【MHWアイスボーン】片手剣の旋回ループってジャストラッシュとかと比べてどうなの?【モンハンワールドアイスボーン】


207: ID:VJa5hhDc0.net
じゃあ俺は強化撃ちの隙で傷付けて旋回ループするから…

 

442: ID:OhL5BWLr0.net
JR最後まで確実に決めれる状況なら大人しくその場で属性旋回してた方が強い気がする…
まぁ属性組めるようになるまでは物理JRごり押しで安定するけど

 

445: ID:Lunex3cG0.net
>>442
プケプ剣だからなんとなくJR使ってみてる
属性片手使うならやっぱり旋回一強やろうな…
瞬間火力の高さと見た目が好きだからなんとかして使い道模索するよ

 

448: ID:3IEYxc3G0.net
>>442
JRの最後の張り付きは無敵ある?FBはジャンプしてる最中にぶっ飛ばされることが多いから
ちと考えてるんだが、JR全く使ってないのでその辺おしえて



 

449: ID:9zCWeQDO0.net
>>448
無敵ではないけどクラッチの貼り付きと同じで刺した部位に判定ない攻撃なら避けられたりはする
FB1セットより時間もかかるしそれ目的でJR振るのはきつそう

 

450: ID:OtE8v/7ca.net
>>448
怯み無効1くらいの効果はあるけど咆哮やモンスターの攻撃されると中断されるよ
見た目が良いから〆に使ってるけど切れ味節約くらいにしかならないと思う
ソロ用装備でマルチに行ったときに怯まないからJRは少し重宝する

 

458: ID:3IEYxc3G0.net
>>449 >>450
まじですか。FBより時間かかるっていったいどこで使えばいいんだw
スリンガー全弾発射からしか使えないんかね。いまんとこ困ってないからいいけど
開発は何を見越して調整したのか気になるな

 

457: ID:mYlKAKLj0.net
突き前に回避旋回した方が強いまで無い?

 

515: ID:Szmy5/d+0.net
今作から片手使い始めたんですけど
ダウン時は旋回ループよりFBやるのが定石な感じですか?

 

517: ID:fjsM/oXna.net
>>515
時と場合によるとしか
ダウン時は当てにくいけど斬れ味キープできるFBが使われてるってだけ
ダウン時旋回ループは微妙だが、ジャスラは上手くやれれば200ダメとか出て気持ちいいぞ

 

518: ID:Szmy5/d+0.net
>>517
ありがとう
FBとJR使い分けてみまする

 

521: ID:gIm1uLEEr.net
>>517
ダウン時旋回ループはダメージより状態異常回したいときに使うな
大ダウンに化合合わせてループすると大体異常かかる
麻痺睡眠は上手いこと調整しないとダウンの時間潰しちゃうけど

 

522: ID:fjsM/oXna.net
>>521
今作からはJR追加されたからアレかなーとおもってたが、JR自体が当てにくいし旋回もアリかもね
そういえば試してないけど、前作の乗り降り時に連打してると装衣着れるの、ぶっ飛ばしで吹っ飛んだ時にも使えんのかな

 

546: ID:9zCWeQDO0.net
ちゃんとした検証はしてないけど属性ダメは手数の関係で旋回が有利とされてる
物理火力はFBがあるし格好良さでしか使えん

 

621: ID:5ETRp7nja.net
開発「わかりました…じゃあ旋回斬り関連のモーション値を弱体化します!これでJRが強くなりますね!相棒!」

 

625: ID:JUd4mHKm0.net
>>621
懐かしのスタイリッシュボマーの封印を解く時が来たか…

 

627: ID:V6dCDAABa.net
>>621
そんな斜め上の調整されたら片手流石に捨てるわ…w


 

623: ID:DOihZgjm0.net
旋回弱くしてJR強化しましたっ!ってなるとおじさん死ぬから怖い

 

813: ID:eCkkugFyp.net
ダウン時の締めって言うには時間かかりすぎだからなJR
結局後隙長すぎだしジャスト完璧前提でギリギリじゃ使いやすい旋回の代わりに出す気にはならんわ
こんだけ使いづらいなら超出とか真溜めみたいに立ち回りの肝になるくらいの威力にならん限り俺はゴネ続けるぞ

 

830: ID:gRnGV9Ky0.net

JRの強みは瞬間火力
例えばバクステ回避から3秒程攻撃する時間あるならJR2段目で止めて離脱すると
突進斬りからの旋回ループするより遥かに合計ダメージ高い

FBや旋回にもそれぞれ特性があって
動かない柱相手にDPS計ってもそれが全てじゃない
当てやすさ、敵の攻撃への対応力とかもある

個人的に片手は選択肢が多いから面白い
万能な強技一辺倒になるような調整は確実に詰まらなくなる

 

元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1567828911/

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2 件のコメント

  • >>例えばバクステ回避から3秒程攻撃する時間あるならJR2段目で止めて離脱すると
    突進斬りからの旋回ループするより遥かに合計ダメージ高い

    じゃ三段目以降のモーションなんか作らなければよかったんじゃないですかね?どう考えても開発はそんなこと考えて作ってないし、開発が想定してない使い方は弱体化させられる恐れすらあるんだぜ?やってられるかよ。

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