542: ID:KR98ELZR0.net
ジンオウガのカウンターすごい嫌い
頻度過多だしあいつのターン長いし何してくるかよくわからんし
怒ジョーを見習って
頻度過多だしあいつのターン長いし何してくるかよくわからんし
怒ジョーを見習って
545: ID:ejOWw/Td0.net
>>542
ランスなら帯電解除まで延々カウンターで攻撃し続けられるぞ!
帯電解除したらしびれ罠でまた帯電に戻してやるとまた延々カウンターできて楽しい
ランスなら帯電解除まで延々カウンターで攻撃し続けられるぞ!
帯電解除したらしびれ罠でまた帯電に戻してやるとまた延々カウンターできて楽しい
552: ID:z5V3BGCb0.net
オウガのカウンターはランスもガンガン差し込めるけど、
双剣もいい感じに差し込めますね
調子のってスタミナ切れてやばいことなるけどw
双剣もいい感じに差し込めますね
調子のってスタミナ切れてやばいことなるけどw
633: ID:+O1bOzIna.net
ガードもできるし離脱も簡単
そう、ランスならね
そう、ランスならね
641: ID:rkVq4IZ5M.net
ランスはガードできても攻撃力低過ぎて話にならない
645: ID:Xw0kbVFX0.net
次回作はランスを廃棄して新武器出そう
アイスボーンで水中復活してれば攻撃力低いランスでも輝けたかもしれんけどな今思えば
ランスに恨みでもあるのか
アイスボーンで水中復活してれば攻撃力低いランスでも輝けたかもしれんけどな今思えば
ランスに恨みでもあるのか
655: ID:F6R/aTBg0.net
>>645
廃止じゃ無くてスラアクチャアクみたいに超出や解放突きみたいな大技系追加すれば良くない?溜めで属性突きでもしたら強そうでカッコいいと思うよ多分
廃止じゃ無くてスラアクチャアクみたいに超出や解放突きみたいな大技系追加すれば良くない?溜めで属性突きでもしたら強そうでカッコいいと思うよ多分
656: ID:Xw0kbVFX0.net
>>655
ランストームスリンガーてことか
ランストームスリンガーてことか
660: ID:F6R/aTBg0.net
>>656
威力ある分連続で突いたら体力減りそうでも地味なパワーガードよりは良いと思うよ
威力ある分連続で突いたら体力減りそうでも地味なパワーガードよりは良いと思うよ
658: ID:RAlcyiku0.net
>>655
儀式とゲージも付いてくる?
片手はそこらを回避したまま見事に強化されたな
使ってて楽しいわ
儀式とゲージも付いてくる?
片手はそこらを回避したまま見事に強化されたな
使ってて楽しいわ
661: ID:hOTcsFjC0.net
>>658
ランスは強壁無くても全部防御出きるでいいよね
ランスは強壁無くても全部防御出きるでいいよね
683: ID:gRFIrPyZ0.net
>>645
ランスはガンスと統合すれば肉質無視と機動力で最強のランガンスになる
ランスはガンスと統合すれば肉質無視と機動力で最強のランガンスになる
647: ID:G4tZRpas0.net
ランスはロケットエンピツみたいに先端どんどん射出できるようにしよう
648: ID:byu4U2bua.net
不動と転身無くせばランス増えるやろ
651: ID:BZgSp2s50.net
火力下がるけど生存率上がる手段としてランス提供されても誰も魅力を感じないし手を出さないだろ
ただただベースの火力を上げればいいだけそれだけで楽しくなる
ただただベースの火力を上げればいいだけそれだけで楽しくなる
652: ID:0fFA5Tlx0.net
まずヘビィからシールド取り上げろよ
ランスに申し訳ないと思わないのか
ランスに申し訳ないと思わないのか
653: ID:byu4U2bua.net
>>652
正直存在が癌だろベビー
正直存在が癌だろベビー
657: ID:o6hJ5fcMr.net
盾で相手の視界を封じ槍で突く基本的戦術で相手は死ぬんだわ
659: ID:dJF13ofW0.net
ジャスガ成功のたびにカウンターゲージが貯まります!
ゲージを消費して槍強化&盾強化をするとカウンター必殺技を出せるようになります!
ゲージを消費して槍強化&盾強化をするとカウンター必殺技を出せるようになります!
