【MHWアイスボーン】「クラッチはそもそもモンスターの隙を見て行うのが基本」←とは言ってもだな・・・【モンハンワールドアイスボーン】


501: ID:fnRcxasAM.net
ソロでやるとマジでクラッチはイライラする
暴れないように祈るだけの運ゲーだしな
これ考えたやつは一生モンハソに関わらないでほしい

 

503: ID:llHTlXNZa.net
>>501
不動転身装衣着る前提の調整じゃん

 

504: ID:HbeZsoJXa.net

>>501
マスターランクは元々クラッチクローを活用すること前提の肉質設定だったにも関わらず、
クラッチそのものを否定するような調整をしてきたという点に疑問を抱く人も少なくない。
しかし忘れられがちではあるが、そもそもクラッチクローの使用自体は「モンスターの隙を見て行う」
のが基本であり、調査団リーダーもアイスボーン開始後の序盤でその旨のアドバイスをしている。
つまり、無闇にクラッチクローを使うのは言ってしまえば「基本を疎かにしている」も同然であり、
今回のこの仕様は、それを失念しているプレーヤーに向けての開発陣からの謂わば戒めに等しい。
なのでハンター諸氏は、今一度クラッチクローの使い方についてよく復習しておこう。
ブレスなどの動作の長い攻撃の時やゆったりとした翼叩きつけなど、
しがみつくチャンス自体はいくつも存在する。ここは基本に忠実に、
確実に隙を突いてクラッチクローを繰り出していこう。

忘れられがちではあるが、そもそもクラッチクローの使用自体は「モンスターの隙を見て行う」
のが基本であり、調査団リーダーもアイスボーン開始後の序盤でその旨のアドバイスをしている。
つまり、無造作なクラッチクローは言ってしまえば「基本を疎かにしている」も同然であり、
今回のこの仕様は、それを失念しているプレーヤーに向けての開発陣からの謂わば戒めに等しい。
なのでハンター諸氏は、今一度クラッチクローのコツについてよく復習しておこう。
上述の通り隙の大きい攻撃もあり、所謂「クラッチ(クロー)怯み」
と呼ばれる疲労状態も無くなったわけではない。
ダウンもするのできちんと状況を見ての使用を心掛けると良いだろう。

 

510: ID:J43z1lJQd.net
>>504
†戒め†すき

 

513: ID:+lfWNkixd.net
>>504
なにこれ



 

506: ID:jBjhkjoDM.net
クラッチ、傷つけと導きさえ何とかなりゃもっと楽しくなると思うんやけどなぁ

 

517: ID:pjMdElY1a.net
ネタにされてるけど、ちゃんと隙を狙ってクラッチしろよってのはその通りなんだよな
他人のプレイとか見てると、適当に狙って振り落とされてまた適当に狙って振り落とされてってのを延々繰り返してクソクソ言ってる池沼が本当にいてビビる

 

574: ID:tEBe40HV0.net
>>517
オンラインでプロハンのクラッチ見てるとだとなんか適当にひっついてるようにしか見えないのよ正直なんでそんな簡単にボコスコぶっ飛ばせるん?

 

520: ID:hENOOQ8/0.net
お?戒めか?

 

521: ID:yuSRQUAt0.net

隙を見て使わないとダメな新アクション ←わかる
新アクションを前提にして肉質ゴミにする ←糞だけどわかる
隙を見て使わないとダメな新アクションを前提にして肉質ゴミにする ←死ね

こうよ

 

528: ID:bUTSyEAY0.net
>>521
隙見て使わなきゃいけない新モーションを前提にした肉質だけど悔しいから新モーション使われるとカウンター←小学生が考えたのか?

 

523: ID:3w9U0afWd.net
ダウン中と忖度怯み以外の隙狙ってもハンターの動き遅すぎて傷つけ前に落とされるからなあ
カーナみたいに判定スカスカならいいんだけど

 

530: ID:bUTSyEAY0.net
>>523
開発は転身不動あるからセーフとか思ってるんだろ

 

524: ID:j839ue48a.net
スキ狙った上で怯みカウンターに巻き込まれたりしたらどうにもならんしな

 

529: ID:oXk3tq/1d.net
「本来普通に大技を決められていた隙」を使ってわざわざクラッチ傷つけすることを前提に肉質を改悪してるからプレイヤーは損しかしていない説


