【MHWアイスボーン】「装衣」という要素は失敗だったと言えるか?


302: ID:CTEhOLNr0.net
ライズは装衣なしで頼む

 

670: ID:y9vzLPVHd.net
そういやライズってまだ話でてないけど装衣とかはでないんかしら?クラッチもないだろうし和風は海外に受けそうだけどイメージ的に海外は装衣とか壁ドン大好きそうだし海外の売り上げはどうなるかね?

 

674: ID:Jc1u8KCkd.net
>>670
外人も割とクラッチの糞仕様にキレてた印象あるぞ…

 

681: ID:y9vzLPVHd.net
>>674
そうなんか。まぁ勝手なイメージ。なんかプレイスタイルが大味な感じで派手な事好きそうだからクラッチやら壁ドン受けが良いと思ってたわ。

 

671: ID:lk2Ac27I0.net
装衣はマント風で良かったわ装備隠れるからなぁ

 

851: ID:Fng7Jifmp.net
ドラゴンゼミが最後にクラッチと装衣というアイボーの汚点を証明した
水中より黒歴史



 

854: ID:mV75RnXpp.net
装衣までIBの汚点にされてて笑う
もうなんでも押し付けりゃいいな
Wは神ゲーだった…そうだな

 

860: ID:xlAVcCP00.net

>>854
装衣は汚点でしょ

パンパンゼミを生み出してしまったしライズに引き継がれなかった

 

885: ID:IVWzig8d0.net
>>860
そうやって一括りにすんのやめね?
それって転身と不動だけだろ

 

888: ID:xlAVcCP00.net
>>885
その不動転身が癌だったわけでしょ

 

890: ID:IVWzig8d0.net
>>888
だから装衣全部悪い訳じゃねぇだろっていってんの

 

862: ID:Fng7Jifmp.net
>>854
じゃあ言い換えるわ
装衣というシステムにクラッチといううんこを乗せた結果糞になったと

 

864: ID:YHzoDFJA0.net
装衣自体はともかく、転身は間違いなく調整を大味化させた
あと効果切れたら勝手に脱げろ

 

892: ID:4aulUCEEd.net
装衣のせいでエ○チな装備にしても戦闘中ほとんど見えません✋��

 

893: ID:scRL4DTM0.net
着せ替えゲーで上半身が隠れるシステムは
良くないと思うぞ、リザルトの討伐画面とかみすぼったらしいし

 

896: ID:tRfkdOpP0.net
装衣はださいわ
こんな見た目を疎かにするアイテムがあるゲームないと思うぞ

 

899: ID:t541B+by0.net
装衣は表示オンオフ出来たらな

 

904: ID:HRs2fNvEd.net
>>899
頭装備のオンオフなんかより遥かに需要があるよなあれ

 

900: ID:IVWzig8d0.net
属性耐性とやられをスキルの変更なしで対策出来るのは大分助かったんだがね
ストーリー攻略は耐性装衣と免疫着回すだけで大体何とかなったし

 

906: ID:h3GhOC050.net
装衣じゃなくてオーラ的なものにして欲しかった
そうすれば見た目を隠すことないしいちいち脱着動作の必要もなくなる


 

907: ID:TxuPsM4DM.net
滑空の効果だけは認める
見た目は全部💩

 

908: ID:otzsApqOa.net
防具のデザイン担当に恨みがあるとしか思えない

 

911: ID:AtWrDTp3M.net
一定時間周りに飛び回る導虫みたいなが演出で装衣の効果みたいなので良かった気がする
いっそ宝石みたいな石の付いた腕輪でも良かったな

 

913: ID:ZMK/rULJ0.net
衣蟲にしたらよかったな
肩に乗るくらいで

 

914: ID:US1SXtdV0.net
装衣とクラッチクローは今作限りであることを切に願うね
犠牲になるのは俺らだけでいい

 

918: ID:IVWzig8d0.net
時間制限付きの装衣じゃなく、特殊なお守りとかで別枠で効果付けてくれりゃ良かったのにな

 

919: ID:8FUC9S9Mp.net
装衣は見た目が嫌で殆ど使わなかった
まともに使ったのミラだけな気がするわ

 

