モンハンワールドアイスボーンまとめ
野牛
【MHWアイスボーン】簡悔を唯一突破する徹甲榴弾という存在・・・アルバアプデと同時に何か修正きそう?【モンハンワールドアイスボーン】
474: ID:kMylSGL50.net
徹甲は肉質無視固定ダメージ弾なのか状態異常弾(スタン)なのかどっちかに絞っておけって
高スタン値なら固定ダメをカスダメにするか、その逆で今ほどの火力ならスタン値ほぼ無くすとか
477: ID:4F0JGHqUa.net
簡悔を唯一突破した武器それが徹甲榴弾や
480: ID:K2MTtOlX0.net
>>477
アルバアプデの時下方修正されそうだな。王ネロ倒せない奴は今の内にやった方がいい
徹甲なら勝てる。現に俺は勝った
479: ID:tY4tz39Zr.net
???「今さら調整しても得がなく僕らが損をしてしまう」
481: ID:lVv8pzVe0.net
王ネロは近接で普通に倒せるけど、臨界ブラキは徹甲でしかまともに倒せない😂
485: ID:A+k6mk0j0.net
>>481
ハンマーで行くと楽だぞ
487: ID:kMylSGL50.net
徹甲ナーフしないでアルバに徹甲耐性つけてきて打撃と砲術武器に被害出たらおしまいよ
救済枠の徹甲を対策しだしたら救済の域を飛び越えて開発が脅威としてる存在になる
近接微強化、微調整して素直に徹甲ナーフが一番よ
今の開発に徹甲ピンポイントの対策調整なんて出来る訳ないと思う
488: ID:4F0JGHqUa.net
砲術5削除で良くね
490: ID:Pbf0fo6za.net
>>488
ガンスが巻き添え食らう
493: ID:4F0JGHqUa.net
>>490
砲術5削除してガンス武器倍率にマスター補正掛けるんや
489: ID:c7O8YHp90.net
王ネロガード強化の徹甲で勝てたぞ。もうやりたくないぞ
491: ID:LIM+Flc9d.net
徹甲は気絶値下げるだけでだいぶマシになるやろ
元々火力は並程度でバカ体力相手にはキャンプ帰還せなあかんし
492: ID:hJz4bdoQ0.net
バクレツの実の最大所持数は10個でいい
495: ID:U1B94vBQa.net
徹甲に嫉妬とかどんだけ火力だせないんだよ
1発120程度じゃん
はっきり言って貫通のが倍は出るぞ
弾切れないし
502: ID:kMylSGL50.net
>>495
火力の問題ではないぞ
他の武器、弾と比べれば火力はマイルドだけどクリ距離なし立ち回り関係なく最低限の火力とその上スタン値の暴力でお手軽拘束祭りだから
火力は据え置きでスタン値を取り上げるか大きく減らすなりすればちょうどええと思う
それプラス近接打撃がマルチでももう少しスタンとり易くするためにマルチモンスのスタン耐性の調整が必要だね
現状ソロ耐性だと近接打撃でもスタン苦じゃないし
497: ID:kMylSGL50.net
砲術5なんてものが無ければこれありきの調整されることなく、ガンスの戦法もほぼ固定されずに済んだかもしれないのに…
IBでKO術強化は嬉しい事だけどこの強化と砲術5まで出しておいて地味に素で徹甲自体強化されてるのも頭おかしい
498: ID:eyXQAqmD0.net
IBで追加要素とそれ前提の調整しておいて自らその追加要素を殺しに来る
つい最近見た展開だな
500: ID:MrpQnw4Y0.net
アルバとか徹甲祭りになるのはもう見えてる
カプコンの調整能力は完全に把握してる
501: ID:D7yYIzxw0.net
砲術飯すら食ってない徹甲ライトとか普通にいるからな
お前それ1発なんぼ出てるんだよって
503: ID:qrGXYqcma.net
むしろ麻痺弾とかみたいにスタン取りの弾にしちまえ
504: ID:4jy46ia1a.net
徹甲はつまらんけど救済の意味でナーフしてほしくないかな
近接をアッパーしろ
505: ID:4F0JGHqUa.net
よっしゃアルバ用に徹甲ヘビィ作るわ
506: ID:kMylSGL50.net
今こそ空気の減気弾を調整してスタン弾にしようや
麻痺弾みたくダメージ出せないからスタンナーフした徹甲と差別化できる
元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1592015118/
別に誰かが損してるわけでもないんだから徹甲ナーフなんかよりガンスの砲撃にマスター補正つけるとか打撃武器のスタン値上げるとかしたほうが喜ぶ人増えるでしょ
MHWのマルチの状態異常耐性狂ってるよね
昔のモンハンなんてハンマー一人で何度もスタン取れたのに、今はまず無理
