150: ID:uzIBDCqG.net
傷つけという必須行動を増やしたクソ
必須行動のくせに武器間の格差がありすぎて2回組はそれだけで使う気失せたわ
強化スキル出すの遅すぎ
必須行動のくせに武器間の格差がありすぎて2回組はそれだけで使う気失せたわ
強化スキル出すの遅すぎ
151: ID:q29lk84h.net
弱特と紐付けたのは意味がわからなかった。渾身と違ってほぼ全ての武器で運用できるスキルなんだから別に武器種間の格差が出るわけでもなし、制限かけなくても良かったと思う。
152: ID:gsaqpJiZ.net
傷つけしたら柔らかくなるじゃなくて傷つけしないと従来より硬いだからな
ちょっとマイルドになっただけで極限とやってること変わらん
ちょっとマイルドになっただけで極限とやってること変わらん
154: ID:PwRkb87X.net
クラッチは強化したところでストレスフルもっさりアクションがクソつまらんという根本的な問題が何も解決されてない
スキルも一枠取られるし
スキルも一枠取られるし
155: ID:Ea0RL+iE.net
クラッチは最終的に失敗だったと今の調整が物語ってるじゃんもう言ってやるなよ藤岡が可愛そうだろ
156: ID:dLdWlu3L.net
クラッチが失敗とは開発思ってないだろ
ミラボレアスやるとクラッチ大正解で
クラッチからのパンセミが最適解だし
こんなくだらない戦いかた産み出したアイスボーンはやっぱりクソだな
そのディレクターもなー
ミラボレアスやるとクラッチ大正解で
クラッチからのパンセミが最適解だし
こんなくだらない戦いかた産み出したアイスボーンはやっぱりクソだな
そのディレクターもなー
157: ID:TMm7CW7j.net
俺はクラッチ自体は失敗だと思わないよ
それに付随した調整が簡悔が混じって糞になってしまっただけだと思う
せっかく作ったからどうしても使わせたかったんだろうな
可能性の塊
それに付随した調整が簡悔が混じって糞になってしまっただけだと思う
せっかく作ったからどうしても使わせたかったんだろうな
可能性の塊
158: ID:m2Qtmqra.net
クラッチじゃなくて不動転身がダメ
159: ID:Ea0RL+iE.net
それはそう
165: ID:yXk2zEW8.net
クラッチ傷つけ強化きて大分マシにはなったけどチャアクやガンランスやっていると
やはりアイスボーンは糞だなって実感するわ
やはりアイスボーンは糞だなって実感するわ
198: ID:rUurSZhU.net
クラッチのタイミング伺ってウロウロしたり
タイミングミスって吹っ飛ばされたり
羽根に吸われたり
そういう本題に入る前の細かいストレスが積み重なってプレイしなくなってしまった
それ以外のいつものモンハンのアクション部分は遊びたいと思うんだけど
クラッチ傷つけから逃れられないのが個人的には致命的だった
タイミングミスって吹っ飛ばされたり
羽根に吸われたり
そういう本題に入る前の細かいストレスが積み重なってプレイしなくなってしまった
それ以外のいつものモンハンのアクション部分は遊びたいと思うんだけど
クラッチ傷つけから逃れられないのが個人的には致命的だった
199: ID:PWWejK1S.net
要らない要素増やしてつまらなくするパターン多いな
初心者救済のつもりなんだろうけど
初心者救済のつもりなんだろうけど
200: ID:FhASYZYR.net
狩技やスタイルはともかく抗竜石やクラッチを初心者救済として作ってるつもりなら開発の頭ヤバすぎでは
203: ID:VYQrGxj1.net
クラッチというか ぶっとばしは初心者救済と言えるかもな
モンスターダウン時じゃないと怖くて攻撃できないっていう下手くそもいるし
モンスターダウン時じゃないと怖くて攻撃できないっていう下手くそもいるし
205: ID:mquwlw3u.net
>>203
というか、拘束してボコらないとダルくてめんどくさいモンスターが多い感じ
というか、拘束してボコらないとダルくてめんどくさいモンスターが多い感じ
206: ID:qsTco1XK.net
>>205
もちろん それもある
クシャ 凍てギエナ オド亜種 他にもな
拘束しないとやってられないモンスターが多くて
ぶっとばししないのは縛りプレイになるのは
ゲームの調整が下手だなあと思った
RISEではどうなるんだろうな
傷付けやぶっとばしはいらないんだが。
あると どうしてもそれ前提の調整になるからな
207: ID:bN4B80c/.net
>>205
マジでそれ
アイボーで顕著になった
