【MHWアイスボーン】不動転身もクラッチも入念に対策するとか使ってほしいのか使ってほしくないのか分からないな


402: ID:Y3niooUP0.net
〇〇実装しました→使われると悔しいので対策します
結局この繰り返ししかしてないIB

 

458: ID:bRSRrpB7r.net
カプコン<新技実装した、使え!
ハンター<使う、楽しい!
カプコン<強すぎるから使うな
ハンター<えっ
カプコン<使ったら殺す
ハンター<えっ

 

513: ID:edU/yOcF0.net
>>458
ぶっ飛ばしダウンと肉質の関係で渋々使ってるだけなんだよなぁ

 

459: ID:P9sAoIS6a.net

落石→ダウンしません
クラッチ→対策しててふっ飛ばします
必殺なぎ払いブレス→ガード強化を付けててもガードできません

倒したけどクソつまらない難易度の上げ方をしてる、アイスボーン開発らしさ(笑)が詰め込まれた歴戦王でしたね

 

460: ID:vgYuVtBl0.net
アイスボーンって「クラッチ」が売りだったんじゃないの?
それを思いっきり否定してる王カーナ

 

604: ID:rjvBYLBhH.net
>>460
特殊クラッチは大半がストレス無く使えるぞ?



 

470: ID:IsYjyxsS0.net
ライズでクラッチなくなるから卒業しろってことなんだな

 

474: ID:bRSRrpB7r.net
おやめなすってダウンてテンポを損なうからアクションゲームとしてマイナスだと思うんだよな
ほんとハメたいだけ

 

536: ID:/1ZRy+w7a.net
>>474
あの要素1mmも楽しさに繋がっとらんな

 

476: ID:404Iyo0va.net
クラッチクローは所詮は難易度調整の為の小手先の要素よ…

 

483: ID:aXBEqYXad.net
クラッチ対策 セミ対策
対策するならなんでつけてなんでそれ前提の肉質やスキルデザインにしたのよ

 

844: ID:QsfO3JWN0.net
>>483
ほんとこれ
腹立つゲーム設計したもんだ
今の開発はゲーム作りの才能が欠けてる
先輩方が作ったモンハンを改悪してどうすんだ

 

861: ID:AJTJ2ZOH0.net
>>844
流石に過去作を美化しすぎだろ
ドスのクソ調整4G極限XX獰猛クソ体力に肉質44とか
むしろアイスボーンは過去作の正統進化だぞ
悪い意味でだが

 

519: ID:hor4KUjcp.net
セミもガードも対策してくるのほんと笑うよな

 

678: ID:ganoujvMr.net
王カーナがここまで露骨なクラッチ対策しててミラがガバガバなのは
アイスボーンの目玉要素をここまで全力で否定するのはさすがにってなって
王カーナは全力対策、ミラは許す方向で行こうってなったんかな

 

982: ID:QNC8uMhyd.net
>>678
頭破壊しないと流石に不満ヤバいでしょという懸念からの温情

 

693: ID:10GdikYY0.net
「対策対策対策~!
ハンターのあれもこれも封じる対策~!
はい、難易度上昇完了!強いモンスター完成!」

 

707: ID:CstWr1WZp.net
>>693
アイスボーン 君さ…結局クラッチして欲しいの?して欲しくないの?

 

731: ID:H/MOwKVea.net
>>707
して欲しいのはクラッチ怯みした時だけなんで
それ以外は無雑作なんで対策しますね

 

753: ID:CstWr1WZp.net
>>731
既存に対して戦闘における工程が増えただけでアクション性の向上は図られてないと言うことでしょうか?


 

695: ID:e4I4yIG7a.net
🤓・・・・・

 

705: ID:d+56CeNg0.net
クラッチもそうだけど属性遊びも自分たちで潰して結局無属性ゲーになったな

 

710: ID:kkiAo5XT0.net
>>705
ちゃんと近接は皆龍属性武器担いでるじゃん(属性値100台)

 

714: ID:vWFmYqQid.net
>>705
ワールド通して装衣、クラッチ、属性遊びやら追加した要素や推したい要素を自ら完全否定してて笑う
対策するにしても極端すぎる

 

709: ID:GSMx36RY0.net
次回作は装衣だけを溶かす都合のいい粘液ブレス持ちのモンスが出てくるんだろうな

 

987: ID:QNC8uMhyd.net
>>709
薄い本が厚くなる

 

717: ID:EHp8/sz5p.net

属性武器使えよ!!!