IBがやたら叩かれるけど、MHWは最初から開発が無能
面白かった部分は飽くまで原点回帰を目指してたゆえの、モンハンが本来持ってた部分のみ
言っちゃなんだがそういう考えができる開発だったらこんな現状になってない
??「徹甲をそのままにして、モンスター達が簡単に狩られてしまうと、僕らが損をしてしまう。」
別にナーフしたらしたで文句しか言われないんだからやらねえよ
撤甲撃ってたやつが別武器握りだしてスタンハメでどうにか戦えてたのが拘束手段なくなるだけでメリットなにもないぞ
スタンハメで簡単にモンスターが狩られなくなる上に
プレイヤーが文句垂れるなんてバ開発にとってはやる価値十分なんだよなぁ。
まあ徹甲ナーフするようなバカ過ぎるアプデ来たらさすがにIB二度と起動しねえわ。
近付いて傷付けて儀式するよりも
安全地帯から傷付けないで儀式しない方が安全に火力が出るゲーム
近接が遅い・弱い・傷に縛られてる・儀式必須すぎる定期
撤甲が死んだらセミするだけ
肉質柔くして体力増やして全武器ムフェトと同じ傷付け一回にすれば徹甲なんてスタン目的以外淘汰されるでしょ。
徹甲弱くするより根本変えてけって
たかが1発120って安全なところから脳死でパンパン120出せることが既に異常だと気付いた方がいいぞ
太刀にこれ言ったら泣くぞ多分
120どころか160出るんだよなあ
異常なのは徹甲じゃなくてろくに殴らせてもらえず火力も中々出せないモンスターの設定なんですけど
見事にアイスボーン環境に飼い慣らされた人の意見で怖いわ
残り数少ないアプデでできるのは近接強化や徹甲ナーフ
望み薄だが傷付け格差是正がワンチャン
根本的なシステムやモンスの体力、肉質、モーション等の大掛かりな改善は次回作からしか期待できないと思う
だから今はどういう形であれ近接の価値を上げたり徹甲の価値下げる調整が必要
ナーフに意味が無いから近接強化した方がいい、なんてほとんどの人間が分かってるよ。ただ、今の開発がそんなプレイヤー有利になるようなことをしてくれるって信じてるなんてとんだロマンチストだな!っていうだけで。
徹甲のナーフしようが何しようが近接の価値はろくにあがんないのよ。根本的にありとあらゆる要素がIBの戦闘マシーンどもに対して割に合わないから
モンスター側どうにかするか近接側を全部期徹甲の倍以上火力出せるようにでもしなきゃ結局違うガンナーの何かを使うだけのゲームにしかなりえない。つまるところナーフなんてやるだけ無駄
徹甲のスタン値据え置きでハンマー笛のスタン値強化しても、
攻撃頻度の関係上スタンハメの最大値が徹甲ヘビィ4人なのはどうせ変わらないし、
今まで以上のスタンハメゲーとはならないんじゃないか?
(ハンマー笛のスタン値の上がり具合が徹甲を超えるものだったら別だけど)
つーかモンハンは昔から形はどうあれ突き詰めればハメゲーだし今更だよ。
開発がハメられるの悔しくてゲーム性を損なってまでモンスター強化しまくった結果、
今の近接が息してないクソゲーが出来上がったってだけ。
徹甲ナーフと言っても火力のナーフって訳じゃないよ
スタン値なり所持数、射程とかいくらでも調整できる
打撃スタン値上げて徹甲据え置きだと今まで以上にスタン祭りなるから打撃上げるなら徹甲のスタン値下げないとハメゲーになる懸念がある
これ対策にモンスの耐性上げてきたら本も子もない
徹甲自体をナーフするより、近接を強化して相対的に徹甲の価値を下げる方がいい。
単純に徹甲をナーフするだけだとプレイヤーの遊びの幅がただ徒に減るだけだが、
近接を強化するならプレイヤーの遊びの幅は広がる。
ハンマーや笛みたいな打撃を売りにしてる武器のスタン値を上げて、
全武器傷付け1回組にすればだいぶマシになる。
純粋にアクションゲー否定してくる要素をこれでもかと盛り込む開発も大概だけど、その抜け道・対抗手段としての徹甲やシールドも立ち回りやリスクもほとんど無くまともなゲームになってないのがクソ
アルバはこのままだと徹甲とガンスだらけになりそうなイメージ
俺はハンマー、ランスメインだけど絶対蹴られるわ
しかもあれね、徹甲榴弾でボンボンクリア出来ちゃったっていう、まさに負の遺産みたいなw
ガンナー弱体化します
徹甲榴弾弱体化します
徹甲というかガンナーやらねえから好きにしてくれていいぞw
今更ナーフするなら近接アッパーしてくれた方が嬉しい、徹甲ゆうたが近接持ち替えてマルチで乙りまくるだけの未来しかない
並みハンからすれば敵が近接お断り肉質糞過ぎて徹甲ゲーするしか楽にかれねーんだよ
イヴェルカーナとか肉質やわやわでちゃんとすきがあるモンスには近接で言ってるんか?
