9: ID:1xUcR+sKa.net
とりあえず傷つけ無くせ
傷つけ無くせば近接担いでやるよ
傷つけ無くせば近接担いでやるよ
717: ID:rJyVOH/00.net
傷つけ二回組の奴がクラッチして傷付けない優しさとか言ってるのはなんかかわいそうだった
しばらくしたらクラッチしても無言になるし
720: ID:/iZKPtl/d.net
傷つけ二回組な事にメリットあるガンスなんかムカつくから一回組にしていいよ
722: ID:Vp0wBWP/0.net
2回組を作った理由ってまじでなに
723: ID:FOvj4xOD0.net
役割分担させたいから定期
724: ID:/ybmkj610.net
1回組に優越感を与えるため
727: ID:5uCeFNbLa.net
一回で傷付くことと弾落とすことは等価だと思ってたんでしょ
728: ID:XxSvvimAa.net
等価交換だっ!
729: ID:4dasbP22F.net
金銀リオスの場合は等価値かもしれない
730: ID:FOvj4xOD0.net
賢者の石を落としました!
731: ID:lTQpoDEm0.net
賢者の石を鼻クソにする武器があるらしい…
732: ID:/ybmkj610.net
二回傷付け攻撃ることで弾が二個も落ちちまうんだ!どうだ?二回組ってスッゲーだろ!?
735: ID:hEISQOsG0.net
>>732
これほんと傷付かなかった時にだけ落としてくれたら良いのになって思います
これほんと傷付かなかった時にだけ落としてくれたら良いのになって思います
733: ID:2OScVQsfa.net
役割分担とか言いながら弾落とす数に制限つけたのは何故?
734: ID:LkUaEdAba.net
え!?剣と盾持った状態で一回傷つけを!?
元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1587112420/
できらぁ!(斧モードに戻りながら)
これでeスポーツ狙ってるんだから立ちが悪い
一万歩くらい譲って「マルチのときだけ1回組と弾落とし組に分かれる」だよね
ソロは全武器1回傷つけ+弾落としで
散々言われてるけど傷つけ攻撃を全武器に1回で傷つけるか玉落とすかの2択を与えるべきだろ
確か□ボタン余ってただろ?
あれに割り当てりゃよかったのに
ガンスくんは一回組にされたところで苔か、何だったら石ころでも何とかなるからノーダメージだぞ
金銀だけちょっと面倒なくらい
傷付けのモーションやスピードが違うならそれに応じて傷付けの時間や回数や弾の頻度も変えるべきだった
1回組2回組と区切りが雑過ぎて武器格差にしかなってねぇ、1回組でもチャアクは完全に大剣の劣化だし
さらに言うなら斬撃なら足や尻尾、打撃なら頭部、弾丸系なら背中や翼とか武器種と部位に応じて傷付けの蓄積のしやすさとかも細分化するべきだった、それによって武器種ごとに狙う部位にメリハリができて開発が意図した役割分担もちゃんと狙えただろう
傷付けシステムそのものを残すなら単純で雑なダメージ増加効果より部位破壊の蓄積として紐づけした方がいい
武器種ごとにモンスターの部位と照らし合わせて細分化して武器種ごとに傷付けの時間やらスリンガーのドロップ率とかを設定して部位破壊したら部位が軟化したりしないと話にならない
ムフェト辺りでそこらへん考えてきてんだから開発はやっつけバランス調整のユーザー下げじゃなくてちゃんと練れやボォゲ”!
チャアクのモーション変えろ、話はそれからだ
△で傷付け、□で弾落とすとかでよかったんじゃ…
それぞれ単独なら悪いことは無かったのになぁ
クラッチは乗りの新しい手段 ジャンプや段差のないとこでも乗り攻撃に移れる とか
傷つけは部位破壊の新しい手段 ダメが上がるけど部位破壊報酬は出ない とか
ふっとばしは乗り攻撃の新しい手段 壁にぶつければ大ダメでるがダウンしない とか
なぜクラッチからの派生にしたのか・・・
傷どころかクラッチ自体がいらない
重たい武器ほど傷付いてる時間が長いとかにすればまだ差別化要素あったと思うんだけどなぁ
重いほどモーション長いけど傷つきも長いみたいな
クラッチからの派生だけにしたのはダメだね、傷つけスリンガー弾とか、強打系、連撃系でも傷入れられるようにすれば良かったのに