 

532: ID:bUTSyEAY0.net
>>529
しかもその隙使っても転身不動来てなかったら傷つけ完了できるか運ゲーになるっていうね

 

534: ID:DNDRtD7e0.net
隙きを見てと言うけどさあ・・・それなら狙ったところにちゃんと引っ付けよ

 

538: ID:O+WsZDL20.net
クラッチってQTEに分類されるんかね
QTEって海外ゲーに多いイメージあるけど

 

543: ID:lkEEJ0890.net

ジンオウガの後ろにいたプケ亜にクラッチ吸い込まれたのはビックリしたわー
目の前にオウガの腕あるのにすり抜けてプケ亜の尻尾にクラッチしてやんの

まじやべぇよクラッチ

 

556: ID:XqKfgrv6d.net
>>543
狙って貫通クラッチできるようになったらプロハンぽいやん!
練習して

元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1592116418/

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73 件のコメント

  • 傷つけるのが1回で出来て再生しなければまだね…
    各部位ごとに傷付け最高2回、90秒で治るよ、モンスターは暴れるよ、その合間の少ない隙に攻撃しろっていう狩りを強要されるのがアイスボーン

    • 解除のために効果時間がやたら短いアイテムの使用を強いられる
      申し訳程度に硬化しない部位が用意されていてそこを殴る事を強いられる
      複数回極限化されたらやってられないので解除したタイミングでハメじみた戦法を強いられる
      発掘を狙う場合は研磨のため周回を強いられる
      うん、クソだな(再認識)

  • 隙あったら大技打ち込みたいよねぇ
    それを犠牲にして儀式を行わさせるのは苦痛
    じゃぁ不動転身で無理やりやるほうがいいじゃんってなる

    ゲームシステムとして失敗だよな傷付け

  • 当たった所にしがみつかなくてもそれはプレイヤーが悪い!だからね。本当に馬鹿で嫌になる

    • 削除されたのか今は見当たらんけど、ネロ記事の歴戦王の項目で「モンハンの高難易度化って前からこんなもんだったぞ(例:極限等)」みたいな感じでやんわりと擁護されてたのを見た時は乾いた笑いが出たわ
      シリーズの恥部とも言うべき極限化が類例に挙がるようならそれもうフォローの余地ないだろって

  • クラッチはヘビィみたいなゼロ距離で放つ大技で全武器1回にしたらダウン中の儀式も楽しくなると思う。あと貫通クラッチともっさり挙動、クラッチ前提の肉質、体力とかを直したら完璧。

    • 直すべき部分が多すぎて乾いた笑いが出る
      アイスボーンはほんと色んな部分の調整不足が目立つよな…

  • 敵の隙きみてクラッチしろ→うんそれは分かる。最もだ。じゃあモンスごとに当たり判定クッソガバいのを統一しろや。ネロミやカーナみたいに首にしがみついてブレス中がクラッチタイミングなのと、わざわざ口元に張り付いて0距離ブレス食らうモンスがごっちゃなのどうにかしろよ。

    • 張り付いてるのに突進の攻撃判定喰らうのも納得いかねーんだよなぁ、腕振りとかで引き剥がされてるわけでもねーのに

    • ユーザーに楽しく戦ってもらおうとは微塵も考えてなさそうだもんな
      狩王みたいな場でプレイヤーの失敗を喜んだりモンスター側の心配してる開発だし

    • そもそもが傷付けってもんが無くて普通に戦えてた調整をわざわざ傷付けなんてもん作ってそれに合わせて肉質硬化させるって言う調整になってる時点でプレイヤーにとって何一つメリットが無い、手間増えただけだよ

    • ↓アレでリターンデカいとか言ってる頭カプンコか?必須って言われてるのは肉質がクソにされてるからだよ

  • 隙を見てクラッチしたらクラッチ部位を的確に攻撃するAI組まれたモンスが出てきたんですけどこれにどう答えんの?

