665: ID:gjziMEXp0.net
ボウガンは本来サポート要員
砲術5がバランス崩壊させてるすべての癌の気がしてきた
砲術5がバランス崩壊させてるすべての癌の気がしてきた
675: ID:oCTx+O7vd.net
>>665
ボウガンが強すぎるとどんなゲームなるかは
アイスボーンでよく分かったわ
楽だけどつまんねーな
ボウガンが強すぎるとどんなゲームなるかは
アイスボーンでよく分かったわ
楽だけどつまんねーな
676: ID:l3FlHcOG0.net
ボウガンが強いのは昔からでは?
2ndGとかラオートで黒のカタクラフト五分未満でクリアできるし
2ndGとかラオートで黒のカタクラフト五分未満でクリアできるし
686: ID:oCTx+O7vd.net
>>676
昔から強かったけど今作ほど露骨な強さではないよ
昔から強かったけど今作ほど露骨な強さではないよ
695: ID:knPAs3t7a.net
>>686
強さってか安定感と楽さだな
強さ自体は据え置き。撫でられて死ぬ柔らかさが消えた上にランス並のシールドと歩き撃ち歩きリロードまで手に入れて使いやすさが激アツになった
強さってか安定感と楽さだな
強さ自体は据え置き。撫でられて死ぬ柔らかさが消えた上にランス並のシールドと歩き撃ち歩きリロードまで手に入れて使いやすさが激アツになった
677: ID:jLULAAev0.net
ボウガンの仕様に文句垂れるくらいならモンスターの仕様に文句垂れた方がいいぞ
679: ID:IyyiGItip.net
>>677
これやな
俺はgpするけど
これやな
俺はgpするけど
678: ID:+naYt92d0.net
別にボウガンが強いのはいいんだけど近接やるとモンスターのクソだるい隙潰しモーションとかでイライラするのがダメ
680: ID:fnVXCie+0.net
ボウガンが強い×
モンスターが強い×
近接が弱い○
モンスターが強い×
近接が弱い○
714: ID:T3s+cjab0.net
>>680
これだな
動きを見て覚えろ→隙潰しモーション追加のいたちごっこ
これだな
動きを見て覚えろ→隙潰しモーション追加のいたちごっこ
681: ID:lMYZsL/Ja.net
ボウガン特にヘビィは昔から意図的に強武器として調整されてる気がする
ガンナーが強くても使用率上位は常に近接だしなんだかんだバランスは取れてるんでね?
ブレベビ一強だったXXですら近接の方が多かったし
ガンナーが強くても使用率上位は常に近接だしなんだかんだバランスは取れてるんでね?
ブレベビ一強だったXXですら近接の方が多かったし
689: ID:oCTx+O7vd.net
>>681
今現在の使用率だとボウガンが圧倒的に多いと思う
太刀とかも抜いてる
野良やってると明らかに気のせいではないと分かるよ
今現在の使用率だとボウガンが圧倒的に多いと思う
太刀とかも抜いてる
野良やってると明らかに気のせいではないと分かるよ
841: ID:ty7cVNQKr.net
>>681
オートガードとモンスタと距離取れるのが近接の防御力とで釣り合わないって話じゃねーの?
火力最強 防御力最強でバランス悪いって話
距離取れるってのは数字上以上の利点だからな
オートガードとモンスタと距離取れるのが近接の防御力とで釣り合わないって話じゃねーの?
