【MHWアイスボーン】W時代の超出ブッパマンだったチャアクに戻してほしいと思う?


647: ID:mFLJ25lnd.net
クラッチからの零距離超出力を実装してくれないか?

 

650: ID:1844L2kwM.net
MHW:I
・斧強化登場で賛否両論
・無撃弱体化と一部モーション倍率低下で超出一辺倒な時代の終焉
以降、無撃珠は空気と化す
・スピードの増し隙潰しモーションの増えたIBモンスターに放浪される盾斧使い達
・ディープシュネーゲルIIとかいうIB終盤まで一線を張り続けた生産武器の超新星
・回復カスタムと相性が悪い斧強化
・看板モンスターの武器、氷臣ダルクが超絶空気
・ダークイーグルが切れ味だけの無能
・EXダマスク胴の呪いつおい
・覚醒武器の登場でほとんどの武器が更新されたが、
ディープシュネーゲルだけはその地位を維持
・マスターマム登場により皇金氷が氷属性チャアクの王座を奪還する
・全ての榴弾チャアクを過去にする真・黒龍盾斧という最終武器

 

657: ID:1oIuqP9V0.net
榴弾ナーフが抜けてるぞ
超出力当てればHPめちゃくちゃ回復したのイカれてたなぁ

 

670: ID:VYIqWRvd0.net
あのまま超出ナーフ無くて榴弾ダメージの上限も無かったらアイスボーン超出は楽しいことになってただろうなぁ

 

682: ID:BAhwID8X0.net
好きだからチャアク使うけどさ
超出が1番強いという点だけはブレないで欲しい
「超高出力属性開放斬り」なんて大層な名前の攻撃がこんなショボくてどうすんねん

 

686: ID:zVWMC8IL0.net

>>682
超出はダメージの弱体もアレだけど
IBになってモンスターが怯みにくくなったのが一番キツかった
せめて怯みはワールドのままでよかっただろうと。

単純なダメージよりもまずは
モンスターを怯むように戻してほしい
当てても反撃くらいすぎてツラい

 

687: ID:2RHYLrLa0.net

ちゃくちょく沸く超出マシーン復権を望む層はなんなんだ
あの歪なスタイルがチャアクらしい姿だと思ってるの?ありえないわ

って言っても斧強化よりマシって返してくるんだろうな



 

688: ID:7y1egX4G0.net
ワールドからチャアク始めた奴らだろうな

 

689: ID:fcEYpkzF0.net
超出スタイルもなんだかんだ面白かったよ
あれでついていけてたしGPからカウンターでブッパするのは楽しい

 

692: ID:4wzJwBa10.net
俺はワールドからチャアク使い始めたし超出時代のが好きだった
上で言ってる人もいるけど高出との使い分けもあったし

 

693: ID:18jA0r2s0.net
ワールドのときはスタンも怯みもすごいした今はスタンしないし怯ませるとなぜかこちらがダメージ食らってるてもうこれわかんねぇな

 

690: ID:qw8K9TV30.net
言うても超出ぶっぱ時代とは限らんけどな
高出力も状況次第で使い分けてただろ

 

694: ID:ClTsjfxE0.net
俺はあまり使い分けした覚えないなあ
振りかぶりモーション増えても余裕で当てられるしビンも過剰に余り気味だし相討ち上等だし
ナーフされたときに榴弾はスタン値が上がったからそれ目的でごくたまに使ったかもくらい?
解放Ⅱも全く使わなくなってつまらなかったな
まあ4から組だからそう感じるんだろうな

 

695: ID:AEmf7qj50.net
まあIBでナーフやら怯みカウンター増加やら色々あったが無印のモンスターが雑魚すぎて怯みやすすぎただけ
ベヒはマルチで他が敵視とってりゃ良かったがソロだとガチの超出ぶっぱお祈り運ゲーだったし

 

696: ID:0DX9T30s0.net
大技が華だから、斧強化より超出のほうが格好は良かった
たとえばWのキリンは脚引きずりやら落雷歩き中とかまであらゆる場面で超出をクリーンヒットさせる職人芸が必要だったけど、コンパクトな斧攻撃を続けて回避するだけって急に劣化した
斧攻撃の見た目自体も小ぶりな片手剣よりはマシってくらいで地味

 

697: ID:+CSofijlp.net
復権を望むというか当たり前だけどどっちも強い方がいいに決まってるんだよなぁ

 

700: ID:U+GBeH6C0.net
前隙はそんなに変わらないからディレイ高出の出来損ないくらいでしか高出した記憶ないなぁ
まぁ、超出はワールドが歴代最強だけど、アイボーの超出も歴代で見たら二番手くらいだから、
斧強化消してその分の斧モーション値上げるだけで超出と解放斬りのバランスは充分な気もする


 

701: ID:7H1TM+l4M.net
>>700
そんなことしたら早いモンスに重い斧振るメリット減るからチャージソードの超高偏重に逆戻りでは?

