53: ID:ObaDn+150.net
少しバランス考えなさすぎだわ
ラージャンとか明らかに原種のが隙がなくて弱点を殴る余裕がなくて手強かったからな
即死級の大技の後に一切の後隙無しでそのまま攻撃続行してくるの正直萎えるわ
ラージャンとか明らかに原種のが隙がなくて弱点を殴る余裕がなくて手強かったからな
即死級の大技の後に一切の後隙無しでそのまま攻撃続行してくるの正直萎えるわ
76: ID:3ystD6J10.net
>>53
壁際でダウン取ると反撃されるとかもう分けわからんよな
あと怯みカウンター作った人はもう2度とモンハンに関わらないでほしい
壁際でダウン取ると反撃されるとかもう分けわからんよな
あと怯みカウンター作った人はもう2度とモンハンに関わらないでほしい
77: ID:QI2HMGD7a.net
>>76
でも怒ジョーのクロスカウンターギミックは好き
でも怒ジョーのクロスカウンターギミックは好き
79: ID:ObaDn+150.net
>>77
あれはカウンターにカウンター重ねる事でメリットがあったからじゃん
9割のモンスターはカウンター出し得だぞ
あれはカウンターにカウンター重ねる事でメリットがあったからじゃん
9割のモンスターはカウンター出し得だぞ
82: ID:+G3+YblDa.net
頑張って攻撃して怯ませたら反撃されます!隙も全くありません!
何考えて作ったんだ?
何考えて作ったんだ?
83: ID:sDXAFdgQ0.net
我が子だからな
84: ID:9sFDIkNX0.net
モンスターがハメられそうになるとすぐカウンターを考えるDが携わってますから
85: ID:M3fFAyMr0.net
激昂ラージャンは大剣でやる分には好き
86: ID:MMZV7r2Hr.net
せめて怯みは特定のモーション値以上で発生するようにして欲しい
真溜めの一段目で怯まれて確定反撃とか何考えて導入したのか
真溜めの一段目で怯まれて確定反撃とか何考えて導入したのか
94: ID:CnUeTPK0M.net
>>86
怯みカウンター起こさないように中央に3人集まってるのにエリアの隅っこで独りだけ戦ってて怯みカウンター食らってるやつなら見たことあるけどお前のことか
怯みカウンター起こさないように中央に3人集まってるのにエリアの隅っこで独りだけ戦ってて怯みカウンター食らってるやつなら見たことあるけどお前のことか
95: ID:V+9VFH0/0.net
>>94
いきなりどうした
いきなりどうした
103: .net
ここまで火力インフレしてるのにひるみカウンターにひーこらいってる人もいるのか
ほんとに苦手なんだろうな。鼻くそほじるより簡単だと思うむしろおやつでしかない
ほんとに苦手なんだろうな。鼻くそほじるより簡単だと思うむしろおやつでしかない
107: ID:unwwzU68d.net
モンスターに攻撃してたら隙が生まれるなら分かるが確反取られるゲームはこのゲーム以外見たことない
115: ID:CnUeTPK0M.net
>>107
ラージャンは広い空間で戦えばダウンが取れる仕様になってるから許せる
壁が無ければダウンを取れる仕様を理解していない人が多いことが問題
ラージャンは広い空間で戦えばダウンが取れる仕様になってるから許せる
壁が無ければダウンを取れる仕様を理解していない人が多いことが問題
120: ID:+G3+YblDa.net
>>115
そんな仕様にしてるのが問題だと思うが
そんな仕様にしてるのが問題だと思うが
125: ID:CnUeTPK0M.net
>>120
まぁイビルジョーみたくカウンター返し返しができれば評価は違ったかもしれんね
カウンターされたら回避する選択しか生まれないのはつまらないよね
まぁイビルジョーみたくカウンター返し返しができれば評価は違ったかもしれんね
カウンターされたら回避する選択しか生まれないのはつまらないよね
130: ID:xXzcNXjLp.net
>>115
クラッチ壁ドンを強要するような調整しといて壁付近で戦ってるとデメリットを与えるのは簡悔としか言えない。あとたださえ走り回る上にワールドのマップはエリア一つ一つが小さいわ
クラッチ壁ドンを強要するような調整しといて壁付近で戦ってるとデメリットを与えるのは簡悔としか言えない。あとたださえ走り回る上にワールドのマップはエリア一つ一つが小さいわ
117: ID:aNjtYWMIp.net
モンスターに知能があるってより
単純にゲーム的にイヤなアルゴリズムなのが白けるんだよなぁ
単純にゲーム的にイヤなアルゴリズムなのが白けるんだよなぁ
121: ID:sDXAFdgQ0.net
モンスターの特性というよりゲームシステムにやられてる感じですな
122: ID:ObaDn+150.net
モンスターにやられたというよりそのゲームのシステムとその背後にいるニタニタした気持ち悪い下卑た笑みを浮かべてる藤岡にやられたって印象のが強くてイライラしかしないんだよな
あいつ前に出てはユーザーに喧嘩売るからモンスターと戦ってるんじゃなくて藤岡と戦ってるイメージしかないわ
あいつ前に出てはユーザーに喧嘩売るからモンスターと戦ってるんじゃなくて藤岡と戦ってるイメージしかないわ
123: ID:xOB6w7dia.net
まぁ、自然は厳しいってことで(笑)
これだから大自然って奴は…w
これだから大自然って奴は…w
126: ID:0ulSi8n10.net
攻撃に対して回避するのは当たり前では
アクションゲーム全否定か?
