【MHWアイスボーン】クラッチクローとかいうシリーズ史上最悪の追加要素ww【モンハンワールドアイスボーン】


1: ID:wcrjQZF4.net
半端にワールドが土台になってるせいで調整ガバガバじゃねえか

 

2: ID:3FMbhRfS.net
ゆうた「クラッチしたら攻撃された!しね!」

 

3: ID:wcrjQZF4.net
ワールドからのモンスターはクラッチクローを意識してないから攻撃が全身判定で転身、不動が必須

 

4: ID:edG51ZpT.net
クラッチするには僧衣ほぼ必須
そしてクラッチ反撃のモンスターを発売1ヶ月もしないうちに投入

 

5: ID:wcrjQZF4.net
凍て地と導き以外はスリンガーの設置が足りない

 

6: ID:wcrjQZF4.net
元々エイム操作のある武器はスリンガー構えにもっさり受付の切り替えが必要

 

7: ID:V4Krf+oB.net
ランサー俺氏、怒涛のクラッチ連打で傷つけもぶっ飛ばしもストレスフリー

 

8: ID:wcrjQZF4.net
ほんとにこんな要素を突っ込みたいならmhw Gとして土台からつくり直すべきだった

 

9: ID:m9NPjVs7.net
装具だのスリンガーだのフィールドギミックだのワールドで追加された要素って基本的に嫌なら使うな理論の極みだよな
不動転身はそれも通用するけどぶっ飛ばしなんかマルチじゃ半強制じゃねーか
戦ってる感薄くてクソつまらん

 

10: ID:jOqn0izx.net
前から龍結晶なんかは溶岩部分に入ると乗りが強制解除される仕様だったのにクラッチなんてもん導入したせいでクロー攻撃ですら振り落とされるの草も生えん



 

11: ID:kHTpiimb.net

クラッチで90秒間肉質柔らかく出来るから肉質と体力上げるでーwwwwwwwwwwwwwwwwww

マジでクソ

 

28: ID:qtdhLtSB.net
>>11
重隅だけど、肉質は「下げるでー」やで

 

12: ID:wcrjQZF4.net
マスターランクになったら肉質が変わるとかよくなんの恥ずかしげもなくできるな

 

14: ID:TpJwAvDL.net
DDONのしがみつきみたいに全身判定の前に合図出してもこっちはモッサリで意味ないからな

 

16: ID:lYqbXd3u.net
傷つけって普通に斬って傷つけよ

 

18: ID:ML3VkPUY.net
ぶっ飛ばしだけで良かったのでは?

 

19: ID:saRlt64O.net
傷要素をなくすだけで評価は大分変わるだろうな

 

20: ID:Qfwts8no.net
一番の問題はクラッチ格差だろ

 

21: ID:1WsBxJKR.net
モンスの拘束手段増やしたから隙潰していいよね^^動き早くしていいよね^^って作意ほんとクソ
アイスボーンは理不尽に理不尽で対抗するゲーム

 

23: ID:wcrjQZF4.net
隙なしクソモンスにぶっ飛ばしダウンでタコ殴りよりも攻撃後の隙をねらうターン制の方が絶対楽しい

 

24: ID:65DxKWWr.net
>>23
アイスボーンに着いていけなくて悔しいねえ

 

25: ID:aD4rVmf4.net
それゲームじゃなくて下痢便ですよ😅

 

26: ID:NZbTDTSg.net
これのせいで全てのバランスが崩壊した
開発はまともな調整出来ないなら、いらんもんつけるなよ
次作も継続なら絶対買わない

 

29: ID:6lIDJONC.net
これのせいでどんなモンス来ても同じ流れ確定してるのがね

 

30: ID:WhQDvcWT.net
確定はしてないぞ
ぶっ飛ばし無効傷付け無効がでてくるからな

 

31: ID:BolY9BwZ.net
>>30
また極限やらされるのか・・・

 

33: ID:nRU/YOj6.net
いかにクラッチするかってゲームになった

 

34: ID:eZYoWOlk.net
実質全部同じモンスターだよね
不動着て張り付いて吹っ飛ばすんだから

 

35: ID:9wHIvYd1.net
マイルドな極限みたいなものだよこれ

 

36: ID:wcrjQZF4.net
極限化と同じだよな
モンスターに隙が少ないからハメやそれに準ずる戦法が主流になって面白くなくなる

 

37: ID:Qfwts8no.net
極限はぶっ飛んでて俺は好きだったけどな

 

38: ID:gMiMi8PV.net
これ半分ドラゴンズドグマの揺さぶりだろ

 

39: ID:wB7j5Bha.net
全モンスター全武器全部クラッチして傷付けてぶっ飛ばして以下ループだからつまんない飽きる

 

41: ID:r3VrI4fP.net
ぶっ飛ばしくらいはOKだけど傷はマジでねーわ
ぶっ飛ばし前提も最初不動転身きて頭に張り付くって流れが確定でつまらないけど

 

42: ID:WPFOOaMx.net
傷付けはマジでいらん

 