 

704: ID:U+GBeH6C0.net
>>701
斧強化時の超出の威力上昇を普通にしてって意味じゃなくて解放斬り含む斧モーションを斧強化相当の強さにって意味なんだけど

 

707: ID:7H1TM+l4M.net
>>704
斧強化の追撃ダメも斧強化無しの斧本体ダメに含んだ威力になるってことだよね?
それよりも斧強化無しで超出撃った方がダメ効率良さそうだし再強化の事を考えなくていい、回カスが息を吹き返す、昂揚切って整備5不動転身あるし取り敢えず瓶爆発まで出せればOK、寧ろガ性や守勢盛ってGPカウンター超or高狙い、とか考えるとチャージブレード寄りに戻るんじゃない?って思ったのよね

 

713: ID:lFly1XmV0.net
>>707
一行目でそうだよって思ったけど二行目でいきなり斧強化の再強化の話とかしてる辺り全然噛み合ってないな。
現状がそもそも斧強化で立ち回る方がダメ効率良くて、マルチとか定点殴りしにくい場合には超出が優れるって状態なんだから、
斧強化を維持する手間が無くなるだけで、チャージブレードに戻ることはないと思うんだけど。

 

708: ID:PKYTdfqKd.net
超出はともかく高出の後の決めポーズキャンセル出来る様にして欲しいわ
威力の割に隙がデカすぎる

 

724: ID:0JK0j4Cw0.net
>>708
絶対回避でもキャンセルできないというクソつまらん拘りの権化

 

712: ID:6Ii/CVMG0.net
斧強化は移行モーションマシにして盾強化と同じ様にビン本数に応じて強化時間変わるとかじゃ駄目だったんだろか
ワールドならまだしもアイボーモンスに超出ってそんなポンポン当たるわけでもなしガリガリしてから超出してまた直ぐガリガリとかしたかったわ

 

737: ID:ngugbobm0.net
ぶっちゃけ今でも属強切れそうで瓶4本以上ある時は気分で超出するわ

 

元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1603375732/

モンハンワールドアイスボーンまとめの最新記事

16 件のコメント

  • 超出最適解に戻るのも嫌だけど微妙に負担がデカイ仕様の斧強化で解放切り以外の斧モーション使わせようとしてくる今も嫌だなぁ…個人的には剣で様子見しながらスキ見つけたら隙の長さに合わせて各種解放ぶちこむ武器で良いんだが…通常斧モーションも解放以外の差し込みで使うだろうし…うん…何でこう歪になったのやら…

  • コンセプトが行方不明になってる感じするんだよなぁ
    ぶっぱマンは割とシンプルなスタイルやと思うし、斧から剣に移動してGPガードとか上手なプレイの雰囲気出せるし、何でも実装したから使わせようと言うのが先行しすぎてめちゃくちゃになった感

  • 超出力ブッパが開発のお気に召さなかったんだろうが、ここまで念入りな調整本当に言葉にできない思い出いっぱいです。

    超出にヘイト値でもあるのか、超速反応で反撃され絶妙なタイミングで未発動なのにビン没収されて斧モードで起き攻め食らうのも。(ネギとかで顕著だけど、かなり念入りに調整されてますよねこのタイミング。)
    斧モードを使おうとしても最短の斧変形から剣変形GPすら間に合わない挙動だらけのモンスも。
    安全に立ち回ろうと剣モードで様子見すると、斧強化がビンが無くなるデメリットでしかない物になるのも。
    落とし物を拾ってる間に斧強化状態でビンが無くなるのも。
    ガ性能5積んですGPからの選択肢を増やそうとしても、根こそぎ全拒否されるモンスの挙動も。
    GP高出力でカウンターしたらカウンターで狩られるという意味の分からない挙動も。
    全部開発者様の御意思ですものね。
    わざわざ手間暇かけて、ゲームを面白くしようとする意志をひとかけらも感じないのって逆にすごいと思います。

    TAとかで不動着て切り上げ縦切りを延々とするゲームになってて草も生えない。

  • チャアクがゴミになってやる気なくして、アイスボーンから不参加。

    アップデートのたびに弱体化って何のうらみがあるねん。
    斧強化も魅力ゼロ。

  • 怯んだところに超高出力ブッパも楽しいし慣れてくると隙を見て高出力を叩き込めるようになって慣れを実感したが、斧強化で儀式増やされてキャパオーバーになったし従来の高出力路線はナーフされまくりで素直に他の武器を持った方がいい有り様で辛い
    あとワールドの立ち回りだと敵の早さに対応しにくいし

  • 超出は強い方が良いに決まってるだろ
    「脳死超出の方が良かったのか?」とか言われても
    もうそれ自体が悪意ある曲解というか…
    実用レベルで強い戦い方が複数あれば単純に取れる戦術の幅が広がるのに
    何で狭めようとするのか分からないわ

    例えば大剣にしたってWは新しいモーションを使わせるために
    既存の溜めを弱体化して真溜め一強バランスだったのが
    IBで全部の溜めが強化されてどうなったかというと
    事前に特に警戒されてた脳死抜刀マンだけになることもなく
    場面や技量毎に使用の比重を変えつつ全部が併用されつつ好評だったじゃん

    • ワールドのシステムじゃ脳死ブッパの方が早くなるから嫌なんやで。4gみたいに1回撃ったら盾強化も解除されるけど超高火力っていう方がいい

      • Wのシステムにしろなんて言ってないんだが…?
        超出は弱いより強い方が良いと言ってるだけ
        超出以外の技がDPS高ければ超出ブッパだけなんて事にはならんだろ

  • 片手のジャストラッシュが超強化されて
    全員ジャストラッシュだけするマシーンになったかと言うと全然違って
    勿論そういう戦い方も可能だけど
    ジャストラッシュ以外の立ち回りも十分に実戦で使えるモノだったから
    普通にバランス良く使ってるんだよね
    零距離解放が強くてセミとか言われてるスラアクにしたって
    普通の剣コンボの方がDPS出るし隙も少ないから
    中級者~上級者になれば零距離の頻度は減っていく

    何が言いたいかって言うと、武器としての基礎が強ければ
    超出が強かったところで超出ブッパマンだけになるという事はないという話

  • いや戻さなくていいよ
    今でもブッパマンはナナとか王ネロをカモれるし糞肉質モンスに有効ってくらいの立ち位置で十分
    脳死ブッパの再来はゆうたがはびこるだけ
    そしたらまた1作丸々懲役期間だわ

  • コメントを残す

    メールアドレスが公開されることはありません。