火力最強 防御力最強でバランス悪いって話
距離取れるってのは数字上以上の利点だからな
682: ID:l3FlHcOG0.net
弾補充できるワールドにブレイヴスタイルあったらヤバかったな
683: ID:Ph66lPpGa.net
昔は防具共通じゃなくてガンナーの防御圧倒的に低かったからな
だからガンナーの火力が高くても納得はいっていた
こういうこというと「はいボーナス知らない雑魚乙」とかいうとアホいるけど、過去作の撫でられるだけで死んでたガンナー知らないエアプなんだよなぁ
だからガンナーの火力が高くても納得はいっていた
こういうこというと「はいボーナス知らない雑魚乙」とかいうとアホいるけど、過去作の撫でられるだけで死んでたガンナー知らないエアプなんだよなぁ
696: ID:oCTx+O7vd.net
>>683
昔のガンナーは強くても紙装甲故の
ピーキーなところがあったんだけど
ワールドからはそういうのなく火力高いからな
過去モンハン知らないひとからは今でも防御弱いだろとか言いだしそうだけど
昔のガンナーは強くても紙装甲故の
ピーキーなところがあったんだけど
ワールドからはそういうのなく火力高いからな
過去モンハン知らないひとからは今でも防御弱いだろとか言いだしそうだけど
684: ID:HRjZya/+M.net
上位迄ならモンスターの動きに程々隙があってアクションが楽しめる
MRのモンスターは機械
MRのモンスターは機械
685: ID:3+P2L0Aj0.net
ガンナーはつまらない、面白くない、卑怯って決め付けて近接こそ正義って思考の人なんて昔っから多いでしょ
実際ワールドのヘビィはしゃがみとかもないし面白くはないんだけど
実際ワールドのヘビィはしゃがみとかもないし面白くはないんだけど
692: ID:y3rv2DtVd.net
普通のシューティングゲームみたいにちゃんと練られたシステムがあるならまだしも、
モンハンのボウガンって一点狙ってボタンぽちぽちするだけなのに楽しい訳がないんだよなあ
モンハンのボウガンって一点狙ってボタンぽちぽちするだけなのに楽しい訳がないんだよなあ
693: ID:FPZ/ks/dd.net
みんな自慢のメイン近接武器がボウガンより相対的に弱いのが悔しいんや
699: ID:FIs508eF0.net
ガンナーのぶっ壊れ具合で言ったら明らかにXXのブレヘビィの方がヤバいと思うけど
近接が楽しくなくなったのが悪いんでない?
近接が楽しくなくなったのが悪いんでない?
868: ID:tbtPrp1Sa.net
>>699
あれは別次元だったけど、まぁ他武器もそこそこやばかったから相対的にそんなでもなかった
太刀カウンターも相当だったし
あれは別次元だったけど、まぁ他武器もそこそこやばかったから相対的にそんなでもなかった
太刀カウンターも相当だったし
700: ID:HUHUwKpua.net
無印の時は徹甲榴弾なんてサポゲミ運用が基本で拡散撃たなきゃ火力不足だったんだよね
702: ID:LHJ3SwOva.net
ガンナーも楽しくないんだよなあ
まあそもそも今作楽しい場面なんてどこにも
まあそもそも今作楽しい場面なんてどこにも
703: ID:aCkLm8HR0.net
大剣一本の俺は大概楽しいぞ
クシャは死ね
クシャは死ね
704: ID:zBuMaGAZa.net
弓は楽しいよ
705: ID:DVFUgHTz0.net
弓はらしさはなくなったけど進化を遂げてボウガンは歩き撃ちリロードって地味ながら革命だけど近接の根本は変わってないからね
706: ID:emsszMJ50.net
隙潰しすればする程近接とガンナーのダメージ差が開いていくし攻撃出来ない近接が苦痛になっていく
元凶は隙潰し
元凶は隙潰し
708: ID:BB0KCTEkd.net
ソロはまだ良いけどマルチの近接とかストレスしかないと思うわ
よーやるなって
よーやるなって
710: ID:iErI641FF.net
弓のムーブは凄いあれ作ったヤツ天才的だわ
713: ID:2vEV6PVVp.net
ジンオウガとか顕著だけど、モーション中に派生が判別できないのに長々とコンボ繋いでくるのやめて欲しい。
そういうのは30秒で終わる格ゲーだけにしてくれ。
そういうのは30秒で終わる格ゲーだけにしてくれ。
715: ID:IcCHBLbmd.net
ジンオウガの連続お手を大剣タックルで全部受けきったときちょっと楽しかったのは内緒
717: ID:HUHUwKpua.net
>>715
大型犬と戯れてる感あるよな
大型犬と戯れてる感あるよな
716: ID:SfoG2ydua.net
結局隙潰して近接近づかせないとなれば皆ボウガン担いでポチポチするだけだからなぁ、最後はいつもそれ
718: ID:WxRhucqfd.net
弓クソ楽しいから満足してる
ただ追加コンテンツでマスマム肉質量産されたらちょっとな
ただ追加コンテンツでマスマム肉質量産されたらちょっとな
719: ID:T3s+cjab0.net
