次作はアクション部分はカプコンと協力して作ってくれスクエニ!
ロックオンはやりにくいし敵を正面に捉えられないしあと画面がごちゃごちゃし過ぎだ
アクションをガチガチにすると
すべての攻撃がプレイヤースキルで避けられるようになる=難易度の低下に陥りやすいと思うんですよね
だから今作はキングダムハーツよりもアクション性低め
ダンテとかベヨネッタの性能そのままこのゲームに出てきたとしたら想像するだけでもヌルゲーになりそう
アクションの比重がそんなに大きくないバトルだってのがわかる
アクションのほうがプレイヤースキルの差が出るし…
バトルでクソなのはフェーズ移行とかスパアマなしとかそういう話ならわかるけどさ
むしろもっとアクション寄りで良かったわ
ニーアくらいで良かった。
振り切り過ぎるともうFFじゃねえとか言われたりするしな
回避連打ゲーはFFのシステムと合わないだろ
15で普通にやった方がはやいのにアイテムガンガン使える救済仕様を使ってごり押し最速!クソゲー!とかいう客層やからな
時間を止めて回復使いまくれる仕様はゴミだからしゃーない
エンドコンテンツはソレ前提で介護ゲーもしくは瀕死放置だからな
今回のアイテムにATB消費は良い判断だと思うわ
アクションでもRPGでもいいけどどっちかに振り切ってほしい
今回RPGよりのアクションだから避けれない攻撃とか
やたら長いスタンの行動不能時間ですげーイライラする
糞糞言われてるのはそういう話じゃん
下手くそは低難易度でやりゃいいしアクション好きはクリティカルでやるとめっちゃムズいし
カウンターゲーだけど
あれもモーション入ってからはやすぎな気がするけどなアクションって見ると
今やっても全然できるアクションゲームだわ
>>378
兼森がアクション担当してたからでしょ
田畑に追い出されて辞めちゃったけど
DLCのリミカノーダメとか見てると気持ちいい
自分には出来ないけど
俺もノーダメとかはできないけどスクエニアクションゲーとしては最高だと思う
非操作キャラがろくに回避せずすぐに死んだりする。
かと言って非操作キャラが上手すぎると操作キャラは逃げ回るだけで戦闘が終わるw
これはあるなー
非操作キャラが基本棒立ちなのなんとかして欲しいわ
そこはクラシックモードを搭載してる弊害かなぁと思う
もっとアクション性を拡張するマテリアでもあれば良かったのにな
回避に無敵時間を追加するマテリアとかさ
回避距離アップ、無敵時間追加は欲しかったな
うけながしはティファ以外は使いづらい
受け流しはクラウドが強撃維持しながら移動やキャンセル回避するのに使えたりする
振り切らなくても今のアクションでいいからもうちょっと回避優遇してほしいね
せめてモーション中は当たってもダメージ無効とかね
>>481
回避距離は回避した直後にうけながしで伸ばせるっちゃ伸ばせるけど微妙だわな
ティファのうけながしは連打で強いけど
すごく萎えるんだけど、あれ
そういうの読んでやるのが楽しいんやろ…ゲームって…
君あまりゲーム向いてないと思うわ
結構萎えるであれ
コマンドバトルならそういうの普通ミスないし
アクションゲーならよくあることだけど、回避とかもっとしやすい
いいとこ取りしようとして中途半端なんだよ
敵はほぼスーパーアーマーだしよー
ジェノバ戦とかバーストしたから削り切ろうとして、ムービーからのリフレクでリミット技はじき返されて本当に嫌だった
俺も序盤はノーマルで頑張ってたが
これ、アクションじゃないから
イージーに変えたよ。魔法やアビもばんばん打てるしかなりストレスが減った。
サハギン達がジャンプとか詠唱したら絶対避けられなくてどうしてもポーションゲーになってしまう
避けれないのはガード
ジャンプはたしか行けたと思う
カウンターのがゲージたまるしいいと思うけど
次は無理してアクションにしなくていいわ13みたいな感じで頼む
テイルズは2Dから3Dへの変異はあるものの、ずっとアクションを続けてるし、一朝一夕では真似出来ないでしょ
>>598
テイルズの戦闘システムで好評価で、トップレベル戦闘システムで、プレイヤーにも好評なのはグレイセスF
FFの戦闘システムで好評価で、トップレベル戦闘システムで、ブラジャーにも好評価なのはライトニングリターンズFF13
ライトニングリターンズの方がシステム複雑だけど、この2つの戦闘システムは似てる。つまりこれの戦闘システムが至高で完全で最強ということ
ライトニング「ブラジャーで全部台無しだ!」
LRはガードや回避うまくなると上達感じられるのがいいところ
KHの戦闘をめんどくさくした感じって印象しか持てない
元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1587082976/
回避モーション中ダメージ無効とかクソゲーまっしぐらだろ
これ以上アクション寄りになったらFFじゃねーよ
アクションで被ダメを抑えながらゲージ貯めてコマンド技で戦う路線ならアクション要素を改善して欲しいし
コマンドRPG路線にするなら、ゲージの貯め方をアクションと切り離して味方に行動の指示を出せるようにして欲しい
アクションやりたいならディシディアやりなよ…
普通に回避性能マテリアとか作ればいいんじゃないですかね
アクションにしすぎたらFFじゃない、っていうんならATB消費行動も被弾で潰されたりしないようにするべきだと思うけど
ダメージ食らってATB潰されるのは構わんのだけど
フェーズ移行ムービーで潰されるのはムカついたなぁ
棒立ちしてんじゃなくてケアルぐらい使ってくれー
テイルズの戦闘が良くできてるなんて一度も思ったことないわ
10-2のシステムでガンビットやジョブアビリティ豊富なFF新作やりたいです
こんな出来なら最初からアクションなんて要素取り入れるなよ
大人しくKHのアクションでやっとけや
楽しめてるけど回避が地雷と化してるのはどうかと思う。
使わない方が良い基本行動て
開発中は回避出来てたけどヌルゲーになりすぎて今の仕様になったとかなのでは
回避って名前もおかしいしそもそも無くて良いコマンドだからなんかあったとしか思えない
捨てマテリアがないってことに気付くまでが長いけど、
そこ気付けば新しい発見があるのは楽しいと思う
基本のシステムこのままで改良してけば唯一無二になれそうなポテンシャルはあるよ