上手い人も生放送見てみるとトライアンドエラーしてるからなぁ
モンスターのモーション運もあるし、動画みたいな狩りが常に毎回出来るわけじゃないのに
まるでそれ前提のモンスターの速度・隙きつぶしにはウンザリだよ
自分は修行僧じゃなくてライトゲーマーだしさぁ
付け加えると転身・不動ありきの調整もだよね。
そりゃ転身とか着てる時はぶっ飛ばしも出来るし
マルチ4人で順番に着ていくならモンスターの攻撃中でもゴリ押しで傷つけ出来る。
ただゴリ押しはモンスターの動きを読む、という面白さをつぶしているし、
傷つけで転身・不動を消費したら、プレイヤーは素の状態で速いモンスターと戦うことになる。
プレイヤー不利の時間がすごく長いゲームになっちゃってるんだよな
そういうプロハンしか使わないような火事場をナーフしているあたり
ガチの上級者のプレイだけ見て調整してるってのが丸わかりなんだよな
開発陣もプロ名乗るなら上手いプレイは甘んじて受け入れろよ
スタン値半分以下に減らすとかのナーフでいいだろう
それでほぼ固定ダメージ弾になっても雑なライト層にも十分な性能だと思うんだけど違うの?
頭使わず何でもかんでも徹甲に頼りきってる人がナーフに怯えてるのか?
ガンナーとしての立ち回り要素(クリティカル距離、肉質、AIM)をこれだけ放棄しておいて今の徹甲オンリーでクリアできる性能はどうかと
こんだけ簡悔要素盛りだくさんのゲームなのに、プレイヤー自身からプレイヤー側をナーフしてバランス取ろうっていう意見が出てくるのがよく分からん。
ただでさえ開発の評価が芳しくないゲームだし、これ以上プレイヤー側を下げるようなバランス調整したら呆れて引退するやつも増えるだろう。強武器を弱武器に合わせるように調整するんじゃなく、弱武器を強武器に合わせるように調整した方が大多数のプレイヤーにとって確実に楽しいと思うんだが。
今以上にダルいゲームがやりたいなら、そういうやつが自主的に縛りプレイすりゃいいんだけじゃないか?
抜け穴枠で今の火力ならスタン値無くすか半分程にしてもええんでねぇか?
序盤装備ならまだしも現環境の装備なら徹甲連射余裕で蓄積の鬼だしスタンナーフしても生き残るだろう
実用的なダメージが出てちょっと頭に意識して撃つだけで簡単にスタンはやっぱり腑に落ちないわ
モンスター側も攻撃後の隙や怯みによる攻撃チャンス放棄してるし別にいいんじゃね?
ぶっちゃけ根本的な原因は近接お断りなモンスターの挙動にあるよ。
近接がまともに戦えるような調整されてるなら徹甲に逃げるプレイヤーも少なかったはず。
徹甲は糞挙動のモンスターに対する抜け穴の一つなんだから残しておいていいと思う。
もしナーフしたいならモンスター全体の動き見直すか全近接武器の強化が必要。
徹甲はどうでもいいからアルバはスタン耐性あげてくれていいよ
また簡悔簡悔騒がれるだろうけど
久しぶりに4GやXXやってみたら、車庫入れ·周り込み·サイドステップ·軸ずらし·ハンターの射程外からの攻撃(溶岩風呂など)·ハンターには適応されないアタリハンテイ力学·攻撃の度に近接のリーチ外へ後ずさり·小型(クソチュウ·ガレオス)などがアイスボーンより酷いと感じたわ。やっぱ開発は昔から何一つ変わってないことを実感出来た
だって4g辻やぞ
ダブルワロスはまだハンターが無茶な動き出来るからええわ。4人なら確かに楽になるし…4Gは死ね
ハンターとモンスターの格差が最も大きかったのが4Gだからな
過去作から進歩のないモッサリハンターVS簡悔隙潰しモンスターと糞マップのコンビっていう地獄
つかアイボー基準だとXXくらいの動きで問題ないっていう