でも過去作見るというほど属性武器でもなかったんだな・・・
ムフェト物理とシルソル属性を実戦ソロで試したけど属性の方がクリアタイム早いな
理由はまず柱肉質は物80属30で物理優遇
それに対して実戦では物45属20を殴るケースが多い、傷込みなら柱の割合と同じ
JRに関しては使える機会が少ないな
あと最終段の引き抜きは物理モーション値変更なし、属性補正は1.3→1.8になってるので
〆までやるなら柱殴るときより火力差は縮まる
俺もダメージシミュ回してて思ったけどここで言われてるほど属性弱くないよな
汎用性重視なら攻撃に枠使った覚醒武器も便利だが、全属性揃える前提なら属性盛った武器のほうが強い
そして覚醒武器は属性値ちょっと低めだから、元々高性能なプラチナムはもちろんグレイシアとキリンもまだ生きてる
覚醒武器で優先すべきは高属性値でゲージ優秀な武器が無い水と龍に属性盛った武器だと思う
龍はマスター銀剣が白長属性高めでいい感じだぞ
>>222だよな
俺も龍は物理盛りも属性盛りも作った。
超心3会心100の水平斬り想定で
肉質1あたりの攻撃V(10)のダメージ
1.32×1.4×0.22×10=4.0656
真属心会心100想定
肉質1あたりの属性V(70)のダメージ
1.15×1.55×7=12.4775
比率3.69
属性肉質の3.69倍の物理肉質を持つ部位でない限り属性に振った方が強い。
テオ頭 切断傷66 水30 2.2倍
クシャ頭 切断傷66 雷20 3.3倍
さらにスキルの追加で属強6の1.2倍乗る
覚醒武器の強化度合い
属性>物理
ここ最近のスレ見た感じこれに気付いてる人あんまいないだろうな
試しに自分の知ってる計算式で計算してみたけど間違ってたら教えてくれ
・物理
モーション値x基礎攻撃力x武器係数x÷100x会心補正x斬れ味補正x肉質÷100
攻撃V(10)・会心(超会心3)・白ゲ・肉質45:
水平斬り(22):22x10x1.4x÷100x1.4x1.32x45÷100=2.561328
JR1の1,2段(45):45x10x1.4x÷100x1.4x1.32x45÷100=5.23908
JR1の3段(60):60x10x1.4x÷100x1.4x1.32x45÷100=6.98544
・属性
属性値÷10x会心補正x斬れ味補正x肉質÷100
属性V(70)・会心(真・属性会心)・白ゲ・肉質20:
旋回等(JR,盾以外全て):70÷10x1.55x1.125x20÷100=2.44125
属性V(70)・会心(真・属性会心)・白ゲ・肉質30:
旋回等(JR,盾以外全て):70÷10x1.55x1.125x30÷100=3.661875
とりあえず>>219の肉質使ったけど水平ですら物理の方が強くねってなった
属性肉質30にしてみたけどJR使うと思いっきり負けてるし属性肉質30以上っていたっけ?
シルソルよりムラムラムのが強いんだよねダメシミュだと
ムラムラム属性盛りとムムムムム物理盛りフルチャが旋回同じくらい出るし
ただあなた言う通りでJRが属性に寄せると弱くなるんだよね
武器係数1.4はかけるんじゃなくて割るんだぞ
基礎攻撃×1.4が表示攻撃力だ。
攻撃V(10)はすでに基礎攻撃力表記だから武器係数は式に現れない
武器係数掛けない攻撃V(10)の値が10なんだから表示攻撃力に合わせるために10*1.4=14ってやってる
このタイミングではもう表示攻撃力出てるって意味ではその通りじゃない?
表示攻撃力って表示してるだけで計算には使わないんじゃないの?
基礎攻撃の10で計算しないとおかしくなるよ
スマンそれは知らんかった
>>250
mhwで調べた限りでは1.125ばっか出てきたけどどこで調べればいいんだろ
ほーんIBで属性切れ味補正変わったんか
というわけで修正版
・物理
モーション値x武器倍率x÷100x会心補正x斬れ味補正x肉質÷100
攻撃V(10)・会心(超会心3)・白ゲ・肉質45:
水平斬り(22):22x10x÷100x1.4x1.32x45÷100=1.82952
JR1の1,2段(45):45x10x÷100x1.4x1.32x45÷100=3.7422
JR1の3段(60):60x10x÷100x1.4x1.32x45÷100=4.9896
・属性
属性値÷10x会心補正x斬れ味補正x肉質÷100
属性V(70)・会心(真・属性会心)・白ゲ・肉質20:
旋回等(JR,盾以外全て):70÷10x1.55x1.15x20÷100=2.4955
JR120%:2.9946
JR180%:4.4919
属性V(70)・会心(真・属性会心)・白ゲ・肉質30:
旋回等(JR,盾以外全て):70÷10x1.55x1.15x30÷100=3.74325
JR120%:4.4919
JR180%:6.73785
>>219は属性強化補正もありなら正しいって感じかなー
旋回メインならまあ属性強化した方がダメージ伸ばしやすいのは間違いないか
後は属性強化までスキル枠使ったことでそもそも盛れる攻撃が少ないとかにならないならありかもしれない
けどJRが全合計で200くらい違うから物理のがいいかもってだけ
参考にして物理特化のムムムムムで属性スキルも盛るわ
3.661875*1.2=4.39425
どっちにしろJRの物理に届かねえ!
