372: ID:Z0JlBY9bp.net
ガンスのブラストダッシュみたいにハンマーにも製品版では出来る追加モーションとかあんのかな
376: ID:hYnyCqH00.net
>>372
ハンマーのコンボカスタムも判明しているぞ
横振り⇔水面打ちみたいに技を入れ替え出来る
https://pastebin.com/G2AzXr4x
横振り
ハンマーを横に振るう攻撃。</n></n>叩きつけ連携の起点として使われる。
水面打ち
相手の攻撃に合わせて使う技。</n></n>攻撃に攻撃を合わせることで</n>威力を相殺し無効化する。</n>相殺が成功した場合は</n>ハンマーを強く振り上げる追撃へ</n>派生することが可能。
鉄蟲回転攻撃
翔蟲を使った、放物線を描く回転攻撃。</n></n>坂道を使った空中回転攻撃と</n>同じような軌道を描いて、</n>平地でも攻撃することが可能。</n></n>(翔蟲ゲージ回復速度:速)
ダッシュブレイカー
翔蟲を使って地上を直進する攻撃。</n></n>「真っすぐいってぶっとばす!」を地でいく</n>シンプルな技。</n>前進が始まれば吹き飛ばし攻撃にも</n>耐えることができる。</n></n>(翔蟲ゲージ回復速度:速)
溜め変化:武
溜め攻撃を変化させる特殊アクション。</n></n>変化後は溜め時間が延びるが</n>強力なアクションをおこなうことが</n>できるようになる。
溜め変化:勇
溜め攻撃を変化させる特殊アクション。</n></n>変化後は溜め段階が減るが</n>溜めから溜めへの素早い連携が可能となる。
392: ID:c83IB6D9a.net
>>376
ありがとう
378: ID:/xcpwIjg0.net
ついにカウンター技追加か
溜め変化武は集中必須かな
383: ID:evmnXBNh0.net
コンボカスタムなんてあるのか
385: ID:H+6DlNCL0.net
今回ほんとシステム面で手を入れた所多いな
386: ID:/xcpwIjg0.net
リークでコンボシステムかカスタムみたいなのがあって体験版の解析で技がバレた
391: ID:hqVYIBFa0.net
そういやリークがマジならハンマーにもついにカウンター技か
396: ID:Z0JlBY9bp.net
横殴りとカウンターっぽいのが入れ替わりだと叩きつけのコンボどうなるんだ
401: ID:idho7Qn+0.net
カウンターは胸熱
402: ID:/xcpwIjg0.net
カウンターが決まった後の振り上げが強いならいいね
強く振り上げるてあるからクソダメでは無さそう
505: ID:2ot8n3nj0.net
耳栓あったら咆哮の時にクレーター入れるの気持ちよさそう
カウンター技とやらでカモれるなら逆に不要ってなるかも
532: ID:Ez0LtOP+0.net
カウンターみたいなのあるってまじ?
533: ID:RJsH0DMK0.net
餅搗きと入替えっぽい
535: ID:shRTMnzrp.net
カウンターと餅つき交換だったら流石に餅つき優先になりそうだなぁ
552: ID:tb/b9rUnM.net
>>535
今回の餅つき めっちゃモーション値下げられてて
縦2ホームラン2セット→クレーターが良さげ
536: ID:+dZcdfYfp.net
ダメージもあるけど餅つきの殺意に溢れたモーションイイよなぁ
537: ID:cQJWqRuDa.net
餅つきと縦回転は楽しいし気持ちいいからなんやかんやカウンターと引き換えにするかと言われると困る
滑れない詐欺坂は萎えるからそんなんなら平地にしといて欲しい
589: ID:8/sAor0g0.net
あと他の武器も試しつつハンマー握るとやっぱり防御面の弱さが気になるなあ
餅つきと入れ替えられると噂のカウンターとやらも気になるけど餅つきの火力はやっぱり魅力的だし
う~~~ん
597: ID:JBHDszvSp.net
ハンマーは回避面の弱さやっぱ感じるな
カウンター技がモンスの攻撃無力化出来るならいいが
突進蟲技はダメージくらうみたいだからな
今回回避性能と集中必須になるのかね
606: ID:NIakCvo10.net
集中と回避性能付けたら快適そう
カウンターの性能にもよるけど
679: ID:IKOOg3ro0.net
水面打ちの字面とカウンターという前情報からどういったモーションを取るのか全然予想がつかない
680: ID:UKH4lt3W0.net
水面を打つわけだろ?つまり水面を叩く、ただの溜め3では…?
681: ID:IKOOg3ro0.net
それがどうやったらカウンターになるんだろうな
682: ID:ri4FvBUy0.net
単に静けさを表現してるだけ説
683: ID:UKH4lt3W0.net
叩いた衝撃で地面を隆起させてガード…水面感はねえな
684: ID:JWYo84ai0.net
水面を跳ねる石切りの要領で相手の攻撃を躱しつつ打つ的な
685: ID:H7aN6UEg0.net
はごろもフーズ…?
686: ID:ri4FvBUy0.net
激流を制するのは静水
つまりはそういうことよ(適当)
687: ID:bKOR4BVF0.net
モンスターの攻撃を受け流して回転力に変換した強烈ムロフシアタックや
688: ID:G9X5el+j0.net
原理はモンスの攻撃に攻撃をあわせて威力を相殺する
ムロフシらしいちょっと何言ってるかわからない
最高に頭の悪い方法でカウンター取るらしいぞ
690: ID:7ond89lRM.net
水面打ちの発生遅そうで怖い
693: ID:hZVH+RVG0.net
水面や
ハンマー打ち込む
水の音
694: ID:JWYo84ai0.net
すげぇうるさそう
コンボカスタムで過去のモーションを再利用できるのはいいんだけど、
この方針を続けるとどんどん調整が難しくなって一層バランスはガバガバになりそう
みなもぎり?…たんじろう…
槌の呼吸!
壱の型!
水面打ち!
大剣にもカウンターよこせ
肩を使うムーブはダメージ無効化は出来ないけど似たようなもんやろ
本家ランスのカウンターはガード性能依存なのに対して後発の盾無し武器のカウンターは無条件で攻撃無効化なのは何か調整失敗に突き進んでる感じあるな
ジャスガ復活で釣り合いとってるつもりなんでしょ
今回過去作よりf回避の無敵時間短くなってないか?ハンマーには向かい風過ぎて…
xxで慣れたはずのミツネの咆哮や回転尻尾突進がf回避出来ねえすわ
体感の無敵時間は
ワールド(アイボ)>ライズ>XX以前 だけどな
単純にタマミツネの判定が前回と違うだけじゃないの
俺もそう思ったが、何度も回転回避出だし1fも経たない瞬間に食らってるからそれはないと結論付けた
回転回避モーションの中で無敵時間の発生する部分が中間より少し早いくらいになったりしてんのかね