  • クラッチ・・・と言うかモンスターに能動的に取り付けるシステム自体は良かったんだよ・・・中身はクソ以外の何者でもないが

  • もうここまで来たらFのG1ショックみたいな黒歴史生み出してブランド崩壊起こさねえかな…まあ今の嫌がらせと理不尽に心血注いでそうな開発見てるとあんまり遠い未来じゃ無さそうだが。俺はもう疲れて来たよ…娯楽を不快にされるのが…

  • クラッチのために楔虫の仕様を変えたのも糞だな。ただでさえ出番少ないのに、だるい操作増やして快適さまで無くしてどうするんだか

    • 大不評だった極限の項目みたいに悪い部分は悪いって書いた方がいいのにな
      無理筋の擁護ほど記事としての価値を損なうものはないわ

    • あれ開発陣が書いたんじゃねえかって思ったな
      「我々はこういうデザインで作ったんだ!うまく使えないのはお前らのせいだ!」とでも言いたげな

  • そういう隙見てクラッチする調整にするなら全武器種傷つけ一回にしろよな
    なんでそこまでの隙を大技我慢してクラッチ二回もやらないと肉質変わらないんだよ
    そこで武器種の差が明確に離される物もあるのに変な個性持たせようとしてんなよな

  • 90秒ってのがネックで傷切れるのが調整したりハメたりしない限りはほぼ確実に怒り状態時なんだよね
    一部のモンスターを除いて怒り時は傷つけしにくいからそこで安定して火力出すには結局転身不動頼りになる
    特に不動は咆哮も無効化してくれるから開幕や移動前、乱入時にも相性がいい
    問題はこの安定択が作業感と義務感で絶望的に面白くないこと

    • 不動・転身ありきの調整はほんとクソだよね
      そりゃ不動・転身を着ればぶっとばしも傷つけもゴリ押せるし、どうとでもなる。
      ただゴリ押しって頭も使わないし、
      モンスターのモーションを盗み、的確に攻撃を差し込む、ターン制の面白さの真逆なんだよな。
      しかも90秒ごとに要求されるからただの義務と化してて1つも面白くない。

  • クラッチはいい調整だと思うけどな
    クラッチをし難いモンスターで
    倒せない程肉質硬い敵なんかいない

    ディアブロスにもっさりクラッチでも連発してんのか?

    • まさにこういう訳分からん思考の奴が開発してんだろうな。そりゃ出来損ないの糞ゲーしか作れんわ

    • 実際操虫棍の飛円の尻餅なんとかしろって言ったら操虫棍は虫飛ばしだけでラージャン10分で倒せるから調整いらんとかチンプンカンプンな回答する奴いるからな

    • プレイ時間伸びるだけで爽快感はないクソ要素なので…
      当たった部位に張り付かない、地形の干渉で振り落とされるというランダムなストレス源も搭載してるから不快感さらにマシマシ
      このクラッチという癌細胞のためにモンスの体力と肉質が設定されてるから、無い方がマシのクソ要素という評判は揺るがないと思う。

    • モンスター倒せるかどうかの問題ではなく
      モンスターを攻撃する前に傷をつけるという下準備を増やして調整してるから不満出てるんじゃないの?
      今まで普通に使えてた弱点特効も傷前提の調整されちゃってるし

  • ろくに隙見せないモンスター相手に隙を見てクラッチしなきゃいけないなら傷付け2回組なんて忌み子産むんじゃねえよ

  • カメラジャックして急にカメラの向き変えるのやめちくり^~
    進みたい方向の正反対へ勝手に移動してもう気が狂う
    Wの首ゴキから何も学んでない、そう思わんかね?

  • せめて、エイムだけでも、クラッチ発射した瞬間の標準通りに飛んでくれれば良いのに。
    発射して、クラッチクローが着弾するまでの間にモンスターが動くから、標準がズレる訳ですよ。
    そこを一瞬の判断で計算してクラッチとか、もうね……。
    最近は慣れて来ましたけど、最初はフラストレーションの塊でしたよ、あれ。

  • ぶっちゃけ大辞典なんて本家要素に関しては9割エアプが書いてたようなもんだけど読み物としてはまだギリギリ楽しめてたのに、こんなこと書いてたんだな
    それまでの基本だった「隙があったら攻撃」が、「隙があったら儀式」にすり替わってることに疑問すら感じていないのがなんとも

    • ここ最近になって更新されてる記事がだいたいW以前の作品の記事な気がするんだけど、あれ俺の気のせいじゃなかったんかな

    • ぶっちゃけワールド入った頃から全く編集されねぇわ中身エアプだらけで度々修正されてるわで大辞典書いてた層はもう消えてるんじゃねぇかな

    • かつてのハゲージやらハナクソなんかはユーザーから批判されてる旨とその問題点をちゃんと書いてるけど
      ここまで無意味に開発側に肩入れした駄文はさすがに中々見ないよな、無造作な編集やめろや

