儀式させるために起爆竜杭砲を追加したのかな
トレモレベルでぼったちでハナクソに全弾当たって傷付けられてるならフルバの方が強かったはず
使ってればわかることだが、そんな状況ないけどな
二回傷付け「そうだな」
現状放射以外はオ○ニーの域を出ないからな
傷付けを他のハンターに任せればフルバ型チクボン型殴り型でも快適に火力出るけどオナホを人に動かしてもらうようなもんだし使うなら傷付け無しソロか仲間内マルチだけにしとけ
まあ〇〇以外はオ○ニーって言ってしまったらボウガン担いでない時点でって話にはなるけど
それ言ったら2回組全部そうだろ
2回組はマルチで傷共有してねってコンセプトなんだから
野良マルチは流石にそっち使え
ハイブリにしたってかなり火力落ちるし似たようなもん
あと傷付けは他人に頼るんじゃなくて一緒に傷付けるって考えだぞ
自分が傷付ければPTの火力も上がるんだから
>>490
傷付けは人に頼る以前に砲撃主体のガンスだと傷付けするメリットがほぼないじゃん?
未だにチクチクしたり殴りガンスしてるなら自分でも傷付けすれば良いんだけどさ
PTの火力云々はまあそうだけど1回組が居るのにわざわざ2回組が頑張るのも効率的にどうなの?
2回組が1回目した所に1回組がサクッと傷付けたりすることも結構ある訳だしさ
変な協力意識、仲間意識持たなくても傷付ける人がいるんだから気にしなくて良くないか?
最悪ガンスには傷付けはほぼ関係ないわけだし
ハナクソ四重奏で火力ぶっちぎりになれるのに何故か使用率が上がらない武器種があるらしい
いま極ベビが実装だったら覇権取れてたかもなw
ハナクソ無くて、マスター補正ありながら放射の溜砲撃がこれかつ、傷つけありなら結局同じことだろうな~
傷つけが諸悪の根源てか、大罪
そっちで遊びたかった
個人的に傷付けっていう設定自体が矛盾孕んでて違和感強いんだよなー
普通に戦ってても傷つかないのにとかさ
肉質軟化なら腐食やられとかじゃダメだったんかねえ
そこでいうとワールドの傷つけ演出を傷つけ効果として使い回すのがベストだったと思うよね
同じ部位殴り続けてるとダメージが大きくなるってんなら何も違和感は覚えんし
ムフェトに限っては傷つけられても、エネルギー回収して回復するとかはまだ分かるけど
クルルですら直ぐに傷つけ部位が自然回復するとか本当訳わからんよな
火傷、凍傷、裂傷等が部位に発生して肉質変化でいいよね
専用の攻撃しなきゃ傷付かないとか何考えてんだよ
ベヒのロールプレイが受けたから、普段の狩りにも役割分担作ったら大ウケやろなあとか目論んだんだろうね
普通に全武器種で傷付けかスリンガーかをクラッチ後の入力ボタンで選択できるようにして欲しかった
ロールプレイじゃなくて難易度高くてもきちんとターン制があったから人気だったんだよなあ…
クラッチで張り付いたりとかも爽快感が何もない
アクションゲーとして全く楽しくないんだよコイツら
戦闘中は永続だったら多少の価値はあったんじゃないかな
だよな。
でもワールドの頃に面白かった要素は、一応アイスボーンにも全部
引き継がれてるハズなんだが・・・
やっぱり原因はハナクソ溜め砲撃一択化のせいでは無かろうか。
MRの闘技大会でガンスは2つあるけど、どっちも装備に砲術も装填数UPもないのがマジで悪意高い
それに比べてランスの充実さよ
クラッチ関連はギミックとしては悪くないんだよな
傷付け前提のクソ肉質化と傷付け格差が台無しにしてるだけで
IBはクラッチ関連に限らず新要素を使わせるためにそれ以外をダメにして
却ってやれることを狭めて窮屈になってるのほんと勿体ない
新要素で自由度を上げるんじゃなくて
こうやって!ってプレイの幅を限定させようとしてくるの
最高に彼ららしいと思う
控えめに言って馬鹿
90秒という短さのせいで忖度()怯みの頻度も(90秒毎とはならないが)多くなり
非怒り、睡眠でぶっ飛ばしってのもあって
なんか一定時間毎に新要素使ってね!って感じなのがな
傷付けは破壊王(怯み増加)心眼
忖度怯みじゃなくて怯み時にクラッチで不動
ぶっ飛ばしは疲労中のみ
とかでよかったわ
ガンスは1発目の突き刺しで傷付けは終わってるじゃないですか!(突き刺すまでのモーションの長さから目を逸らしつつ
上で振り回して当たらず2回で傷付けられない棒もあるんですよ!
…モーション考えたあとに1回組スリンガー組分けだんだろうなって
元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1580470294/
「使うと有利になる」じゃなくて
「使ってようやく従来通りになる」にするのがここの開発
弱点特効とかまさにそういう仕様にされた典型
マジもんのks仕様
ほんっっっっと、それナッッッ!!
クラッチで選択肢を増やすどころか踏み潰していくの草も生えない…。まさに蛇足よね。
パンパンやCCは楽しいけど傷つけぶっ飛ばしはいらんな
ワールドから別ゲー行ったら自由度に驚く
どれだけ制限かけられて面白くも無いことをやらされてたのか…
単純に傷90秒とか短すぎる
2回組の傷は倍の180秒とか全部武器で傷上書き可能にとか
治ってからじゃないと維持できないなんてバカみたい
あと戦闘法固定されたガンス本当可哀想
一回組なら傷つけ+移動開始で平均5秒くらい、クラッチで狙い始める部分から考えれば10秒ぐらいは使うんだよな
そして二回組ならこれの二倍、複数部位傷つけならさらに倍、倍…
マルチなら複数人でできるけど、実際起こってるのは分担じゃなくて武器種やプレイヤーの性格による傷つけ役の押し付けになる
けど傷つけ無しなんて縛りプレイみたいなもんだからやるしかないんだなぁ
ヒートゲージとかいう足枷が無くなったと思ったら、クラッククローに名前を変えて帰ってきた!!
しかも全ての武器に性能か格差付きで搭載されているという心折設計。天才か?
放射一択っていうけど俺は拡散の方が火力出るよ
溜め放撃微妙な隙が使いづらいわ
無撃が万能すぎたので弱体します!色々な武器を使って欲しいから属性ゲーにします!
でも属性ダメージ主体の弓が強すぎたので、色んな武器種の属性ダメージを下げます!
こんなんやってる開発だぞ
調整した奴が上の意向を汲み取れず、GOサイン出す奴が複数人いて、プロデューサーが最終チェックをしない
このぐらい酷い人材が集まったとしか思えない
だから傷付けで属性ダメージが増えなかったり、傷二回組の基準が曖昧だったりする
アプデをプロデューサーとかが顔出しで解説するどっかのMMOのパクリみたいなことしてるが、まともな精神してたらそんなんできんわ
戦犯はこんな顔してますよって言ってるようなもん
追加でランスも属性3割カットされたのは笑える
滅茶苦茶な調整したとは思ってないんだろうな上は
この認識の乖離よ
野良行くとダウン時に頭に水平竜撃砲かまして味方ぶっ飛ばしてくやつ多すぎ
この前なんか1クエで2匹もいたわ
そんなやつ出会った事無いけど違うゲームやってるのかな?
頭に剣士が数人いるのにカチ上げたりくるくる回るハンマーはよく見るけど
新しい要素を考案して使用率が低かったら評価に響くじゃん
ユーザーからの評判? それはもっと上で責任取るものだ