45: ID:1Zcp/XTS.net

せめて

精度
射出スピード
移動スピード
振り向きスピード
よろけ怯み
射出距離
クラッチ前提の調整
強制落下
ぶつけても倒れない壁

はどうにかしてほしいよなー
てか乗りがあんだけ暴れ回っても落とされない上
膂力で張り付いてるのにスタミナ消費も少ないって
ちょっとねー…


 

46: ID:wReLEND2.net
なんか偶発的なボーナスとして傷がついて、本来の弱点以外に柔らかい部位が増えるとかはまだ良いと思うんだがなぁ。それこそ縄張り争いで傷つくとかさあ
何で能動的に出来るようにしちゃって、更にやらないとゲームにならないような仕様にしちゃったかなぁ

 

47: ID:ulC1p70o.net
オレもうこのゲーム多分やんないわ
クラッチ、傷付け、壁ドン全部下んねえ
一つも面白くないの奇跡だろこれ
今年一番期待外れだったゲーム

 

48: ID:wDTTL5zc.net
ワールドは今後10年の土台にするみたいだから、この惨劇が後10年続くと考えるとなぁ……

 

50: ID:KNXBjukb.net

抜刀クラッチのR3もっさり切り替えホント糞
切り替えモーション中に◯押すと切り替え前の行動しだすの更に糞
せめて切り替え中の◯受付やめろや

ランスでカッコいいポーズを取り
ヘビィで糞長装填を始め
ライトで田植え
してる間にクラッチチャンスが終わる

 

51: ID:0ZR1YOcD.net
クラッチクローは一々モーションがもっさりしてるのがあかん
古代樹といいpv映えばっか狙ってゲームを作らないでほしい

 

53: ID:0ZR1YOcD.net
傷つけとか絶対もっと面白くできたよな
傷つけで肉質を柔らかくできるようにしよう→使われないと悔しいからモンスターの肉質を硬くして弱特にも傷つけ必須にしよう
だもんな

 

55: ID:+blKZC15.net
武器によるんだろうなー。
ハンマーなんかは最高にストレスフリーだが、操虫棍なんかは面倒極まりなく感じる。

 

56: ID:JMmIPkw1.net
売上は揺らぐので無造作な集計はしてはいけない
数字を読み解くにはコツがいるんです

 

57: ID:UaRMZrwY.net

海外PCゲーマーが来年、発狂する未来が想像出来てしまうわ

海外じゃCSより人多いらしいし

元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1574989381/

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37 件のコメント

  • まぁ確かに大剣と特にハンマー使ってる時は楽しいよ。他の武器が面白くなくなったという赤字のほうが大きいけどな。

  • 嫌なら使うな理論も通りはするけどそれだと滅茶苦茶非効率になる要素なんだよな
    このゲーム本来何回も周回するのが前提のゲームなんだからどんな武器種だろうと少なからず効率化を求めるのは当たり前なんだし
    プレイヤーからしたら納得できない擁護だろうよ

  • 少なくとも次回作も予約して発売日からやるシリーズから
    暫く待って評判聞いて判断するシリーズになりさがった

  • 「使いこなすと快適」じゃなくて「使わないと不便」だからな
    無理やり使わせようとする意図が丸見え

  • 無印は余計なことばかりしてボリュームもしょぼくなったのが原因で人離れたのに学習しないよなあ全く

  • 傷付け前提で立ち回らないといけないのがな
    マルチで他プレイヤーが全然傷付けしなかったら自分が積極的にやらないとだし
    そしたら自分はつまんないっていうね

  • ワールドは多少不満あっても面白い所があるから売れたのにIBはクラッチや乱入で評価下げたのは確実

  • 流石に極限ほど酷くはないけどこっちはこっちで作業感すごくなる
    攻撃後の隙に攻撃叩きこむ昔に戻してほしい

    • 極限は行かないという選択肢もあったからねぇ……ほとんどのモンスターに影響するこっちの方がヤバい可能性もある

  • pv映えしか狙ってないってのはまさにそうだわ
    宣伝のためにいい映像を撮るのは大事なんだけどそれしか考えてなさそう ゲーム性度外視で

  • 〉ゆうた「クラッチしたら攻撃された!しね!」

    このプロハン様はクラッチしないのか?
    装衣着て90秒で元通りになる傷つけ一回だけして満足してそうだな。それか後半のモンスターとまだ戦ってない初心者かな?