属性武器使ってんじゃねえよ!!

メンヘラかな

 

元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1602824947/

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77 件のコメント

  • クラッチというより不動転身否定だな
    ライトユーザーに日和って中途半端に残したのが間違いだな

    IB実装時にナーフするか普通の歴戦個体からクラッチ対策のせて初心者救済として割り切らせるべきだった

    • 申し訳ないがライトユーザーに責任を押し付けるのはNG
      結局開発の技術不足に集約される話だから全責任は開発にある

      • 結局、最後に装衣、クラッチとワールド、アイスボーンの目玉追加要素の失敗を自ら認めたよね。

        水中戦に通じるものを感じる。

        現に、RISEには装衣無さそうだし、クラッチも無さそう。

        ほんと、俺が考えた最高に面白い狩猟システム!
        お前ら使え!からの、使いすぎ!対策!絶対ころす!
        ほんと、病気だよ。

      • 連中はライトユーザーにも売る気マンマンだからこれは通らないよな
        単に調整もテストプレイも不足してるだけ

  • 483でも言われてるけど傷前提の設計しておいて対策するってのがゲーム設計として破綻してるんだよな
    文句言ってるのは無造作にクラッチしようとする下手くそだけ!って息巻いてる奴は根底から話がずれてる

    • 傷前提の設計して(ちゃんと隙を狙わないと入らないように)対策する
      これが破綻してると思ってる脳筋の方が根底から話がずれてんだよ

  • ずっと思ってるけど傷前提ってのも隙を見つけたり罠やダウンで拘束してる時に傷つけるってのが前提であって不動転身で攻撃無視して傷つける前提じゃないんだよな。初期の傷時間短すぎるのとか不動転身でお手軽傷付けなけりゃもう少し問題視されてただろうし不動転身

    • いやそれだと全身ガチガチ肉質と爆上げ体力の説明が付かないんだけど
      明らかに常に傷を付ける事前提の設定でしょ

      • 全身ガチガチ肉質っていうのは宝纏や3gのアルバ、2gまでのミラシリーズのことを言うんやぞ。アイスボーンでこいつらと同類なのはムフェトしかおらんし、体力バク上げはWハンターの攻撃力に対してモンスの体力が低すぎたから当然。体力バク上げしても、XXの体力18000のアルバはブレイブヘビィで3’41、アイスボーンの体力52500のアルバはヘビィで5分程度、太刀(傷つけなし·ぶっ飛ばしなし·2Gの時にあったモーションのみ)で12’28だし、妥当な体力値でしょ。

        • んな極端な例求めてねーよ
          そんな緻密な数値の話じゃなくて単純にワールド時代よりも固くなってるって話だろ
          しかもその上でマスターランクの体力をやたらと増やしたんだ
          傷付けって儀式も増やされてただでさえ戦闘が長引きやすくなってるのにさらに体力まで増やして釣り合いが取れるわけないだろ
          これで傷付けは特定のタイミング以外で狙うものではありませんって言われても納得出来んわ

          • ワールド時代よりも固くなって体力も爆上げしてるけど、ハンター側も武器の攻撃力や、スキル積める分で攻撃力爆上げしてるでしょ…。
            傷付け無し・ぶっ飛ばし無し縛りでプレイしてもたいして時間変わらないと思うけど…。

            • >傷付け無し・ぶっ飛ばし無し縛りでプレイしてもたいして時間変わらない
              これは完全にダウトですわ
              武器の攻撃力にしてもモンスターの強化に対して明らかに足りてねえんだよ

              • そもそも不動転身無し=傷付け無しってその考えがまずズレてるとは思わんのだろうか……。不動転身なしで傷付けるチャンスは十分あるのになんで傷無しでも倒せるとか傷前提の調整だろとか擁護も批判もアホなこと言ってんの…

