>63
不動明王ははっきりいって微妙。
ガード前提の重装仕様なのに被弾が許されないから武器やビルドをしっかり組み立てないといけないし、何より相性よさそうな刀や槍でも重装だと流石に被弾するだろうから運用が本当に難しいと思う。
不動明王ははっきりいって微妙。
ガード前提の重装仕様なのに被弾が許されないから武器やビルドをしっかり組み立てないといけないし、何より相性よさそうな刀や槍でも重装だと流石に被弾するだろうから運用が本当に難しいと思う。
67: ID:exTNUwkS0.net
不動は後半にいくにつれガードをバキバキ割られるからかなり辛いね テンポも悪いし
320: ID:jBqDjGRl0.net
評判の悪い不動さん
敵に狙われやすいつけてガチ盾プレイで多芸舞いなどのアタッカーさんがひゃっほいとか
喜ばれんかね
ガチ盾ビルドに最適かは知らんけど
321: ID:awRWMSO40.net
>>320
被弾が厳しい。
被弾が厳しい。
323: ID:JvE8h/Xr0.net
不動は多芸と同じで45秒居ないで更に倍率も多芸と同じなら使ってたと思う
328: ID:imEJ7k0M0.net
大獄丸の攻撃に怯まなかったときの気力ダメージエグいな
気力1500で200消費の攻撃中に食らったら気力0になった
気力1500で200消費の攻撃中に食らったら気力0になった
335: ID:2KwASARq0.net
>>328
開発的には
「ほら仕様変更でゴリ押しすると気力0になるだろ?ちゃんとガードしなきゃ!」
「ガードといったらこれ!不動使ってよ!」
って感じだったのかもしれない なお誰も使わん模様
開発的には
「ほら仕様変更でゴリ押しすると気力0になるだろ?ちゃんとガードしなきゃ!」
「ガードといったらこれ!不動使ってよ!」
って感じだったのかもしれない なお誰も使わん模様
342: ID:uXHvA3/lp.net
>>335
そんなもんじゃなく単純に頑強あげてスパアマブンブンが最適解みたいな状況を潰しただけだろ
前まで取り敢えず剛呪に振っときゃそれで良いみたいな環境もクソだったし何より前までの仕様だと頑強AAが強くなりすぎて剛一択が加速してただろうし良い調整だと思うわ
そんなもんじゃなく単純に頑強あげてスパアマブンブンが最適解みたいな状況を潰しただけだろ
前まで取り敢えず剛呪に振っときゃそれで良いみたいな環境もクソだったし何より前までの仕様だと頑強AAが強くなりすぎて剛一択が加速してただろうし良い調整だと思うわ
334: ID:wjuvAUQh0.net
不動明王はカウンター武技でもカウント上がればまだ使えたんじゃないかなって
340: ID:awRWMSO40.net
不動明王は多芸カウントみたいに被弾関係なく増えていき9までいったらおしまいなら使えた。
重装が被弾なくいくのは大変だし、相性のいい武器ならむしろ重装でも舞うが如しの方が楽かもしれない。
重装が被弾なくいくのは大変だし、相性のいい武器ならむしろ重装でも舞うが如しの方が楽かもしれない。
343: ID:1PLPUDqNa.net
いや重装だからガード前提なんだろ?何言ってんだ
345: ID:MS57D0QOd.net
もはやガードすらほとんどしないけどね
悟りに入ってごり押しが加速した
悟りに入ってごり押しが加速した
347: ID:9BfmdTcqa.net
お前がゴリ押し運ゲーでしかついて行けなくなっただけだろ
418: ID:MS57D0QOd.net
>>347
怨霊真柄絵巻の赤真柄の乱舞をノーガードで受けても攻撃入れて即体力全快だからガードなんてほとんどいらないよ
斧骸骨のぐるぐるとかろくろの火吹き、酒呑の乱舞も受けながら攻撃すればすぐ体力全快
怨霊真柄絵巻の赤真柄の乱舞をノーガードで受けても攻撃入れて即体力全快だからガードなんてほとんどいらないよ
斧骸骨のぐるぐるとかろくろの火吹き、酒呑の乱舞も受けながら攻撃すればすぐ体力全快
353: ID:/QwJCcH30.net
個人的には悟り入ってから更にガードの頻度増えたけどなあ
365: ID:Cjzyp397p.net
不動のあかんところはどう考えても重装マン想定してるのに
普通は重装にとってゴリ押すべきカスダメモーションですらカウントが下がるところ
気力切れや怯みでカウント下がるなら使ってたわ
普通は重装にとってゴリ押すべきカスダメモーションですらカウントが下がるところ
気力切れや怯みでカウント下がるなら使ってたわ
367: ID:awRWMSO40.net
不動明王のカウントかなりの勢いで減少していくんだけどなあ。
そんな簡単なもんじゃないと思うがね。