元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1601818194/

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60 件のコメント

  • 装衣は面白かったけど次回作には受け継がなくていい。狩技みたいな感じでその作品を象徴する存在になってくれ。

  • アイスボーンの開発はいくら便利アイテムを出した所でモンスター側が対策して潰してくるだけやん
    だったらそれそのものがいらんのよ

  • ライズはオトモ二匹で少しは楽出来るようにバランス取るんじゃねえか
    チャチャンバみたいに性能面でも気に入るキャラになって欲しいわ

    • 不動転身があるせいでそれありきのゴリ押しゲーになってんだろ?
      人のことをアホとか言う前に一回自分が間違ってないか見つめ直した方がいいぞ

    • 何言ってんだおめぇ
      装衣があるせいで装衣前提の歪なモンスターが出来上がってるんだろ
      「クールタイムのあるアクティブスキル」ってコンセプトは面白いけど、不動転身が強すぎて他の円筒・装衣が空気になってたり、装衣のせいでせっかく作った装備が隠れてしまうこの現状を失敗と言わずなんて言うんな

  • 開発が簡悔してなかったら要調整くらいに落ち着けたかなと思うと不憫。
    不動、転身も出た当時はクリア後のオマケ扱いだったから賛否両論くらいがアイボーになってメタられたせいで癌扱いされる始末よ

  • 時間限定のパワーアップってのは悪くないと思うが、
    不動転身が強すぎたのと見た目がクソダサ化するのは問題だったな。

    不動転身が強すぎるせいでモンスターの隙を無くしたのか、
    それともモンスターの隙が無いせいで不動転身のゴリ押しゲーになったのか。
    卵が先か鶏が先かって感じだけど、結局IBではプレイヤーの立ち回りがワンパターンになってしまった。

    隠れ身とかアサシンとか、ユニークな能力の装衣は割りとアリじゃないかと思う。

  • マルチで全員転身着て戦ってる時の絵面がシュール過ぎてなぁ…隠れ身はまだ分かるんだが全部雨合羽はセンスを疑う。防具のモデラーさんマジでかわいそう

  • ライズの狩技、装衣枠の鉄蟲糸技には期待してるぞ
    pv見た感じアクションの一部あくまでコンボの一部として取り入れてくれそうってのが期待出来る

  • クソダサ雨合羽と不動転身による多段攻撃増加があかんな

    耐性装衣とか滑空は見た目さえなんとかしてくれれば続投してもいい

  • 隠れ身とか挑発、各種耐性装衣みたいな、ちょっとしたお助けアイテムポジションに納まってるやつはあり。
    不動転身みたいな戦闘に大きく戦闘を左右するのは無し。ただ消すなら、これら前提のクラッチやら隙のない動きも消す必要がある。

  • 不動転身のごり押しって多少上手くないと無理じゃね?
    不動はこっちがゴリゴリ死んでしまうし転身は即効果終了するし

  • そして全く触れられない煙筒
    まあ装衣に限って見ても全体的に不動転身着回し前提過ぎて
    他の着てる余裕がない事が多かったし間違いなく失敗と言い切れる

    • あれテストプレイをしてれば簡単に気付けたよな

      テストプレイやユーザー目線を大事にする、って考え方はどのメーカーのインタビューでも出てくる話なのに、カプコンのモンハンチームはマジでゲームのことをわかってる人が居なくなっちゃってるんだなと感じる

  • そういや3rdってオトモが二匹いたような
    ライズ系統はあのぐらいのヌルゲーでええよな
    ワールド系統は半分フロンティアみたいになるんだろうし
    海外は高難易度ゲー好きだしな

    • その高難易度好きな海外を含めた評価がSteamでの「賛否両論」だったわけなんだけどな。
      IB開発は高難易度と理不尽を履き違えてる感あると思うよ。

      • この「高難度と理不尽を履き違えてる」て言葉ユーザーに都合良すぎない?
        難易度上げるために、火力上昇、体力上昇、隙潰し、強すぎる戦法のメタ、時間制限、アイテム制限、乙数制限、肉質硬化、耐性上昇etc…
        色んな方法があるけど結局難しくて嫌になった人にとってはどれも理不尽に感じてしまわない?
        高難度と狩ってて楽しいモンスターって両立するのって難しいんかね