帯剣はクラッチの恩恵も多大に受けてる勝ち組だしな
属性0.7倍やら傷つけ3回のビハインドも背負わされてないし
属性0.7倍やら傷つけ3回のビハインドも背負わされてないし
723: ID:HUHUwKpua.net
>>719
滑空の装衣着てクラッチキャンセルから抜刀斬り出来るように成ったのが非常に熱い
冰気抜刀で無印から取り上げられてた抜刀溜め3取り返したのもあるしな
滑空の装衣着てクラッチキャンセルから抜刀斬り出来るように成ったのが非常に熱い
冰気抜刀で無印から取り上げられてた抜刀溜め3取り返したのもあるしな
737: ID:T3s+cjab0.net
>>723
大剣は元々もっさり挙動の代名詞だったからこれくらいの恩恵はあっていいと思う
クラッチで張り付いての攻撃とか見ててカッコいい!って思うし
逆に船水基盤含めると10年かけてようやくマトモに戦えるようになった弱体化しかできないバ開発にしてはよく出来ました、大剣だけはハナマルあげましょうね
元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1591068864/
近接が弱いと言うより傷つけ儀式ないと火力が出せないのが原因だよな
クラッチ使わせたい開発のエゴの為にクソみたいな武器バランスになってる
一応近接もね・・・進化というか改良はされてるんだよ。
恐らく多くの人がストレスを抱えてた「モンスターが飛んでる間何もできない」から選択肢は得てるんだよ。クラッチクローで。
本当にクラッチ関連はもう少し工夫があれば良システムになれてたはずなんだがなぁ・・・。
↓クラッチってぶっ飛ばしのことじゃなくてクラッチ攻撃で怯みを起こして撃墜させることやで。ランスとか笛みたいなクラッチモーション武器なら撃墜も容易にできる。クシャ以外の飛行するモンスは基本頭や翼に当たり判定はないしね
飛んでるモンスター落とすなら閃光の方が楽だったわ。怒り状態だとクラッチで落とせないし、選択は狭まっている
手出しは確かに出来るようにはなったけど…
元のマイナスがプラスにもゼロにもならずマイナスのままな解答を出されたって感じだなあ…
閃光を潰されてむしろさらにマイナスに偏ったまである
拡散弾が効きますよ^^ノ
撤甲弾も効きますよ^^ノ
意地でもボウガンナーフしたい勢がいるね
最近は擁護のコメも減って大変そうだ
自分の武器よりラクしてるのが我慢できないのだろう
ボウガンがナーフされたら次はパンパンゼミが許せんってことになるなw
他のいらない武器がボウガンやセミ並に強化されればいいだけで、ナーフする必要なんてなくね?
どの武器担いでも開発の悔しさ全開のクソモンスに四苦八苦させられるゲームなんて何が面白いの?
じゃあボウガンとパンパンゼミが最強だから他のいらない武器はオミットしろって言われても文句ないな?
ボウガンとパンパンゼミ以外に人権が与えられなくなっても良いんだな?
我々が言ってるのはそういうことだ
ガンナーが強いのは通例として、IBは近接を担ぐ意味が薄すぎるのがね。
クソみたいな連続攻撃&隙潰ししてくるモンスターにわざわざ接近戦仕掛けないといけないメリットがまるでない。
遠距離から安全に、相手のターン関係無く攻撃しまくれるガンナーに人が流れるのは自然の摂理。
もう近接武器は全武器種デフォで回避の装衣みたいなフレーム回避でのバフ効果ついててもいいんじゃないかと思う。
近距離でハイリスクハイリターンの近接、遠距離で安全性の高いガンナーに分けりゃいい。
俺の主観がかなり強くて申し訳ないけど、ちょっと今作のヘビィは強すぎると思う。ランスとヘビィで比べるとランスがスキルモリモリでひねり出す一撃を遠距離から余裕で弱点に連発できるし何より火力を上げる手段が多すぎる。ネコ飯で砲撃/射撃で火力上がるしボウガンカスタマイズでプレイスタイルに合わせて自由自在。覚醒武器なら尚更だし。
それでいて状態異常弾も兼ね備えてガードも十分以上。
アイボーが隙つぶしモンス多いのもあるけど、それ以上にヘビィのポテンシャルが高すぎる。
ウンコ火力のランスと比べてもな…
昔のヘビィのシールドってもしもの時の保険ってイメージだったんだけど、IBではランスを上回るガード性能になってるってどういうことさ
しかもそれ対策でガード不能攻撃増やしてランスが割食ってるじゃん
バランス調整もう少し上手くできないものかね
プロハンのランスより並ハンのボウガンの方が強いのはさすがにね
ボウガン弱くする必要はないけど一部の近接のアッパー調整はあってもいいかと
〇〇弱くしろ!じゃなくて
△△も〇〇ぐらい強くしろ!だろ普通
なんで全部ゴミにしようとすんだよ頭開発か?
ようゆうた!それでこそ男や
開発にとって都合の悪いことは全部ナーフ調整だしバランス調整ほったらかしだし上方修正くると思うかと聞かれれば…ねぇ?
個人的には下方修正で調整が良いとは思わんし放置でいいやんって感じだけど、今のボウガン一択みたいな風潮を真に受けてたらその武器の下方修正を望んだりもするんじゃない?