    • プロハンはその90秒で体力の1/3は削るし、クラッチ怯みのときやダウン中に傷つけしとけばいい。傷つけ一回組はクラッチ怯みのときだけで間に合うし、二回組でも太刀はモーション早いから怯み中に二回傷つけできる。操虫棍はクラッチ攻撃自体のモーション値が高く設定されてるからダウン時に傷つけ→急襲突きをしたら、傷つけできてダメージも稼げるし印弾もつけれる。無理に傷つけしないといけないのはガンランスだけだけど、ガンランスは傷つけなんかしなくていいからな。てか、後半のモンスとか頭怯みですぐダウンするから前半のモンスより弱いやんけ

      • 特定ケースのみで論破した気になる地雷ゆうたはお帰り下さい。
        あとそういう話じゃないので。

  • クラッチ自体は戦略の幅を広げる神システムなんだよなぁ。激昂ラージャンは常時怒り状態でぶっ飛ばし不可やから面白くなるぞ

  • クラッチの問題は、傷つけ、ぶっ飛ばし前に容赦なく叩き落とされること、転身不動前提じゃ、装具指定されてるのと変わらん、やってて「これ楽しいか?」と思えるほどクソ仕様

  • 自分達で作ったシステムなのに、改めてプレイすると可愛い我が子(モンス)がハンターにフル凹にされて悔しいと思い知ったんだろうな
    クラッチを引き剥がす謎のモンスター安全地帯を設けたり
    転身着たハンターがいるとチョロチョロ逃げ回り頭壁にスリスリしながら大暴れするモンスターは見ててこっちが恥ずかしくなる

      • ハンター側が特定の立ち回りをしようとすると、明らかに開発の悪意で導入されてるルーチン発動するようになってるよ。

  • 欠陥ゲー
    ぶっとばし前提なのに スリンガーの設置場所少なすぎ
    いちいち壁に誘導したり石拾いに行ったりがテンポ悪くてすごいきらい そもそもそんなにグダグダするなら 普通の殴ってた方が強そうだけどどうなんだろう ぶっとばしてもすごい距離話されるし ダメージそんなに高くないし
    そもそも致命的なのが 全く楽しくない
    例えば壁付近に来たらしよう とすると 変に攻撃したせいで向き変えの時点で怒ってしまう どう見ても壁なのによろけるだけ 壁に当たる前に立て直す しがみつくとすぐ頭部の攻撃 突進等で振り落とされる そりゃ不動転身ゲーになる で強すぎたからスリップダメージ なんか考え方がズレてない?かなり変だと思う
    欠陥だらけで楽しむ以前にストレスがたまってしまう
    どっちかと言うと自分は 武器で攻撃 するのが好きだから毎回これを何度もやらされるのは嫌なのに 扱いにくくてストレスがたまる どう見ても頭を狙っているのに 脚にしがみつく そのせいで移動という手間が生じる その頃にはモンスターが飛ぶか攻撃される 仮に頭に行けたとしてその頃には違う方向向いてる 向き変えしたら怒って出来なかった
    これ楽しいかな?全く楽しくない
    アイスボーン PS4持ってないから発売日にワクワクしながら PS4とアイスボーンを購入した頃が懐かしい
    期待を裏切られた気分
    ワールド時代はクラッチクローなかったし楽しかったんだろうな と思う 拡張版で出したのが間違い
    無印時代からあればこんなに欠陥だらけにならなかったはず

    モンハン大好きだしずっとやってるけどこんなに文句が止まらないのはアイスボーンだけかも 個人の感想だけど 本当にクラッチクロー はつまらなかった ずっと飛んでる モンスターが壁際に来ない どう見ても当たっているのによろけるだけ スリンガー弾設置場所が少なすぎる あとひとつ気になるのが石ころ一発でもぶっ飛ばせるし全弾消費する意味ある?強化撃ちとかもあるし 勿体ない
    ダブルクロスもブシブレ絶対回避前提 ライズも鉄蟲糸技前提で回避弱体化 とかあるけど アイスボーンほど酷くない
    ワールドの良かったところはグラフィックくらいしか思いつかない
    クラッチクロー 本当につまらなかった 最近までアイスボーン 導きの地に到達したくらいまでやってたけど もう限界 やらない!と決めた
    個人の意見

  • なおサンブレの方がよっぽど酷い模様
    XXも二つ名や獰猛が糞すぎたし難易度上げればいいってもんじゃない

  • これ以上時間制の制約を増やすな
    アイテム系バフ、武器の斬れ味、武器固有のバフ、傷付けの時間制限、エリア移動、遅延行動、乱入、その他運要素
    これらを気にしながら戦うの楽しくないわ
    噛み合ったら楽しいんだけど噛み合うことの方が少ない

  • 傷つけ格差と失敗したらダメ食らう点がなければ楽しいんだけどな。特定の装衣強要してるようなもんだし使わないと効率が本当に悪すぎる。嫌がらせして悔しい思いさせたくてしょうがないんだろうな

  • モンハンのこういう共通新規アクションで褒められる出来なのってマジでスタイルぐらいなんだよ
    なんでかっていうとあれはあくまでギルドという普通の状態をベースにゲームバランスが調整されていたから
    傷付けやぶっ飛ばしは全員が常に使える超強力な要素として導入したせいでそれ基準のバランス調整を行わないといけなくなった
    例えばスリンガーのアクションを強化した上でそれと入れ替えでクラッチクローが使えるみたいなシステムだとバランスも良くなったと思うしプレイヤーも強制されている感じは無かったかも知れない
    まあそもそもの話余りにも傷付けの効果が強過ぎるせいでほぼ強制の儀式と化していたのが一番の問題なんだけど

  • 何だかんだやり込んではいるけどクラッチがクソシステムって言うのは全く反論の余地ないと思う

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