【MHWアイスボーン】クラッチクローはどんな調整だったら良い新要素として受け入れられたのか?


1: ID:StPLSGt9.net
モンスターに貼り付いて攻撃っていうのはいいんだけど
肉質軟化はなくてよかった

 

2: ID:ewoqQBn+.net
肉質軟化なんか無くてよかった

 

3: ID:Du6gZX6n.net
生まれるべきではなかった

 

4: ID:7s1uDVzW.net
作らなくて良かった

 

5: ID:BkGWAjzR.net
弱特弱体化

 

6: ID:pIBLtb/J.net
乗り攻防のあれが任意でできるだけでよかった
単なる移動手段ね

 

7: ID:8P4EpFlM.net
動作がもっさりすぎてスタイリッシュじゃないんだよ
傷つけとぶっ飛ばし時のダメージ無くして単純に各武器の特殊モーションだけでよかった

 

11: ID:oFMnihH8.net
対空専用にして、敵モーションに応じて貼り付き場所を変えつつ撃墜、失敗すると空中から追い討ちされる
ハイリスクハイリターンな行動なら良かった
攻撃チャンスの少ない敵は失神させまくるのが最適解とか誰得



 

12: ID:Xo54JF2o.net
クラッチしてから攻撃ってのがクソ
顔にクラッチしたらその勢いで剥ぎ取り用のナイフ使って目刺せよ

 

13: ID:nDo/kkb1.net
射程があまりに短いのと別部位に吸われるのがクソ
後もっさりしすぎ

 

14: ID:By4CttNK.net
「傷付け前提の肉質にしなければ~」とか言ってるやつ
傷無しの状態を前提に調整しても「傷付け必須!簡悔w」って言うと思うぞ

 

17: ID:lq7p5L68.net
狩るための手間が増えただけ。しかもほぼ必須。あたかも生活に馴染んでます!みたいな説明あったけど拠点で使える場所はない。
せめて拠点でもクラッチで移動とかできたらよかった。
何かあの世界観で浮いてる。

 

18: ID:gNTUF74L.net
方向転換の殴りの遅さにイライラする

 

19: ID:PY0tGjgL.net
ボタン押しっぱなしでクラッチ飛び込み斬りみたいなスタイリッシュさがあればな

 

20: ID:yyQDKJdd.net
傷つけはクラッチでやるんじゃなくて単純に一定ダメージその部位に当てたら1度傷ついて一定時間で回復して……みたいにすればよかった
クラッチは単に特定の部位をピンポイントで殴るための攻撃手段にするとか

 

21: ID:5vFDeDrx.net
クラッチクローは距離詰めや飛行モンスへの対抗手段
壁ドンは時間経過で使用可能にして初心者救済用

 

22: ID:RqRS0FeD.net
空飛んでるときにハンターへの攻撃手段を追加してくれたのかと思いきや
空飛んでるときは全身攻撃判定かよってぐらいすぐ降り落とされるから何も楽しくない

 

25: ID:GurBtB5B.net
クラッチ用のスキルかカスタマイズみたいなのがあればな
紐の長さ延長できたりスタミナ消費減らせたりスリンガー弾節約できたり(一応スキルにはあるけど)

 

26: ID:2EVuCvh+.net
クラッチしたら当たらない攻撃とかあるからそれにはよかった

 

29: ID:EvRMD+W3.net
企画段階では浮遊等の遅延行為に対するカウンターの意味合いもあったのかもね
蓋を開けて見れば被弾リスクの増えた抗竜石だったけど

 

31: ID:JlWnHkLC.net
単純にモンスターに対する張り付き攻撃として使えれば良かったと思う
スラアクのパンパンを少し弱体化させた感じで

 

32: ID:euS3SXgA.net
カーナの霜ゲロをクラッチでセミって回避するのはおおって成ったしな
小技で良いのに新要素を強くし過ぎ
傷付け必須なのほんとやめろ

 

34: ID:8iPVJYsb.net
クラッチ廃止が1番いいよね

 

37: ID:LPAV1EEp.net
スキルでいいから射程伸ばせよ
楔虫はあんなに遠くに届くじゃねーか

 

42: ID:p/vcGsgi.net
傷つけによって殴りやすいけど硬かった場所が柔らかくなって攻略の幅が広がるならいいけど、実際には傷つけ前提の設定になったりするしなぁ ぶっ飛ばしは問答無用で消せ