モンスもハメてくるし、こっちもハメないとやってられん
マジでそれ
アイボーで顕著になった
モンスもハメてくるし、こっちもハメないとやってられん
209: ID:xSv+fLDF.net
>>207
ハメ殺されたのが悔しすぎてやけくそみたいな耐久性の極限を実装したら、
極限解除して即ハメ殺すのが流行った4Gと同じ道筋をたどってるな
ハメ殺されたのが悔しすぎてやけくそみたいな耐久性の極限を実装したら、
極限解除して即ハメ殺すのが流行った4Gと同じ道筋をたどってるな
204: ID:xSv+fLDF.net
抗竜石はエンドコンテンツ()の極限への対抗手段だから、さすがに初心者のことなんか考えてないだろう
まあそれと同じベクトルのクラッチは初心者向けどころか準必須要素にしやがったけどな
まあそれと同じベクトルのクラッチは初心者向けどころか準必須要素にしやがったけどな
225: ID:pIarEcp+.net
クラッチを使わせたいがために編み出されたのが不自然極まりないクソゲー怯みとかほんとセンスねーな
元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1601907490/
全武器共通でスリンガー弾を落とす位で丁度良かった。
忖度怯みは不自然すぎて本当に気持ち悪い
これだけでもクラッチがクソだと思うのに更にもっさり、傷つけ必須と擁護しようがない
ボタン押してから張り付くまでのラグが不快すぎる
初心者の俺がぶっ飛ばしする時はいつもこんな感じ
カッチャ………(届かない)
カッチャ………(届かない)
カッチャ…バシュ!(届いたけど翼に判定吸われる)
ノッソ…ノッソ…(もっさり部位移動)
…バシッ!!(もっさりクロー攻撃)
…バシッ!!(もっさりクロー攻撃)
…バシッ!!(もっさりクロー攻撃)
ハア…ハア……(スタミナ切れ)
こんなに爽快感の無いワイヤーアクションは今後も生まれないと思う
導きとかもそうだけどある意味発明レベルだよな、無論悪い意味で
モンハンに「可能性」「今後に期待」はもうないな
どんなに期待したってその真逆行くんだもん
モンハンの開発はユーザーが楽しめる物を作るんじゃなく
開発するのが楽しめる物しか作れん集団でしょ
いまだに横から全弾発射した勢いで前にぶっ飛ぶのが理解できない
それ以上にハンターがパンチしただけであんなに向きが変わるのがおかしい。いくらハンターが強いといえどももう素手で戦えよレベル。頭の硬いボルボロスやウラガンキンも出来ちゃうし。
あとこれがあるために古龍達の格が下がったのがホントに嫌。人間の手で古龍がどうにでも出来るみたいなことになってるようなもんじゃん。
よく考えなくてもおかしいよな
飛んでるやつ撃墜できるとかだったら理解できるんだけど
ただでさえ面倒な儀式増えただけなのにモンスターの動きに対してもっさり過ぎる上、張り付き中に突進でダメージを食らうという物理法則の無視っぷり。しかもそもそも狙ったとこに張り付かないというバグもついぞ修正されなかった。完全なる失敗作であり、モンハンの歴史に残る汚点の一つ。
抗竜石は対狂竜化モンスターに限ればギリギリ「使ってもいいけど使わなくてもいい」で済んだのに
同時に「使わないとやってられない」極限状態を追加するあたりが本当にアホ
クラッチクローはベータテストの初めの数回のクエストでは楽しかった
あとはゴミカスストレスクソ要素
虫棒でイヴェルカーナに張り付いて大技凌いだりハンマーでボコボコ殴ったりするのは楽しいんだけどなあ なんかちぐはぐだよな色々と
弱特と紐付けのせいで間接的に弱体化したスキルもある。達人芸と超会心
やれることが増えたのではなくてやることが増えた感が強いのがね
忖度怯みからのブッパは殴る機会をわかりやすくするという意味ではいいけど、単純にしばらくもがくだけでいいといえばそうだ
傷付けは、固すぎる部位を弾かれなくするだけなら、黒グラビ的なモンスター導入時の対策になっていいと思うのだが
モンハン自体が嫌になるくらいクラッチ嫌い
クラッチ強化もシステム自体を改善すれば済む話やん
失敗認めるどころかわざわざスキル枠潰させてまで恩着せがましく「待望の削撃珠導入してやりました!」だからな
復活モンスの肉質が変わったりするのはモンハンあるある(セルレギオスやリオレウス·ジンオウガなどなど)やからどうでもええが、あの忖度怯みともっさりだけはあかんわ
クラッチで攻撃回避したり、レウス撃墜したりするのは楽しいよ
傷有り前提なのに被弾する可能性あって尚且つそのまま起き攻めくらってキャンプ送りにされるからなぁ。まじくそ