ダクソ風のテンポ悪さが更に悪化するだけの何一つ良いことないクソ
PSO2のジャストアタックと同ランクのクソ
出、出~~~wwwwダクソ比較残心糞奴~~~~wwwwww
確かに
そもそもアクション特化してんのにスタミナ制限があったり攻撃を繋げるにも条件があったりするから、アクション一つ一つの繋ぎ目でワンテンポ躓く
無駄操作を要求しすぎ
何が流転だよっつのw
ニンジャガのシステムでも流用しとけや
流転弐までいくと無駄にやらされてる感があってあんま好きじゃないけど
残心システムで華麗に繋がり続けるアクションを作ったのが仁王
体幹システムで剣戟の駆け引きを再現したのがセキロ
画期的なアイディアが何も出なかったのが神戸
片手剣で見た目かっこよく回避しながらザクザク続けれられるのは神戸だけだぞ
仁王はアクションのベースがまず違うからw
上手い下手関係なく他ゲーと比較すると制約多いからテンポが悪くなると言ってる
わかるか社員
言いたいことは分かるがじゃあ他ゲーのように制約無くしたら結局他ゲーと同じにならないか?
別に必ずしも流転を使いこなさなきゃクリアできない訳でもないし複雑な手順が面倒な人は結界符使ってボタンガチャでもいいと思う
仁王のアクションを複雑だから他ゲーみたいにシンプルにしろ!なんてナンセンスもいい所
別にシンプルな操作だけしてても十分楽しめる
>>760
>結局他ゲーと同じにならないか?
横からすまんが、ならん。残心システムだけが全てじゃないから。
それと、何かに影響受けて良いもん作りましょうって当たり前だろ。物作りでもそう
このゲームは
・スタミナによる制限がある
・敵のアクションが高速
・残心するには攻撃動作後に間を置く必要がある
仕様を並べるとワンテンポ挟むという意見が事実であることがわかる
>別にシンプルな操作だけしてても十分楽しめる
「アクションゲーとして楽しめなくていいなら」な。
行動キャンセルできるトンファー動画の再生数だけ比較的高い理由がこれらの制限を取っ払ってるからだろう
動きが別ゲーだわ
トンファーもそこに書いてある制約は受けてるよ?
他武器と違うのは奥義で残心可能箇所が増えるのと残心に無敵があるって事
言ってる事がよくわからんのだがシンプルな操作だとアクションを楽しめないのか?
という事はシンプルな操作の他ゲーは楽しめないという事になるけど
あと、仁王は操作が複雑だからダメだ!って言ってる人に突っ込んでるのであって論点がおかしくなってる
複雑かシンプルか両方選択できるのだから好きにやりゃあいいじゃんというのが俺の意見
まるで残心が強制されてるかのように騒ぐ人らの意見がわからんのよ
残心のシステムは斬新で楽しめるものだけど順応性の高い攻防はできないよねって話だぞ?
だってそこで優位性を持たせるためにまずはプレイヤーの操作に制限かけてんだからな
そのくせ敵の攻撃はめちゃ速いんだからテンポ面での不満はそりゃ出るだろ
ワンテンポ挟んでるのは事実だと言ってるだけだ
それを楽しめてる人間に、いや楽しくねえ!と反論してるわけでもないわけよ
>>850
言いたいことはわかる。
けど残心慣れてくると敵も意外と間があるのがわかるし、最大残心がテンポ的にかなりギリなんだけど出来る間合いはあるし楽しいポイントでもあり、残心から派生する強力な技もある。
問題はその残心から派生する技が遅かったり、SA付いてないために敵に潰されて気持ちよいリズムが生まれない事だな。
秀の字はよ調略してたも
オートマ免許の奴がマニュアル免許に嫉妬してるみたいでクスッときた
例えば攻撃後に追加入力すれば気力取り戻せますよって機能があるだけで必ずしもそれを使う必要はない
使いこなせればずっと自分のターンに持っていけるだけで使わなくともダクソのようにターン制のアクションはできる
なのになんで他ゲーじゃこんなに複雑じゃない!って怒ってる人がいるのかわからん
残心や流転はテンポが悪くなるんじゃなくて緩急を付けてるだけだと思うがね
隙のある行動を敢えて行う事へのリターンを示せていていい感じ
ずっと俺のターンが「テンポの良い戦闘」であるというなら、
それこそコエテクお得意の無双シリーズをプレイしていれば良い
ただUIの扱いにくさ不親切さ
固有名詞の濫用で無駄に複雑怪奇に見える装備システムはちょっと擁護できん
流転とかが難しいなら攻撃→回避残心→回避orガード→攻撃
以下ループじゃあかんの?