シルソル自体に相当スキル自由度奪われて結果達人芸やムムムムムに劣るんじゃないかと思うんだけど
具体的にどういうスキル構成になるのか示して欲しい
>>248実際そうかもね。
ただ武器の覚醒能力が攻撃一択のように言われるが実際は属性も強いということ。
ちなみに属性会心の真つかない方は
7(属性値)×1.15(切れ味)×1.35(会心)=10.8675
前述の超心3との比率は2.67
柱が80:30で2.66なので、
柱に対して超心3の水平と属性会心の属性ダメージがほぼ釣り合うように調整されてるのがわかる。
たしかに今まで攻撃1択みたいな風潮だったけど
上にあった数字見る限り全然選択肢には入りそうな気はするね
そんなんだけど弱点じゃ無いところ殴る率とかフルチャ維持率逆恨み維持率とか旋回とJRの戦闘時の割合率とか言い出すときりが無くなんのよね
でも片手の場合は弓とかと違ってどの構成にしてもずば抜けて弱いってことは無い誤差範囲だから最終的には好きにしろでFAだと思う
現状のシルソルだとスキルカツカツで辛いわ
というかこのゲームは動かない敵に高火力ぶち込んで怯ませる方が圧倒的に楽になるからその高火力技が強い物理特化が強いのは必然
まあ今からもう1セット作るのだるいってか王ムフェト来る可能性あるのに理論値求めてもしゃーないからこのまま物理特化でいいなー
ビルドがシルソル前提しか選択肢なくなるの嫌なのもあるし・・・
グラビモス系の肉質モンス追加されたら考えます
そこでムフェト着て死のうもんならそりゃもういたたまれない雰囲気になるのは間違い無い訳よ
だから俺はカーナゴルルナに耐性スキル積んだ攻守バランス装備でいくぜ
もちろん手持ちの珠次第だが、バランス型なら物理に比べて属強6積んだカーナがそこそこ火力出てコスパ良いから好き
JR強化されてなかったらみんな物理特化なんて後回しで属性作ってたよ
むしろJR強化されてなかったら物理特化でFB最強だから物理特化するってなってそう
物理特化におまけで属性加算スキル重ねておけばとりあえず間違いないって感覚だったし
ハザクは達人芸プラチナム
他は物理特化ムフェト武器だわ
よっぽど属性値高くないとシルソルは厳しくなったと思うが
一応言っとくと物理大正義に異論唱えるつもりはなくて、属性も死んでないから属性盛り覚醒もあと5本作っちゃおうぜってことね。
物理は超心3でかなり伸びるから
それを抜いて生存に振るスキル構成にするなら属性覚醒が無難
属性 属心なし 8.05
物理 超心なし水平
会心0% 2.90 属心なし比率 2.78
会心50% 3.27 属心なし比率 2.46 属心あり比率 2.89
会心100% 3.63 属心なし比率 2.22 属心あり比率 2.99
属性盛るより物理でいいって話やったんやなかったっけ?
マルチでも旋回やってればいいってのは過去の話やろ
逆にJRやってればいいってのはソロでハメするときだけでしょ
最高火力出るかどうかでしか属性特化は語れんでしょ部位縛りあるんだから
>優先度は超会心3>真属性会心
これは俺も自分で実現可能な装備でシミュ回してみるまで気づかなかったんだが超会心の優先度が意外と低い
もちろん物理偏重なら額面通り出るけど属性運用の場合驚くほど効果が薄かった
見切り弱特はどっちでも最優先だが属性会心や属強6載せるなら超会心は躊躇なく切れるレベル
物理も属性も特化すればどっちも強いのは当然だが、バランスなら属性のほうが火力の下げ幅を小さくできる事が多い
物理盛るなら超心3抜かなくても生存盛れるからその比較自体がどうでもいい
正直5本も6本も育成するほどムフェトやる時間ねぇわ
期間限定じゃなきゃまだのんびり作ったんだけどな
とりあえず毒爆破龍はなんとか作ったからあとはイベント楽しむわ
元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1576677356/
覚醒武器の素の属性値がゴミすぎ、切れ味も酷いから、両方補おうとすると炎や水なんかは生産以下のゴミが誕生するという
属性のほうが強かったとしても大して狩猟時間変わらないんだったら汎用性が高くて1本で済む物理でええわ
んにゃぴ、よく分かんないです
弓や双剣でもない限り物理だろ。
傷つけない時代は高モーション値技で弱点当たらない場合があるから属性武器にする意味があったが
今は傷付けでどこでも軟化するから脳死物理でいいんだよなぁ
JRの属性補正を上げないでモーション値上げてるところを見ると
属性ダメージにモーション値乗らないのを開発と運営が理解してないんやろな
ダメシミュ上の理論値と実際に戦う時の正解って別だよな。
属性が物理と同等かそれ以上の火力を出すならシルソル必須で達人芸なしとなると
戦闘中の砥石使用込みでの火力もしくは移動までもつレベルの斬れ味が必要になるし、
上でも言われてるけど傷つけによる物理軟化もあるから結局物理安定になる。
実際に戦うときの正解なら、傷のつかない部位は普通にあるし片手剣の短さのせいでダウン中以外安定して当てられない部位やそもそも届かない部位は普通にあるんで上のコメから既に間違いだよ
チャアクの斧ブンブンですら、エリア移動までに切れ味80くらいしか消費しないんだから、片手ならエリア移動までに切れ味落ちるか落ちないかぐらいや。不安なら剛人研磨積んどきゃええ
プロハン前提で話してるやついて草