662: ID:gjR1yrBC0.net
ヘビィも使うけど盾性能は半分、徹甲榴弾は弾の持ち込み数か火力を4分の1でいいわ。
663: ID:j3V2CrD3d.net
ヘビィの盾なんて片手以下でも強いくらいなのに
672: ID:+O1bOzIna.net
言うほどランス弱いかな
他の武器が転がってたり走り回ってる時間で攻撃してるからと思わなくもない
いや強くしてほしいけども
他の武器が転がってたり走り回ってる時間で攻撃してるからと思わなくもない
いや強くしてほしいけども
676: ID:RpB2t048M.net
>>672
弱い
ソロで鳴神周回してるが、ガンス7~9分に対してランス9~11分くらい
ちなみに使用回数はどっちも500回ちょいだから経験は同じくらい
743: ID:Xw0kbVFX0.net
>>672
その他の武器が攻撃出来ない間にランスが攻撃出来るて言ってもただ攻撃出来るだけてこと
攻撃出来なくても他の武器のがクリアタイム早いって言う
だから弱いって言う
その他の武器が攻撃出来ない間にランスが攻撃出来るて言ってもただ攻撃出来るだけてこと
攻撃出来なくても他の武器のがクリアタイム早いって言う
だから弱いって言う
680: ID:quIQy8qkd.net
ランスはソロだと戦いを制してる感があって楽しい、楽しいが、
やはり火力がどう考えても低すぎて時間がかかる
徹甲に持ち替えて適当に外しながらも脳死作業すると半分の時間でクリアできるもんだから、
醒める
やはり火力がどう考えても低すぎて時間がかかる
徹甲に持ち替えて適当に外しながらも脳死作業すると半分の時間でクリアできるもんだから、
醒める
682: ID:RpB2t048M.net
>>680
さすがに半分は盛りすぎでしょ
さすがに半分は盛りすぎでしょ
865: ID:9zorBlF40.net
ランスさんただでさえ弱いのに味方こかす頻度も高いとか救いようがない
味方ごと守るガードとかくれて良いのに
味方ごと守るガードとかくれて良いのに
876: ID:RAlcyiku0.net
>>865
チャンスに火力出せないのが寂しい
上3連からの突進フィニッシュつっても地味だし
相手の攻撃にカウンターを続ければ強いけどPTではそれも散る
敵視並みの陽動の極意くらい無いと
チャンスに火力出せないのが寂しい
上3連からの突進フィニッシュつっても地味だし
相手の攻撃にカウンターを続ければ強いけどPTではそれも散る
敵視並みの陽動の極意くらい無いと
868: ID:MAMLlDkdM.net
ランスは使ってて楽しいからセーフ!!
これですべて解決だぞ
871: ID:+38i0KaD0.net
特定の武器種イベントとかあればいーのにな
ランス部屋は普段使い慣れた奴4人やけど全員ランス強制とか皆フェアな感じで楽しそう
楽しないわぼけー!
ランス部屋は普段使い慣れた奴4人やけど全員ランス強制とか皆フェアな感じで楽しそう
楽しないわぼけー!
879: ID:RpB2t048M.net
ガンランスは使ってて楽しいんだが?
まぁガ○ジには楽しさが分からないか
まぁガ○ジには楽しさが分からないか
881: ID:smtyA9NI0.net
>>879
鼻糞ついてるぞ
鼻糞ついてるぞ
元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1590211684/
火力はどうでもいいから盾どうにかしろ
いやどうでもよくは無いかな…流石に足りなさすぎるよ
でもまあ盾の方をどうにかしろは同意
単純に火力上げて拘束攻撃ガード出来れば後は何も要らないんだよなぁ
スクリュースラスト、ガードレイジ、ブシドーの十字斬りをください
何かしらの大技は欲しいかなぁ
たぶん火力を1.5倍とかにしてもまだ弱いと思う
大技がないからIBのぶっ飛ばし環境と合ってないんだよね
ダウンの隙や拘束時に火力出しにくいってのはずっと問題だよな
マルチプレイとの相性そのものが微妙だし
不退スキルの実装
反射スキルの実装
秘伝スキルの実装
極ノ型の実装
大技など要らない
質実剛健こそランスの真骨頂
開発は火力上げる気がないならせめてガードストックの粉塵、強走効果と範囲ガード実装してサポートぐらいできるようにしてくれ
ガンナーと違ってまず死ぬことがないしソロは火力今のままでも仕方ないけど、糞要素の乱入確率下げてタイマンさせてくれ
それとマルチでの火力上昇かヘイト上昇ぐらいはないと役に立たなさすぎて悲しくなるだろ
ガンスより隙が無くて傷つけ簡単だからシナジーもあって儀式もいらないんだから火力で劣るぐらい文句言うなと言われたくないんで