        • 理不尽と高難易度の違いって、プレイヤーが悪いかどうかとか理屈に合ってなさすぎるとかでしょ
          モンスターが動きすぎるなら、ハンター(プレイヤーではなくキャラクターが)はそれを止める方法を編み出すべきだし、動きすぎの相手に対してクラッチクローはいいけど、ならモンスターからの体当たりのダメージはあるとおかしいし頭に張り付けるなら目を狙え目を。なんでやらないの?(つまり理屈に合わない)
          体力クソ高いとか攻撃力高いとかはまだわかる。けど理屈に合わないとかキャラクターがもうちょっとがんばる必要を感じちゃうと、そんなものを操作しなきゃいけない理不尽から始まってしまう

        • 極限状態とかいう難易度と理不尽の履き違えを体現したような要素
          「隙潰し」が定着しちゃったのも、主にG級で不自然なやり方で後隙消したから
          難しくて嫌になった人だけじゃなくてクリアできた人からも不満が出てくるのが「理不尽」ね

        • 開発方針を一貫させてこなかったツケって感じ。
          難易度高いコアゲーとして売ってきたシリーズなら現行の難易度でも、欠陥システムのクラッチや歴戦王ネロミエールみたいな不良品以外は納得できる。
          問題は高難度化で客層の大部分だったカジュアル層を切り離したこと。
          難易度キリキリ上げて上澄みプレイヤー向けに仕上げてるのにも関わらず、携帯機で増やしてきたカジュアル層の売り上げを手放したくないから、マルチを皆とワイワイ楽しめるパーティーゲームっですって顔してるのが大きく矛盾してる。

          そもそも高難度化の手順に関しても、新システムであるクラッチを使わせたいがためにモンスの隙潰しや体力増強、肉質の強化を実装するだとか、DPSチェックと時間制限の雑なハードル上げで済ませたりだとかお粗末な部分が多い。

          プレイヤーが楽しくクリアできるか、ではなくどうすればプレイヤーをギリギリでクリアさせられるかって思惑になってる印象です。

          • かつてPシリーズがハネて「一狩りいこうぜ!」とかいうフレーズが生まれたけど
            隙潰し路線が露骨になってからのモンハンには全くそぐわなくなったよね
            イメージ戦略とゲームの実態が全然噛み合ってないんだよこのコンテンツ

        • ワールドはイライラする場面(主にストーリー)が多くて、さらにアイスボーンでもイライラするから、高難易度よりもプレイヤーに優しくない方が問題だから高難度と理不尽を履き違えてるってのはだいたいあってると思うよ。
          ちなみにミラだけど、個人的には50分にするか撃退アリ体力持続ナシぐらいの難易度が丁度いいと思いました(小並感)

        • 自分達の技術不足を棚にあげてる開発に思いっきり突き刺さるブーメランを投げるのは笑うからやめろ

  • ワールドの上位とかで「キリン相手だから耐雷の装衣持ってこう!」とか「移動するのに滑空の装衣持ってって…」とか考えるのは楽しかったし、要素自体は悪くないと思うんだけどな。
    結局モンスターの動き見て立ち回るよりも不動転身で脳死ゴリ押しした方が効率良いのは馬鹿だと思うけど。

  • 着回しは強いんだけど見た目がクソダサいんで整備より加護優先しちゃうんだよな
    アサシンみたく格好よければよかったが

  • あの酷い見た目だとオンオフ機能必要だわな
    嫌なら使うなとかそういう話じゃなくて、まず見た目が最悪だって話だよ

  • 開発も「海外ってこういうの好きなんでしょ(笑)」って思って作ったんだろうな
    もうちょっと色々考えたら良かったのに

  • 装衣を重ね着みたいにしてほしかったわ
    フォームチェンジしてこの姿の時は炎に強いぞーとかやりたかった

  • 隠れ身の装衣や滑空、耐○、免疫、アサシン、体力はいいと思う。追い剥ぎ、化合は刃薬みたい、回避の装衣は倍率下げてスキルとして出しとけばよかった。不動、転身、強打は論外。どう考えたらアクションゲームであんなもの出そうと思えるんや?不動は風圧、咆哮、振動、尻もち無効程度にしとけよ

  • 装衣は面白いけど見た目が固定されるのは勿体なかったわ
    発煙は見た目は自由だけど視界が通らなくて面倒くさい

  • あの見た目がアイスボーン開発のセンスをあまりにも表してる
    そら皮ペタ武器とか受付嬢みたいなのが出るわなって感じ

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