モンスターの動きが素早いせいでどいつと戦っても同じモンスターと戦ってる気分になる
同骨格なら尚更だよ
これに加えてクラッチ傷つけぶっ飛ばしの3コンボ押し付けられたんだからな
>>381
あーこれ凄い思う
行動速度が全部おんなじだよな、休みなくせわしなく動き続けるモンスターしかいねぇ
ナルガもベリオもティガもみんな同じにしか見えんかった
どいつもこいつも出し得の回転攻撃とタックルばかりで個性が無かった
そもそも生物の動きじゃねえなアレ
滑るかのように回転攻撃するからな
あと前に大ジャンプはわかるが後ろまで可能ってどんな動きだよと
アンイシュワルダ「もっと俺と戦え」
ラージャンでようやく猿が出たけど
P2のティガ→怒り時は突進から角度の浅いドリフトを2回する、超攻撃力が高い
4のティガ→戦犯技の振り向き突進を習得、攻撃力は抑えめだが十分高い
IBのティガ→バック+正確な軸合わせから出す突進から、ドリフトを最高4回、更に最後に超正確な回転を習得
バカじゃねーの
今や立派な糞モンスだわ
ロード画面のヒントによると突進すると疲れやすいらしい
けど特別あいつが疲労状態になりやすいわけでもないよねプレイしてると
謎だ
確か最初は三角形を描きながらのドリフト突進だったよな
これね実は今でもあるよ
凍て地でなってるの見た
なる
モンスターもハンターも
ブレスも機械のように精密に狙ってくる
シェンガオレンくらいの適当さが必要
ラージャンビームとか速すぎてマルチだと事故で被弾することあってイライラする
動きがきもすぎる
そんなに被弾させたいのか
モンスターF1とするならプレーヤーは普通車だからだと思う
4wdと改造ワゴンってイメージだな俺は
その例えなら俺はプロレーサーのF1と幼児の三輪車くらいの差は感じた
徒労感しか残らなくて全く面白くなかった
俺普通にモンスター狩れてるんだけど俺プロハンなのかな?
ちなみに歴戦危険度3討伐時間大体15分
危険度3を15分はそこらへんの普通のプレイヤーでも出せる時間だからそれでプロハンは無いだろ
俺の基準ではお前のレベルは中の下から下の中辺り
モンスターの動き速すぎ!簡悔!って言ってる人多いけど俺より下手ってことなのかな?
俺はそんなに感じないから謎
>>704
そもそも下手と動き早い悔しいって別にイコールじゃない
五分で倒せてもクソな動きと思う人もいれば
20分で倒しても良いモンスターだなーって人もいる
俺のサークルだったらだけど1番上手い奴が1番モンスターの動きに文句言うからな、だからさっさと殺したいらしいけど
マウントマンに会話通じるとお思いで?
狩猟時間15分でマウント取れるわけないんだよなあ
・・・うーんよく分かんないや
やっぱみんなは俺より高みにいるんだなって
そりゃ狩れるよ
じゃあ15分のうち何分楽しい時間があるの?ってだけでしょ
あまりにも出し得モーションやなんにでも合流や糞クラッチで過去作に比べて楽しい時間が大きく減ってるんだよ
元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1574218911/
10年以上作り続けているシリーズとは思えないぐらい難易度の取り方が稚拙
明確な隙がどんどん無くなってる。攻撃チャンスのために乗りクラッチぶっ飛ばし連発は強いけどやってることはただのハメだし。
それなりに慣性のついたハンターの動きに見合ったモンスターの動きにしてくれ
素早く回り込む動きとか王ネギで既に兆しあったように感じる。本気になってからの動きがスライド移動ばっかりだったし。
15分云々は抜きにしても
F1と三輪車くらい違う!って言ってるヤツがいたら勝てないの?と思われて当然だろとしか
とにかく文句言いたいが先行して盛り方が雑
本文中にもあるけど、モンスターの速さの例え話と勝てる勝てないは別って事分かる?分からないよね。
素早いモンスターに惹かれない様に攻撃後に避けられる場所に避難するのが正解