 

45: ID:LgSXI0Fw.net
ゲームスピードと合ってない


 

46: ID:gfsJORB2.net
もともとはモッサリ移動の解消要素だったんだろう
それに何故か傷つけとか武器格差を入れて使いものにならなくなった

 

50: ID:iq5qqyOf.net
プレイの多様性を増やしたかったのかもしれないけど、
「実装したからには使わせたい精神」でクラッチ縛りにしてこの有様
結果的にプレイの幅が狭まった例
極限からなんも学んでないな

 

54: ID:ellzrHGZ.net
折角考えた新要素を使ってくれなかったら悔しいじゃないですか
ってのが見え見えの調整やめーや
飛んでばかりのレウスクシャに近接が攻撃できる手段のひとつ、ってだけでよかった
傷も壁ドンもいらんわ

 

55: ID:b3X9n+Sn.net
ぶっ飛ばしのお陰で飛行モンス殴りやすくなったからそこは評価
だが傷付け、お前は駄目だ
モンス側を弱体化させるんじゃなくてハンター側を強化する超越秘技的な要素追加すりゃ良かったのに

 

56: ID:p7eZeaSj.net
そもそも存在すべきではなかったな
今更になって三馬鹿が失敗を認めてクラッチ強化なんてスキル入れちゃってさ
せめて最初から仕様としてそうしとけばまだ良かった物を

 

59: ID:6ASG3b/o.net

クラッチクローを工房で独自に作って自分で色々カスタム、強化出来て、射程伸ばしたり、速度上げたりとか出来たら面白かったかもしれない

やっぱいらんわ

 

60: ID:xuRL1n3M.net
張り付くのではなく近づくだけにする
クラッチ後に専用の滞空攻撃や空中回避が出せるようにする

 

61: ID:dO9QDeAU.net
どうするも何も存在しないのが正解だぞ
スリンガー諸共消えてなくなれ

 

63: ID:6VAsF9be.net
ワイヤーアクションみたいなのやりたかったんだろ?
移動手段や張り付いて一撃食らわせるくらいで良かった
肉質変化やモンスの方向転換壁ドンが要らない

元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1594553705/

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44 件のコメント

  • ・くっついた部位に弾かれず定点攻撃できる
    ・部位破壊ダメージが大きい

    くらいにしとけばよかったんじゃないの
    怒り蓄積値上昇は疲労システム台無しにしてるし、吹っ飛ばしはリターンがデカすぎるし、傷つけは調整がそれありきになる糞要素

  • 部位破壊があるのにそこに傷とかいう判別しづらい要素を加える時点でプレイヤーのこと何も考えてないのがよく分かる
    いろんなゲームでもそうだけど続編作る度に新しい要素やシステムを入れてゲームをつまらなくするぐらいならそんなもん要らないんだよ

  • 弱特の弱体化と2回組の存在がマジで要らなかった
    クラッチ使うこと強制されてる感が凄いし2回組に至ってはアプデで実質的に1回組に修正するくらいだしな

  • 最初から全武器傷付け1回+玉落としでよかった
    あと肉質軟化も昔の弱特みたいな肉質+程度でよかったんだよ
    硬いところほど柔らかくなりますみたいな調整したから傷つけ前提の難易度になったんだよクソが

  • クラッチの場所がズレるは モンスの振り向きとカメラワークが合わずに頭へ行く筈が尻尾側に行くわで あれじゃ擁護のしようがねーよ。

  • 傷付けがいらねぇよ、ズバズバ切りつけてるのになぜクラッチ限定で傷つくのかもわからんし
    射程伸ばしてモンスターだけじゃなく地形にも張り付けるようにして高速移動や回避ができるようにすればよかった・・・というかそういうのを想像してたよ

  • 傷もぶっ飛ばしも要らんよ。傷は単に前提のバランスになるだけで手間が増えるだけだし。ぶっ飛ばしも拘束殴りが基本になるとモンスの動き見なくなってプレイヤースキル上がらんから要らん、拘束したいなら罠だけでいい。

  • モンスターの動きに対してモーションがもっさりし過ぎなんだわ
    おまけに頭狙ったのに尻尾に張り付くとか基本的な調整すらガバガバ

    あと傷つけとか言うゴミ要素はマジでいらなかった
    あれのせいで最終大型アプデ来るまでずっと武器間には傷つけ格差という大きな溝が出来てしまった
    しかもゴミ要素使わせたいがために弱特もナーフされるしいいことが一つもない