そっちの儀式簡略化とFF軽減ぐらいはセットでやってくれていいぞ
守勢にフロンティアの刹那効果乗せれば良さそう
もちろん守勢3で反射効果
雌伏効果にして攻撃バフを被弾まで永続にするとかでも良さそう
ガ強無効はあってはならない
ガ性5でカウンター不可はあってはならない
2G組だと回避ランスメイン多いだろうけど、最近の人はガードメインなのかな
ネロγ防具は弓みたいな意見多いけど、双剣ランス棍向きだと思ってる
回避とガードを両方使い分けるのがランス、どちらかしか使わないという状況は練習して打破しろ
弓で剛射強いから剛射一択っていう地雷と同じにはなるなよ
弓でも剛射と一矢を両方使い分けるのが有能な人
一矢とバカにしてる人は、全武器中で最も尻尾切断をしやすい利点を理解せず
一矢を使わず尻尾を切らないと役立たずになる
使い分けること、ランスもその重要性を忘れたら駄目よ
これに対抗する「回避ランス」という道もあるにはあるんだけど
「盾でガードして反撃する」というコンセプトが好きで使い始めた人にとって
戦い方の選択肢をつぶされるのは素直に楽しくないんだよな。
王ネロで「貫通弾がネロに有効なので、効かないようにしました」って
選択肢をつぶす調整をされたのが嫌だった人はわかってくれると思うが。
公式は選択肢をつぶして正解をしぼることが、ゲームの面白さには繋がらないと理解してほしい…
ロード中説明文の「最高のガード性能を誇る」が大嘘になってるもんな、全ての攻撃をノーリスクで安全にガード出来なきゃランスのアイデンティティやコンセプトって何なんだよ
それな。なんのために用意したスキルだよと。
ごくたまに「ガード強化でガードできない技は格ゲーでいう投げ技だから」って意見を見かけるけど
PvPでやたら試合時間が長引くのを防ぐため+駆け引きのために入れた要素であって
PvEにそれを持ち込むのはナンセンスだし。
やるにしても特殊なモンスター(理不尽な強さを持つラスボスクラスとか)にすべきだと思う
大技なんて追加したらさすがに神経疑う。そういうコンセプトの武器じゃないだろ
基本火力あげて盾をヘビィの盾最大より強くする。これだろ
火力をどうしても上げたくないならすべての攻撃をスキル無しで盾で防げてガ性5で削りノックバック無し全攻撃カウンター可能くらいにはしてくれないと現環境の割に合わない
・モーション値1.5倍
・属性倍率を元に戻す
・突進の尻もち無し、モーション値さらに上昇
・守勢の強化(倍率、持続時間、効果の追加)
・ガード時の仰け反り減少
ここまでやって初めて並レベル
お前じゃ無理だからいいでしょ(笑)
そんなことしたら蜂蜜ゆうた氏がヘビィの記録を上回るんだよなぁ
打撃0.7倍が開発的には優遇処置なんでしょ
せめて属性ナーフせんでも良かったろうにマジでなんでしたんだあれ?
全武器エアプな開発側がまともに使えたのが使い方自体は簡単なランスだけで、結果立ち回り能力も高いのに火力も結構ある武器だと勘違いしたんじゃないか
それ以外だと嫌がらせしたかった以外の理由が浮かばない
相手のターンに割り込んで攻撃できる。なおそれでも他武器より討伐時間は遅い模様。
ランス終わってる。
大技は要らないよなぁ
やるとすれば突進を扱いづらい技にしてダウン中に火力出せる技にする感じが良いかな
別に火力低めなのは構わんけども、
ガ強あってもガー不、ガ性5無意味、高難易度軒並みスリップダメ
のせいで、納刀と移動速度の遅さ、低火力だけがランスの特色になってる。
モンスターの近接攻撃お断り挙動とむやみやたらに高い体力が問題で、
ランスそのものは瞬間火力は出ないが死ににくい安定した武器として完成度高いと思う
いや、近接お断り挙動無くしたら他の武器が大技入れ放題で余計にランス終わる
お断り挙動だらけの中でもランスは立ち回れるから辛うじてついていけるだけ
普通に立ち回れるのにこの火力の低さだからほんとヤバい
突進や飛び込み突きとかに尻もち付いているのもどうにかして欲しい
火力が出せないはランスの特性だと割り切ったけど味方を妨害する武器は納得できない
少なくともさっきからFのいたわりの話でマウント取ってる奴は同一人物だろうな
突然Fの話しだした奴と
いたわりスキルの話してる奴が
そもそも「同一人物」じゃないって
知らない子なんだろうなぁ・・・
ID表示されてないから仕方ないが
いたわりスキルくれくれ 定期
↑コレで論破だろ?(笑)
そもそもIBの尻もち攻撃とかの話をしていたのに
関係ないFの話で自分からマウント取りに行ってたくせに何言ってんだこいつ
運営型オンゲーってのが
多様化するまでの「時間の短さ」を知らん子かなぁ・・・
アプデされないCSゲーに何年も染まってたからw
話するってんなら団飯喰う手間についてだろ?