なおベリ
まあガンナー使いましょうってことだよねマジで
明らかにそういう調整になってる
速いもそうだけどハンター側のやることって装衣なりぶっ飛ばしなり乗るなり環境なりで拘束してサンドバッグ叩いて終わり!だからなどいつもこいつも ターン制を悔しい一心で否定した結果がコレだよ
もはや何をしても切れてそうなユーザーを開発側が相手にするだろうか、俺が開発側なら無視する。そしてユーザーを無視した結果売れなくなるならそのうちモンハン自体が淘汰されるでしょ。もしそれでも売れるなら今の開発のやり方は正しく、ユーザーは永遠に切れっぱなしになる
もうこのゲームから離れて別の遊びを見つけた方が賢明
社員乙
動きの気持ち悪さで言ったら個人的に4系統の金に勝るものはない
何が何でも飛ぼうとする上にどんなに離れてても超高速で機械的に軸を合わせてくるからな、モンスターじゃなくてシステムと戦ってる気分だわ
まぁ結局戦っていて楽しいか楽しくないかって話だからねぇ
速かろうと遅かろうと楽しければみんな文句なんて言わんだろ
ほんと無能開発だなと思う
モンスターを機械のようにハイスピード化して隙消し、対処法はハメ
3DS以降の無能開発が追加してきたのは乗りやらクラッチやらそういうハメ要素ばっかり
だからどいつと戦ってても大半は同じような展開になる
モンハンのいい所はモンスターごとに個性的な動きがあって
それぞれに対処しながら隙を見つけて攻撃をぶち込むシンプルなアクション性だったのにな
拘束する罠は飽くまでコストそれなりにかかる補助アイテムで、毎回使わなければいけない要素ではなかった
上手く出来なきゃ時間かかってグダグダに、上手かったら規定アクションの傷つけぶっとばししてハメるだけ、こんな調整
ティガの改悪を見ればこのゲームの劣化がわかりやすい
置き溜め3出来る軸合わせの隙を潰し、足回りでの回避を潰し、攻撃後のチャンスを潰し…
強大なモンスターの風格()とかを出したいならもうずっと突進してりゃいいんじゃないですかね
これは言えてる。懐古厨じゃないが昔のティガは楽しかった。
ガンキンとかバルキンとかもはや生物の動きしてないよなんなのあれ
モンスの動きよく把握した片手ですら攻撃の隙がないとかザラな隙の無さ
で、傷付け前提のクソ肉質化で、せっかく傷付けても90秒で治ると
そりゃハメなきゃやってられないよねという話
マスターテオに慣れた後、上位の歴戦王テオ行ったら攻撃しやすぎてビビった
一生エクリプスメテオ撃ってろよ無能開発が
てか今までずっとモンハンやってきてる人は対応できるだろうが、昨日今日始めた人らアイスボーンのモンスター無理じゃね、あんな動き回る、飛び回るモンスターばかりじゃ客減らすだけだと思う
自分もそう感じました。
実際アイスボーンから始めました。
下位・上位は楽しくゲームすることできましたがマスターはストレスが溜まるモンスター多いなって感じました。モンスターが動き回るので攻撃が当てられないのが一番な原因かなって思ってます。
結局はガンナーか見切り斬りの太刀、カウンター持ちのランスとかそこら辺ぐらいじゃね?今のモンストとまともにやれる武器は。
他は装衣着てぶっ飛ばしやら乗りやらで強引にハメるぐらいしか出来ないよね。
ターン無視をしてくるなら全武器種にカウンター攻撃搭載してくれてたらまだ楽しかった。どうせ転身に合わせた難易度にしたんだろ?
ガード武器はガード武器で死んでるんだよなぁ…動きについていけねーし
どんな相手だろうと同じ動きになるのはつまらないよね、作業感半端無い
だからと同じ動きでやらないとクソめんどくさいという…ホント傷付け廃止して肉質も無印に合わせてほしかったわ
「性格悪いスタッフが嫌がらせ目的に設定した」としか思えん
ライズで痕跡もクラッチも傷付けも廃止になってやったー!と思ったらヌルすぎてつまらんし、何て言うか「キッズに金使わせる為に作ったんやろうな」って感じだったわ