>>10
カウチャで瓶回収&そのまま超出イケるからむしろブッパ加速してるまである
>>12
解放2の後隙が若干改善されただけで高出、超出自体はアイボーから何も変わってないよね
海外のミツネの見たけどモンスのサイズが小さいからかエリアが広く見えた。ダウンでかなり逃げるから取り付くのに翔蟲使わんと時間かかるように思える
操竜も壁まで遠いと壁ドン失敗したアイボーから改善して「壁ぎわまでモンスター操作してからドンしてね」ということかもしれんけど、逆に「翔蟲あるからエリア広くして良いな」くらいまでありそう
結構使いどこ難しいんじゃねえ?
>>29
派生に無敵時間あるわけじゃ無さそうだしね。Xで連続ジャスガしてた頃は楽しかったわ
>>46
俺も悲しい。ワールドはチャアクでクリア後他武器の方が触ってたけどアイボーでチャアクメインに復帰したから余計に
あと諸々の挙動やSAが弱体化してる。マジでカウンターフルチャージくらいしか強みがわからん
4G時代の立ち回りに戻れってことでしょ
4Gが実質初モンハンな俺からすると4G時代の立ち回りが最適解なのはとても嬉しい
劣化ワールドチャアクにカウチャ主体で瓶溜める脳死ブッパ加速仕様
解放2の後隙めっちゃ無いけど4Gってこんなだったの?
振り切った直後にはもう鉄蟲糸技使えるのビビるわ
ただ剣モードの存在意義がなくなるのはクロスのスラアクの斧モードを思い出す
フルチャージアックスだな今回
開発も一応それを気にして虫ガードから
高圧斬りに派生できるようにしたのかもな
剣強化の機会は増えたと思う
GPやカウンターからの高出は怯まなかったら反撃余裕でもらうの改善してない
実際そんな感じ
あと製品版ではひるみ軽減つけるからいいけど、超出撃ったあと怯んで斧で棒立ちとか圧縮中に怯んで棒立ちとかあまりに酷い
マルチは起動力、手数稼ぐ剣主体とか
敵との立ち回りでも変えて行けそうでいいじゃん
コンボルートがガチだとしても斧強化一強とかになるより選択肢ある方がいいと思うけどね
おかしいのは超出力の当たり判定くらいでしょ
>>620
序盤のソロだとカウチャに慣れるほど振りや移動の遅い斧モ主体で立ち回らないだろうし、剣モ主体で立ち回ってGP狙いで盾は使っても剣はあまり使わなくなるし、カウチャ派生や態変前進派生で解放出せるから斧モで居る必要性も薄くなる
マルチだとタゲ分散やモンス拘束・ダウン頻度上がるから相対的にカウチャ頻度が下がり剣使用率は増えるだろうね
いつか来る斧強化使うなら斧主体に変わるだろうし、IB経験するとソロでGP超出を反撃貰わずに当てれる隙を晒すモンス行動の方が稀で高出止まりか回避斧の方が攻撃に繋げやすいからね
(あくまで個人の想定です)
超出はワールドで暴れ過ぎたしライズ体験版でもバンバン使ってるだろうから爆発判定小さくされるのはまぁわからなくはない
ヒットしない事がある問題はSwitchの問題だと思うからソフト側ではないしなぁ…斧振りがもうちょい軽くなって欲しいところ
あと斧強化は剣強化と選択肢っぽいから、普通に斧強化しようとしてもチャージ動作派生だから赤ゲージ維持しての斧強化はできないだろうね
カウチャや斧強化で瓶溜めれるし、剣の瓶溜め頻度を減らす調整なんだろうね
カウチャから即GP出せるって事だし
カウチャから斧強化出始めGPでガード成功しても剣モノックバックになるから斧強化は空チャージからやり直さないといけない、はありそうね
本末転倒じゃねーの?っていう
GPのかわりにカウチャでビン補充できるし純粋に火力上げられる
ぶっぱも良いけど高難度いくほどどうせ当てられなくなるんだし
>>829
斧強化モーションがどうなるかわからないし斧強化攻撃の瓶溜め速度もわからないから斧モーション毎に瓶消費はツライかもしれないね
後半は斧強化主体で立ち回ってモンスがGP超出安定行動取った時だけ斧強化捨ててでも反撃重視変形GPで威力増し超出を当てる、とかかな
もしくはアックスホッパーにカウチャを犠牲にするほどの価値があるかどうか
火力面に関しては未知数すぎる
超出の威力がしょっぱい…
体験版としてはそれでもやらないより超出で締めた方が良いような。瓶出し切ってカウチャで回収すれば良いわけだし
スタン取れるの分かってたら頭に高出→スタンダウン→斧ラッシュ継続とかかな
アックスホッパーが期待の星か
必要な場面がない
マルチだとカウチャ機会ロスからくる溜め2連や剣強化への効果は健在だろうしね
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