    カプコンはいい加減思いつきでゴミ要素実装すんのやめろ
    自分でテストプレイすりゃつまんねーことくらい分かんだろ

    • 寧ろ傷つけが前提なせいで部位破壊めんどくさいーの全身カッチカチーのなんだが
      あと、根本的にナナはクラッチ抜きだと何がめんどくさいか分からん

  • 全武器にセミのような派生をつけて欲しかった。大剣なら溜め3·笛なら演奏·チャアクなら高出力みたいな感じで武器事の個性出して欲しかった。そのままの威力やと全武器セミみたいになるから、モーション速度は上げてモーション値は下げて怯み補正を1.3倍にするとか。

    • 張り付いた後の挙動が攻撃にしろ、離脱にしろ漏れなくもっさりなのが糞。
      攻撃は小技と大技を選択させて、離脱は操虫棍の空中回避を流用すれば、傷付け要素なくても遊び方の選択肢くらいにはなったんしゃないか?

  • 勢いよく発射して刺すだけの装置なのに一々構えてのったらのったらとトロくさい移動にならないと使えないのがそもそもダメ
    最低でもスリンガーで石とか撃つ時みたいに走りながら狙えたらもう少しマシには評価されてたかもね
    そこから刺して移動の勢いを利用しての△で傷付け攻撃か○でビンタだったら不自然さもストレスも無くなると思う
    大体衝撃ってのは速度が重要なんだからそれこそ自然ってものを分かって無いのかユーザーはそんな事知らんだろって馬鹿にしてるのか
    あのクラッチクローの仕様だと
    助走付けて飛び蹴りするより走って近付いて一回立ち止まってから蹴った方が強いのがリアル思考なんです
    って言ってるようなもん

  • 射出距離倍化、ヒット後部位に張り付くまでの時間を倍化、張り付いてから1秒間スパアマ付与、クローひっかきの速度倍化、クローをハズした際のクローの伸縮によるタイムロス及び行動制御を撤廃
    こんだけでいいからはよやれ

  • ・全武器ハンマーみたいな主力~普通に使えるモーションからの派生技作る
    ・傷は硬いところ柔らかくする狩りのオプションのひとつ、元々弱特通る所には効果なし
    ・当然肉質は従来の弱点部位は普通に弱特通るレベルに、弱特ナーフも無し(傷付けを必須儀式にしない)

    ・モンスの頭おかしい暴れっぷりを見直すなら壁ドン廃止
    ・それに伴いアンの頭、ミラの頭等は部位破壊しやすくする
    ・モンスの頭おかしい挙動見直さないなら壁ドンはこのまま

    にしはても初期のクラッチ周りはほんと酷かった…
    今も酷いけど

  • 射程距離が短すぎるのとエイムする時に足遅くなるのが合わさって史上最低のもっさりアクションになってる

  • あんだけの大きさの武器を軽々振り回すハンターがなんでクラッチ動作あんなチンタラやるんや

  • 双剣の特殊クラッチみたいに全武器スムーズに攻撃に移れたら変わったと思うぞ
    まああれはあれでその前の儀式が面倒なんだがそれを無しにして
    弱点特効ナーフと傷つけで半分強制にしておいて無造作なクラッチを許さないからあんなに不快感ばかり与えることになる

  • 弱特ナーフもそうだし壁ドンでモンスターがすぐキレるので挑戦者がほぼ常時発動スキルになったりしてるから本当に調整してんのか?と思える

  • そういう調整のせいでクラッチ強化やらひるみ軽減やら
    強制的にスキル枠を使わされる事が多いよねこのゲーム

  • 要するに傷付けシステム自体が失敗作なんだよな
    ワールドの戦闘に蛇足のゴミ引っ付けただけだしまず実装するべきじゃなかった
    絶対テストプレイ足りてなかったしね

  • 傷付けは肉質というより異常状態値や部位破壊値に作用させりゃいいんじゃね
    ワイヤーは移動や回避間合い詰めの他に環境利用と絡めたりすると面白いかもね

  • クラッチ周りの評判聞くとつくづく今のモンハンって誰がどう作っても売れる代物で
    今の開発は別に優秀でもなんでもなくモンハンブランドであぐらかいて好き勝手やってるだけの無能だなって思える

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