ここの開発に強化期待する人がそれだけ少ないってことでは
ほんとこれ
ソロに限るけど弱武器であるほどモチベーション上がる私のような変人も少数おるのです
過去作のボウガンはハイリスクハイリターンで近接は、武器種によるけど、概ねミドルリスクミドルリターンぐらいだったから、効率プレイとかでもなけりゃ近接担ぐ価値はあった。
ワールドでガンナーの防御力上げて歩き打ち出来るようにして、アイボーでヘヴィのシールド強化、モンスターの隙潰し高速化を進めた結果、ボウガンはローリスクハイリターン、近接はハイリスクローリターンになった。安全にやりたくても効率プレイしたくてもボウガン一択になってるのは何だかなあ。
今の開発じゃ近接のモーション値とかを適当に上方調整するくらいしかしないだろうし
仮にそうしたとしてもモンスター側の挙動が相変わらずな以上、ガンナーゲーの改善は次回作まで待つことになりそう
面倒な儀式が不要、マラソンしなくて良い
弱点狙わなくても良い、最高の武器だぞ
結局は傷つけ要素がゴミだからガンナーに走る奴が倍増してる気がする
これがゲームじゃなければ確かに最高の武器なんだがな…
近接をわざわざ持ち出す意義が無いからなあ…
スキ潰し車庫入れシャトルランが前提になれば、必然ボウガンゲーになる
作り手が望んでこうなったとしか言えない
隙無し高速攻撃連発する殺人マシーンが多すぎる
過去作のギザミなんて可愛いもんだぜ
2Gといえばグラビームの世紀末縄跳びもなかなかやったな
2Gのショウグンギザミ様の鎌広げ往復突進よりキツイ攻撃なんてワールドには無いと思ふ(うろ覚え)
獰猛化でモンスが結構クソ化してたダブルクロスだと近接ハンターも意外とローリスクな割りに強かった分ストレスは少なめだったな。ヘビィもアホ火力だったけど万が一直撃貰ったらそのままキャンプ直行か瀕死位にはリスクはあったし。アイボーのヘビィは遠距離武器だけど防御と盾の分固すぎるとは思う
3DS時代までなら弾制限あるから火力は納得できるけどWから火力据え置きで実質弾無限、機動力防御面も微強化、シールドも過剰なくらい実用的になってるからねシステム面の恩恵がでかすぎる
ただ攻撃避けてただ撃つだけの適正距離ない弾は射程半分にしてもいいと思うんだけど
遠隔弱体化されると苦しくなるから止めてくれ
近接の上方修正か、モンスターを調整してくれればええやろ
ボウガンナーフされても遠距離からの攻撃という代えの利かない大きなアドバンテージがあるし
ナーフしても十分強いと思うんだけど過去作からの恒例だから開発とユーザー共々感覚麻痺してしまってるのかなと
ナーフしても強いかどうかなら持ったらマルチ無条件で蹴られるレベルの産廃にされない限りモンスター側の挙動が近接お断りのクソなんだから強いに決まってるだろ
そんなことわかっててナーフ脳やめろってみんな言ってんの。モンスターのナーフか、他武器のバフをしない限り解決しないんだからボウガンのナーフはやる意味がない
カスタム?でシールド3枚とか反動抑制·リロード補助とかつけれるのがデカいわ。過去作みたいにシールドは1枚まで、反動やリロード補助·弾道強化なんかはスキルで良かったやろ
ヘビィの修正は火力はそのままでしゃがみ撃ち復活·シールド1枚までとか、シールドつけると〇〇射撃強化とか付けれなくなるとかシールドにガード回数制限をつけるとかでええやろ。別にヘビィの火力が高いことは文句ない、最高火力と最高防御力を両立できてるのがバランスをぶっ壊してる。修正するならヘビィ下げ、その他武器上げで弓·ハンマー·片手剣あたりを基準に武器調整するのが1番ええと思うわ。ランスなんか斬打両持ち·属性補正1.0倍に戻してええやろ
弓は楽しいし近接以上のリスク背負ってるから問題ないよね
そもそもワールド以降のボウガンってほとんどアサルトライフルだよね
×ボウガンが強い
◯近接のリスクにリターンがあってないからボウガンを選ぶしかない
今作はプロハンのトップ近接≧並ハンのボウガン>プロハンのその他近接やからな
まーみんながみんな隙潰しに対応できるわけじゃないからこんな意見が出るのは仕方ないねw
リスクだのメリットだの言い訳しないと辛いのは理解できるよ