そんな簡単なもんじゃないと思うがね。
478: ID:63bFJv+V0.net
6つ目の蟹玉も不動がついた
なんだこれ・・・
なんだこれ・・・
479: ID:2KwASARq0.net
不動は開発オススメなんだ
是非遊んでやってほしい
是非遊んでやってほしい
495: ID:7+k0zI7l0.net
不動強そうなのに何で不評なんだと思ってたら被弾でカウント減るのか…そらあかんね
コンセプトは非常に好みだから修正入らないかなあ
コンセプトは非常に好みだから修正入らないかなあ
524: ID:OSHZ7Shsd.net
>>495
被弾で減らなかった強すぎるだろ…
カウンターでも貯まるようにして欲しいとかならわかるが
不動はガードの気力うんぬんより属性ダメがきついわ
567: ID:7+k0zI7l0.net
>>524
多芸と比べた時に強すぎるとまでは思わんけどなあ
いろいろ考えた結果、多芸が6揃えで発動できちゃうのが悪いんじゃね?って思えてきた
498: ID:2byGKX970.net
このゲームのガードは優秀とはいえ連続攻撃とか囲まれたりしたらヤバイのと投げ技はガードできないからな
510: ID:0y1R1p2p0.net
カニ玉難行5連続で不動明王だったわ
恩寵10種類で5連不動明王の確率は10万分の1…
うーん、やっぱ各恩寵で出やすいのがあるのかそれとも乱数が上手く出来てないのか法則性があるのか
何故か不動明王と投擲ダメージがセットの確率が高いのも気になる
恩寵10種類で5連不動明王の確率は10万分の1…
うーん、やっぱ各恩寵で出やすいのがあるのかそれとも乱数が上手く出来てないのか法則性があるのか
何故か不動明王と投擲ダメージがセットの確率が高いのも気になる
556: ID:JvE8h/Xr0.net
>>510
自分もこんな感じだわ八尺瓊勾玉は不動ばっかり出てる
自分もこんな感じだわ八尺瓊勾玉は不動ばっかり出てる
576: ID:Gj0ILVtsd.net
>>510
俺も不動だらけ
かに玉だけじゃなくてドロップした神器の鏡も不動になった
乱数固定化が悪さして全員同じテーブルを回してる説ない?
俺も不動だらけ
かに玉だけじゃなくてドロップした神器の鏡も不動になった
乱数固定化が悪さして全員同じテーブルを回してる説ない?
512: ID:EJMRbXlx0.net
多芸と巌の持続時間と倍率交換して欲しいわ
倉に押し込められている不動明王たちに光を与えてくれ
倉に押し込められている不動明王たちに光を与えてくれ
522: ID:exTNUwkS0.net
不動ってカウンター武技ではたまらないの?
525: ID:E/Ilz1yy0.net
>>522
夜叉風とか鬼菱なら入るだろうけど他は無理じゃね
夜叉風とか鬼菱なら入るだろうけど他は無理じゃね
532: ID:exTNUwkS0.net
>>525
そうなのかーカウンター不動面白そうなのにもったいないね
かくいう自分は不動もウズメも使いこなせそうだからスサノオ稲荷さんに流れそうだが
そうなのかーカウンター不動面白そうなのにもったいないね
かくいう自分は不動もウズメも使いこなせそうだからスサノオ稲荷さんに流れそうだが
530: ID:PWM2YpvJ0.net
不動は被弾で減らない+maxカウントからは更新できなくて0に戻るのが良い塩梅だと思うけどな
552: ID:nKsTS5hD0.net
>>530
デメリット無しがいいなら常時倍率使ってろよ
デメリット無しがいいなら常時倍率使ってろよ
659: ID:SpdMxM6Ed.net
不動だけ1カウントにつき30%くらい上がるようにしろ
661: ID:Xqk8cMk/0.net
不動だけに不動のポジションを確保してるのさ
667: ID:awRWMSO40.net
>>661
いつか使いこなす奴が現れるさ。
多分ね。
いつか使いこなす奴が現れるさ。
多分ね。
674: ID:B0AuLILYa.net
不動はカウントためても気力切れさせたときにラッシュかけるとガードする機会がなくなるから
気力ダメージを与えない技に縛られるな
気力ダメージを与えない技に縛られるな
元スレ:http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1603371911/
被弾カウント減が無ければ妥当な倍率設定って感じやな
それでも一手でデバフ、混沌込みの火力で快適さならツクヨミのが良いし
ゲームシステムに合わないというのがなんとも
一難追加で生まれたときから産廃の不動明王さん
開発アホじゃねーか