ありゃ~確かに同意だが(苦笑)
そもそもマウント取り返し来る時点でエアプ確定で
Fやってた奴と話噛み合わないんだがな
>いたわり付ける手段が多様化してからは
つまり多様化される前は…
話すんなら最新以外の環境もちゃんと考慮すべきじゃないの
揚げ足取りする訳じゃないがFで揉めた???
いたわり付ける手段が多様化してからは
揉めた事など有り得なかったがなぁ
もしかして猟団飯で
超簡単に付けれるの知らない間に引退した子?
そもそもFでもいたわり関連で相当揉めてんのに何故いまだにフレンドリーファイアが残ってるのかって話だしな
少なくとも干渉しあうことの多い近接で残してんのはアホかと。Wの時点で抹消しとくべきだった
PvEなんだからモンスターとの駆け引きを作り込めって話だよね。
なんでモンスターと戦ってる時に味方の立ち回りや立ち位置にまで気をつけなきゃいけないの?と。
ワールドの時はモンスターがここまで高速化してなかったし
攻撃チャンスも多かったから、味方のせいでモーションが中断されても我慢できたけど
アイスボーンはモンスターに寄りすぎた調整もされてるせいで
色んな不満が我慢できないレベルまで上がってしまったな…
フレンドリーファイアをあえて付けることで駆け引きを生んでいると開発は考えているのならとんだ勘違いだな
Fの開発によるといたわりっていう味方を怯ませないスキルを導入したことで立ち回りが一本化してしまった的な事を言ってたみたいだけど
そこは懸念する事じゃねえだろと言いたくなった
チャアクの最大火力斧コンボに吹き飛ばしが導入されてるし
ハンマーもマルチだとただですらスタン値上がるしボーガンにスタン取られるから役割が減るのに
アッパーとかホームランに吹き飛ばしついてるし、
それ本当にいる??ってフレンドリーファイアが多すぎるよな。
顔もわからない相手と一緒に遊ぶようになった時代で、PC同士の干渉はナンセンスだと感じる。
とりあえず盾強化してくれよ
ガ性5も積んでんのに今作アホみたいに削ってくるモンス多いし
オートガードのシールドヘビィと同等とそれ以下とか涙出てくるわ
そもそもガ性5ありきの調整なのがおかしい。そんで更にそれを凌駕した攻撃だらけなのは更におかしい。
ガ性5ありきガ強ありき守勢ありきの調整だぞ
そんでさらにそれを凌駕した攻撃だぞ
頭お菓子
こいつらの中では火力が低い=弱いなんか?その理論だと全シリーズヘビィ以外産廃ってことになるが
逆にヘビィは強くし過ぎた悪い例だろ、いわれなくても解れよ
ランスに対する最大の矛盾って単語めちゃくちゃ好きだわ
まぁまずは こいつら とか言って人を侮るその性根を反省しようね。きちんとみんなのコメントを拾ってればエアプでも現状のランスが明らかに不遇なのが分かるよ。ヘビィが毎度持ち出されるのはその対比として好例でありランスに対する最大の矛盾だからだよ。
単に火力低いのが問題じゃなくてランスだけ火力低すぎる上にガードがほとんど生きてないのが問題なんだよ
超えちゃいけないラインがある
ランスは一歩踏み越えてしまった
ガード性能5とガード強化乗せることで、ほとんどの攻撃が削りノックバック無しでカウンター決めれるような性能になれば、火力は低くても気持ちよく楽しめた。
あるいはガードの性能が今のままで、も十分な火力さえ出ていれば、それなりには楽しめたと思う。
ガードも弱いし火力もないしでは、使ってて気持ちよくも楽しくもないよ。
攻めの守勢の上昇値上げてほしいわ。これほぼランス専用スキルだし。
ガードスキル付けても大ダメージくらうから意味わからん、絶対改善
2Gの頃みたいに、打撃と切断が同時に出来るからこその火力低だった
打撃がなくなったのに火力低のままなのは意味不明、開発者の暴挙
開発者に本当にランス好きな奴がいなかったか
それとも、俺ならこれぐらいでもと低く設定するクソ野郎だったか
過去作と比べて、ガンナーの射程減もつまらない、ひっそりスナイパーは不能に