アクションゲーム全否定か?
132: ID:CnUeTPK0M.net
>>126
他のモンスターなら確実にダウンを取れるのにダウンを取れないからつまらないんだよ
他のモンスターなら確実にダウンを取れるのにダウンを取れないからつまらないんだよ
134: ID:KjOPcrl90.net
怯みカウンターはどうしようもないクソ要素やろ
135: ID:gBdPDDkl0.net
>>134
怯みカウンター中に居合当てると確定ダウンとかなら文句はなかった
怯みカウンター中に居合当てると確定ダウンとかなら文句はなかった
137: ID:/TbUCpZMp.net
とりあえず出しておくだけで強いモーションばかりが増えた
おかげで剣士とガンナーの操作難易度の差がまた広がったのに実DPSではガンナーの方が高いという訳の分からないバランスのゲームになった
おかげで剣士とガンナーの操作難易度の差がまた広がったのに実DPSではガンナーの方が高いという訳の分からないバランスのゲームになった
138: ID:7UdsdP2m0.net
ぼくチャアクマン
ミラの怯みカウンターがこわくてビクビクしながら戦ってまつ
ミラの怯みカウンターがこわくてビクビクしながら戦ってまつ
142: ID:KjOPcrl90.net
>>138
自分はチャアクで溜まったストレスを殴りガンスと虫棒で発散する日々や…
自分はチャアクで溜まったストレスを殴りガンスと虫棒で発散する日々や…
元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1603945964/
例によってちょいちょい怯みカウンターの問題点を分かってないのがいるな
車庫入れとかもそうだけどゲームをダメにする負の発明品が多すぎる
多分あいつらは隙をついたとしても油断できない緊張感を生み出せる画期的な大発明(笑)だと思ってる
それで生まれる緊張感はいつ仕切り直されるか分からないストレスから生まれる負の緊張感なんだよなあ
カウンター考えてるのは藤岡じゃなくてバトルプランナー担当定期
まあ担当が考えたもんをそのまま採用してる藤岡に責任あるんだけど
マトモな案にFJOKがクソギミック足せと指示してる可能性。
狩王で「怯みすぎかなぁ」とか言っちゃうような奴だからな
揺らぎ()に悩まされながら腕を磨いた成果だってのを考えられずに悔しくなってるっていう
狩王でトップ競ってるのはプロハンの中でも上位って事を一切考えてないからね
TA動画見て火事場を調整するような連中だから、マトモな思考回路は期待できない
イビルは盾強化した状態でガードしたら勝手にカウンターカウンター発生するの楽しかったなあ
ジンオウガは猶予があるからカウンターに差し込むと楽しい
古龍は重罪、特にカーナは決して許されない。
カウンターにカウンター出来る方が余程緊張感というか、失敗した時のリスクと成功した時のメリットも明白だし、面白いと思うんだよね…。
過度な隙潰し傾向からも分かるけどリスクとリターンっていう当たり前の概念すら見失ってるよな
出し得技ほどプレイヤーを萎えさせるものもないわ
隙突いたら損するってゲームとして破綻してるよな
普通に仕様出した人間その日のうちに叩き出しても可笑しくないレベル
ジンオウガとか悉ネギのお手つきまだ許容できるんだが、カーナのブレスはマジで頭藤岡って感じだわ
ジンオウガとネギは持ち上がった上体を逆に利用するっていう戦闘の手練感あるけど(いらないけども)、カーナは何も利用せずにただブレス吐くだけだからなぁ
アルバ何故か怯みカウンター無いんだよな
モーションの良さといい担当した人明らかに違うでしょ
ってかアルバに限らずIBの追加組と初期組で担当者違うと思う。初期組出し得技多すぎるし行動のたびに距離取るやつばっかりだし
ただでさえモンスター側は、怯まない攻撃力高い体力高い(最近のは)動き速いって状況なのに、その上カウンターまでされて面白くなるわけ無いだろ。車庫入れで五分五分発言といい、ハンターとモンスターでは基本スペックが全く違うってことを理解できてない馬鹿しかいないのか?