                  • 王ネロとかクシャルみたく傷付けほぼ無理なのが無いとまでは言わんし二回組は調整前だと傷維持だるすぎて無視の方がいいってのはまぁあったが、全く傷付けできないってのは下手か傷つけチャンスに傷つけする気ないだけでしょうよ…。カーナやミラ、アルバ、一般雑魚モンス相手ですら傷つけんのに不動転身使わんと傷付け無理なのか?不動転身があれば傷つけが安定するってのと無いと無理ってのは全く別だぞ

                    • いつから装衣が無いと傷付けも出来ないPSなんて話になったんですかね…
                      そもそもこっちはやってる限りでは「傷付けはチャンス時にだけ狙うもの」として設計されてるとは思えないって話だったはずなのに何でプレイヤーの腕不足の話にすり替えられてるのか…

  • 転身と不動を友達に教えてもらった時はインチキ効果もいい加減にしろ!と思ったけど、開発側も相当悔しかったと見える。
    まあそれに対する調整の仕方が『無造作』そのものだし、そもそもクラッチ方面への使われ方とかを予測できなかった開発の想像力がゴミカスなのが主に悪いんだけどね。
    とりあえずゲーム…と言うか、エンタメ方面の制作には関わらせない方が良いんじゃないかな。

    • ほんまその通り。

      新しいアクション、システムで狩りして貰いたい!
      ってはずなのに、いつの間にか簡単に倒されて悔しいに変わってるからねw

      まぁ、単純にバランス調整放棄したとも言えるが。

    • 不動と転身を着て、ゴリ押しでクラッチ傷付け!って装衣側にしてもクラッチ側にしても、本来想定していた使い方ではないから、対策します。って理屈は解らんでもないのよね。

      問題は、その使い方を何で想定できなかったって話。
      まともにテストプレイしてればそこには辿り着ける筈なんだけど…。

    • こんなに強い装衣あるよ!
      っていう、売りでしょ。ワールドの時代の。

      正直、ゴリ押せて楽しいときもあるが、バランス崩すならはじめからいらなかった

  • 怯みやチャンスタイムに傷付けしてねって事なんだけど、傷の治る早さや2回組の存在などの調整が原因だと思うなぁ
    転身不動のせいでゴリ押せちゃったのもそうだし

    • ほんとそれ。不動転身のせいで一番調整すべきところが問題視されず不動転身の方ばっか対策した結果めちゃくちゃになってる

  • 調整の仕方は雑だが転身不動に頼りすぎな連中が歴戦カーナで死にまくってるのはそれはそれでウケルわ
    まぁ普通のなぎ払いブレスで3人纏めて死んだりする事あるしクラッチとか装衣以前の問題の連中も多いが
    どうやってミラ素材集めたんだこいつら

    • ワールドに比べたら会心率-20%くらってるようなもんだからな
      その時点で既にマイナス
      で、体力の増え方は異常でさらにマイナス

      • 会心率なんて他のスキルやカスタム強化すれば盛り放題で大してマイナスでもないし
        そもそもスキル付けて弱点殴るだけで会心+50%の方が異常な訳で

        元々の弱特の仕様がコストとリターンの釣り合いが取れてなかったのを是正しただけなのに
        エアプ知識のまま開発への批判を続けているのは滑稽の一言に尽きるし、
        その姿が周囲からどれだけ的外れで間抜けな馬鹿に見られてるかが全くと言って良いほど客観視出来てないのが哀れだわ

        • こいつ言い負かされるのが悔しくてとうとう弱点特攻の仕様にまでケチ付けやがった…
          自分が一番馬鹿で的外れで滑稽で間抜けな馬鹿に見られてるのが客観視出来てないのが実に哀れですね

          • 弱特のリスクリターンも別にプレイヤーの仕業じゃねえのにな
            プレイヤーからしたら使えるものを使ったら弱体化された上にそれに文句言ったらエアプだ間抜けだ馬鹿だって悔しさ爆発しすぎだろ