  • ナルガクルガ·ベリオロス·ティガレックス·銀レウス·マムタロトという第一弱点や前脚がアイスボーンになって柔らかくなってしまった数少ない可愛いモンス達

    • たしかに時々関係ないようなネタ入れてきたり
      やたらズレた記述があったりするけど
      それでも読み物としては結構面白いし知らなかったことも増えるからいいんだけどな

  • 「クラッチ推奨肉質からのクラッチ拒否」はたとえコンテンツが死んでも馬鹿にされ続けるだろうな
    開発の方こそ今後の戒めとすべき案件だわ、まぁそれができてたらって話だが

  • 不動転身最優の環境を変えたいのか(ほぼ確実にクラッチさせるために)必須の環境にさせたいのかどっちなんだ?

  • クラッチクローでモンスターに距離を詰め、そのまま派生攻撃(隙短)が出来ます。クラッチクロー攻撃は部位破壊蓄積値が高いです。
    部位破壊した部位は傷が付き、柔らかくなります。また、部位破壊によってモンスターの攻撃が弱体化又は強化される場合があります。
    ぶっ飛ばしはありません。

    ↑これだとクラッチ&傷つけに関しては楽しくプレイ出来そう…?
    個人的にベリオとか黒炎王みたいに、部位破壊によって弱体化するシステムが好きだからそこら辺に力を入れて欲しい。ディアは角破壊で怒りやすくなるとか

  • 忖度怯みとかいうふざけた要素を追加して積極的にリアルさを無くしていくバ開発はいったい何が作りたいのやら

    • 高速化が進んでマシーンと化したモンスターがどうぞとばかりに隙を差し出すのほんと笑える
      そんな不自然な隙より平常時の行動にほどよく隙を配置すりゃ済む話だろうが

    • 忖度怯みほんと嫌い
      散々暴れ回ってるのに、さぁクラッチして!みたいに突然動き止めるの不自然すぎる

  • 戒めの他には導きにうん地と書かれると信者は必死に記事の修正してたな いい加減クソ要素は認めろよと思う

    • あそこの記事で取り繕ったところで仕方ないだろうに
      不評なのを必死になって誤魔化すよりもユーザーが共感できるように書いた方がいいわ
      もちろんある程度の体裁と中立的な視点は大事だけど、この戒め云々は妄信が過ぎる

    • ドサクサに紛れてスラアクの4・4Gの部分までご丁寧に忖度修正しててもうワザップ辞典みたいになったよ

  • wikiの編集議論見てきたが頭おかしいのが必死になってこれはダメ記事にするなって仕切ろうとしてたな
    過去作の批判要素は放置だけどアイボーの批判記事は許さない!

    まあお察しって感じ

    • 古代樹の森が糞マップ扱いとかtnksnとかはスルーだけど二回組は悪口扱いで許さないんだよねあれ
      つまりはアイスボーンからの要素に文句を言わせないようにしてる

      後は分かるな?

    • ワールドの頃の不評点とかは割とちゃんとどこがどう不評だったとか書いていたよな、皮ペタ武器とか
      何でアイボーになって不評要素を擁護するような変な輩が沸き出したんだろ…

    • 過去作はわりと問題点を問題として扱ってたんだが
      躍起になって編集してる変な層がいるみたいだな、残念でならない

  • そもそも張り付いて無理な体勢からの攻撃でなんでダメージ通りやすくなるんだよっての
    張り付き攻撃は残ってもいいけど、肉質変化じゃなくてダウン取りやすいとか、空中の敵を叩き落とせるとか、
    別の目的に変更すべき

    • それなら部位破壊したら傷つけ肉質が継続しろよって思うよな

      なんでぶっ壊れた場所を傷つけないとあかんねん

  • クラッチ傷維持にDPSチェックなら問題無かったんじゃないの?でも運営はソロ傷90秒間に3000ダメージとか要求して来そう

  • 導きが流行らない一因に、落とし物拾ってる時間に傷が治ったりとかが重なるのが最高に相性悪い。
    せっかくぶっ飛ばししてチャンスタイム作っても、まるでハエみたいに落とし物に群がるハンターとかほんと悲しい光景。

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