藤岡の派閥はその通りで脳無しの能無しクリエイターしかいないんでしょ、嫌がらせの脳と能はあるみたいだけど
ジョーみたいにカウンター中に攻撃当てればダウン取れるなら許される要素だった
ジョー以外の怯みカウンターはただのクソみたいな出し得行動で面白い要素一つもない
ゲーム開発者の癖にわざわざつまんねー要素付け足すとか才能ねーから工場でネジでも作ってろ
根本的に人を楽しませるとか喜ばせるっていう商品作るのに向いてないだろ
隙潰しでガンナー優位のゲームバランスになって、終盤の追加モンスターはひたすら剣士優位の肉質にしてガンナー冷遇っていうのがアイスボーンの答えよ。
モーション面じゃどうやってもガンナーには勝てんから仕様で無理やり調整するしかなかった。
モンスターとハンターを互角にしたいのが変わらない開発の意思だからな
別にアトラクションを作ってるんじゃねーし
モンスターとハンターじゃ既に性能面で圧倒的にモンスター優位なんだが?
ハンターの性能が強化されたXXの方がIBよりも格段にゲームとして面白かったわ(グラは流石にIBだが)
こういうの言うとゲハ争いに持ち込もうとする馬鹿いるから嫌なんだけどね
あの時期にスタイルを実装したのはモンスター優位が進んでたのが分かってたからだろうしな
調整に難がない訳じゃなかったが、コンセプトとしてはIBよりよっぽど健全だわ
一応怯みカウンターは特定の行動中に攻撃されて怯むとやってくるみたいなパターンはあるし
カウンター後すぐ普通に怯むことあるから怯み調整妨害効果はないんだろうけどな…
近接が儀式だらけなせいでカウンター読めても理不尽に被弾するってなってる時点でモンスター班とハンター班で連携とれてなさすぎとしか
つーか怯みカウンターってそもそもなんやねん
即反撃できる時点で怯んでないやんけ
一瞬怯んだように見せる分だけ怯まないよりタチ悪いよな
こんな事言うと「じゃあ常時怯まないようにするわw」ってなりそうなのがここの開発だけど
ネロミェールの怯みカウンターホントに嫌い
怯みカウンターの何が嫌って、そのまままた長いコンボが続く事だ
せめてトライ時代のベリオの小噛みつき程度にしとけよと
出し得怯みカウンターの問題点はそこよな
車庫入れ同様にやってる事は強制ターン奪取だから面白くなるはずもない
ジンオウガのクソ長カウンター考えたやつ相当頭悪い
刺し返しギミックがなくても
オドガロンみたいにはっきりと後隙があればまだ許容出来たんだがな
現実は「はいずっと僕のターンwwww攻撃なんてさせなーいwwwww」
これが簡悔じゃなかったらなんだというのか
見切りがある太刀や高性能なガード・回避を持ってる武器種ならまだなんとかって感じだけど、チャアクみたいに相手の動きに合わせて立ち回りを組み立てていく武器はたまったもんじゃないよね
後隙をケア出来るタイミングで高出力を使ってもカウンターで反確なの酷過ぎ
相手の隙見て殴るゲームなのに隙に大きめのダメージ出すと武器種によっては確反とかぶっちゃけ不愉快だよな…隙に攻めると不利になりうる可能性があって守りに徹しても不利を強いてくる…モンスターだけがひたすらちゃぶ台返しばかりしてくるとかアクションゲームとしてはクソ寄りよな
こんなモーション作り出してまでハンターに主導権を握らせたくないんだろうなあ
モンハンとは常にモンスターが優勢であるべき!とか古臭い信念持ってそう
やめてしばらくたつけどまた理不尽なモーションモンスターにやらせてんの?