            • スキルの効果決めてるのは、開発陣だよw

              弱特にしても、弱点部位殴れば会心50%って始めに決めたのは開発。

              当たり前に使ってて、突然変えられて、事実上の弱体化って言ったら批判されるのはおかしい。

              属性ナーフも、又然り。

  • 肉質はワールドの形にして単に「高速で近づいて強力な一撃を当てて離脱する」だけのモーションなら良かった
    飛んでいる敵への対処や動き回る首を確実に狙うため、と認識されて許された

  • IBは最後まで開発が“やらせたいこと”を押し付けて来るだけだったな
    ユーザーを楽しませようという気持ちが全く感じられなかった

    • モンハンをベタ褒めしてた他所の社長は、やりたいことをどうやってユーザーにやってもらえるかに凄く力を入れてたな
      なお、モンハン開発はその社長の評価ポイントをガン無視でゲーム作りしてる模様

  • ガード武器使ってなかったから知らなかったけどガード強化無効ってまだやってんの?やりすぎじゃね?アホだろ

  • クラッチ作る→クラッチ使われる→クラッチ対策入れる→クラッチ対策を利用される→さらなるクラッチ対策をする…

    アプデが続いてたらクラッチした瞬間エクリプスメテオ撃つ奴とか出てたかもしれんな

  • 何でもかんでも対策対策でホンマしょーもない開発だったわ
    思うにモンハンはアップデートで追加ってスタイル向いてないんじゃないか?
    ろくなことしない馬鹿が追加モンスターの度に余計な要素入れてくるし

  • カプコンはそれこそファミコン時代から
    こんなすげえの作ったから見てくれよクリアしてみろや!って体質なんだよな
    それで昔から続編殺しと呼ばれてきたわけだが
    モンハンはその悪いところがモロ出てて

    見てほしい→演出は飛ばさせない
    体験してほしい→使わないとやってられないようにする
    頑張ってつくった→簡単にクリアさせたくない
    ってなる

    • 要は素人の同人ゲーやフリゲみたいなノリを昔っからやってたってことか
      よく今まで生き残ってこれたなこの会社

      • XXはブレイヴが凄い強い武器が多くてブレイヴ以外中々使われない、なんて事もあったけど
        ぶっちゃけその2作と同列視するのは失礼だと思う

        • 極限と抗竜石の仕様は実にアイスボーンらしい押し付け感あるよな
          開発チームが同じって事に説得力がありすぎる

          • 脚本やマップなんかも4とワールドで同じって言われて凄く納得できるしな
            それだけチーム全体が反省をしようとしないというのも察せられる

  • クラッチ対策ならブレスの時に顔に判定つけてくるやろうし、不動·転身でのゴリ押しクラッチ対策や脳死セミ対策やろ。ちゃんとブレスの時とか尻尾攻撃の時にクラッチ傷つけできるし。巻き添え食らったランスのカウンタークラッチは可哀想やが

  • 擁護派って噛みつくわりにすぐ逃げるよな
    負け犬でももうちょっと視界の隅くらいにはすがりついて吠えると思うんだが

  • 転身の使い方が想定外→その想定外の仕様(回数制限はついたが)のまま今に至る
    もうこの時点でまともじゃない流れなのはわかる

  • そりゃ普通のカーナがこういうことやってくるなら文句が出るのも分かるけど歴戦王クエストだぞ?
    歴戦王クエストで転身拒否ガー傷付けガーとか言われても困るわ

    • あのさあ
      歴戦王だからとかカーナだからとかの話じゃねえしもちろん高難易度でクリアできないって話でもねえんだわ
      アクションゲームとして自分らで作ったシステムを否定すんなって話なんだわ

      上の方にもいるが擁護する時は必ず的外れな事書かないといけない理由でもあるのか?
      擁護用のテンプレがあるか同じやつがひたすら発狂してるかしかないと思うんだが

      • ほんとこれ
        飲食店がおすすめメニューが売れすぎて悔しいから
        おすすめメニューの味を落としますってやってるようなもんよ

  • 擁護のためのテンプレはまじでありそうなんだよねえ
    奇跡的な確率で擁護がみんなそろって同じ事書くなんて現実的でもねえし

  • ライズに関するインタビューで一瀬が、翔蟲に干渉するモンスターは出ないって言ってたし、ライズは、簡悔がない、ちゃんとした高難易度なクエストがプレイ出来ると信じてる

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