まぁ流転できるようになると世界変わるけど
元スレ:http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1586932681/
それ言ったらスタミナ回復するまでいちいち待ってるダクソシリーズのがテンポ悪いよwwww
調整放棄された武技や毒の糞火力で瞬殺できる仁王の方がソウルシリーズより圧倒的にテンポいいぞ
ブンブンしてステップしてブンブンしてステップしてまでは確かにソウルシリーズの方がテンポ良いけど結局スタミナ回復でちょっと離れてうろうろしてるからどっこいどっこい
システム理解してないだけだろw
仁王に置いて残心もそのテンポとやらの一部なんだが
神戸って何のゲームだ?
コードヴェインかな?
残心が面白さにつながってない
いちいち面倒だし、操作が無駄にあわただしくなる
普通に気力回復速度上げたほうがいい
いちいち子供みたく文句言わずに別ゲーやってれば良いのに。
結局自分の操作好みに合ってないのを屁理屈こねてるだけでは。
慣れると無意識というか残心込みのアクションテンポに適応してくるから残心を手間とか面倒とか感じなくなったな
まぁ武器種による部分もあるかもしれんけど
残心→居合とか残心→十文字とか残心あってこその武技がある武器とか使うと見方が変わるかもよ
じゃあ残心せずにカツカツの気力状態で戦ってどうぞ
別に誰も文句言わないぞ
むしろ残心が気持ちいいから面白いんだろ
メリットもあるし、カスタマイズもできるし、仁王がダクソを突き放してるシステムの1つだぞ
今さらあんな陰気臭いモッサリ単純アクションに戻れるかよw
1.2はもっさりしてるけど3はかなりサクサク動くぞ
まぁ、エアプあやかしにはそんなことわかんねぇわな
スキルツリーみるとゲームを進めて行けば残心がもっと快適になるんだろうなとは思ったけど
攻撃後に一瞬止まってボタン入れるのは他のアクションゲームやるのに変な癖が着きそうで嫌だったな
あと2からやったけど敵モーションが凄く大味っていうか簡単に見える、初っ端牛頭ってのが出てきてツリーガード枠かと思ったら普通に2回死んだ程度で倒せて拍子抜けした
悪意が無いっていうか甘んじた回避行動を狩る動きが少なそう
武技ブッパゲーの仁王の方がダクソより遥かに単純だぞ
「残心すれば有利になる」じゃなくて「残心しなきゃ死ぬ」だから文句言う人がいるんじゃない?
結界符使えばストレスフリー
残心すれば気力回復して有利になる分すきができる
そのすきをカバーできるタイミングかどうか見極めるのがこのゲームの肝だろ
残心がテンポ悪くするって…流転や残心含めて気力回復を早めて、次の行動に繋げるのがこのシステムじゃないのか?
気力ゲージがある。という事は気力の管理が重要で、それを管理しやすくなる補助をするものなので、使いこなせば便利、という事。敵との間合い等々によっては、残心や流転より回避を優先する事もあるので、使うかどうかは本人の自由。
ただ、覚えておけば息切れしにくくなる事は間違いないので、スピーディーな戦闘が出来るって事。仁王1からあったのだけれど。
敵を瞬殺できたりするようなビルドも爽快だけれど、少しは自分のプレイスキルも磨いたらどうだろう。
運転好きな人や上手い人はマニュアルでギア変えるのが楽しいよね
やる事があるのが楽しいと感じるのがそれが好きって事だと思う
面倒ならこういうゲームじゃないオートマやればいい
そっちの方が多いんだし
回避で残心するとスタミナ切れるし
通常残心だと反撃くらうし
ちょっとな
残心ってどう考えても基本システムにするべきじゃないよね
特定の武器とかスキルでのみ採用すべきマニアックなシステム
この程度のことも分からないからチーニンはいつまでも三流
モンハンの儀式よりは明らかにまともだし
よく知らんが操作の煩雑さはロボットゲーに近いんじゃね
ただ操作面にこだわるとどうしてもボス戦との駆け引きが軽く感じる気がする
仁王2はカウンターがメインなんだからそれ以外の要素はもっと大人しくしても良かったかもね
で、どっちが売れてるんですか?
それが答えですよ
ロジハラやめろ
例えば上段構えの状態で走るモーションとか見た目やリアリティの無さがオカシイし所詮二番煎じと思ってたからやらなかったけど今仁王1、2にめっちゃハマってる。
これはこれで楽しめたwww
慣れてくるとおもろい。