123: ID:O2RW3KtS0.net
まぁ正直クラッチクローに関しては、ワールドが想像以上に売れたんで開発が気合入れて作りすぎたんだろうなと思う
多分次回作のモンハンではクラッチクローそのものが黒歴史として消えてる気がする
多分次回作のモンハンではクラッチクローそのものが黒歴史として消えてる気がする
127: ID:NG0pwbvE0.net
クラッチクローはくそじゃないよ
くそなのはぶっ飛ばしと傷つけシステムだよ
くそなのはぶっ飛ばしと傷つけシステムだよ
130: ID:5XIDesHi0.net
>>127
それクラッチクローじゃね?
それクラッチクローじゃね?
136: ID:NG0pwbvE0.net
>>130
単純に飛行する敵へのアンサーとして張り付き攻撃自体はあって良いと思うの
ぶっ飛ばしはそれありきのステータス調整+疲労システム空気化+壁ローションなどによるストレスが糞だからいらない
傷つけは言わずもがな
単純に飛行する敵へのアンサーとして張り付き攻撃自体はあって良いと思うの
ぶっ飛ばしはそれありきのステータス調整+疲労システム空気化+壁ローションなどによるストレスが糞だからいらない
傷つけは言わずもがな
182: ID:uExD8N5W0.net
>>127
その二つ無くしてクラッチクローの存在意義は?
その二つ無くしてクラッチクローの存在意義は?
200: ID:cUvFsG40p.net
>>127
肉質には触らずにアクロバティックなアクションが楽しめるだけなら良かったのにな
アクションの合間に隙なく撃ててスパアマ付与もあれば絶えずモンスター張り付けて楽しそうだ
ガンナーにメリットがなくなる気もするけどきっと気のせい
肉質には触らずにアクロバティックなアクションが楽しめるだけなら良かったのにな
アクションの合間に隙なく撃ててスパアマ付与もあれば絶えずモンスター張り付けて楽しそうだ
ガンナーにメリットがなくなる気もするけどきっと気のせい
227: ID:TJoMooHCa.net
>>200
ハンマーのコンボクラッチとランスのカウンタークラッチが全ての答えなんだよな
ハンマーのコンボクラッチとランスのカウンタークラッチが全ての答えなんだよな
131: ID:gYWcdaIOd.net
いや飛んでるモンスに床ドンするのメッチャ楽しいけど
132: ID:v60NGkxW0.net
クラッチクローとかいう抗龍石
本当にこのガ○ジ開発は何も考えてない
本当にこのガ○ジ開発は何も考えてない
137: ID:CYX264YD0.net
クラッチコンボとぶっとばしは好き
レウスとかギエナとか飛んでるやつにダウン取ったらスカっとするし初心者の時はダウンが確定で取れることに助けられた
傷つけは格差あるしマジでいらない
レウスとかギエナとか飛んでるやつにダウン取ったらスカっとするし初心者の時はダウンが確定で取れることに助けられた
傷つけは格差あるしマジでいらない
140: ID:h/hspaLi0.net
クラッチ周りはレスポンスもっとスムーズにしていいわ
なんであんなにディレイかけるのか
なんであんなにディレイかけるのか
145: ID:5XIDesHi0.net
傷つけなんてやつじゃなくて単純に対空攻撃としてのモーション欲しかったなぁ…
双剣ならラセンザン的な感じでモンスに突っ込むとかよ
AAフレアみたいに撃墜しやすい設定も付けててくれたら神だった
双剣ならラセンザン的な感じでモンスに突っ込むとかよ
AAフレアみたいに撃墜しやすい設定も付けててくれたら神だった
148: ID:xGyRytWV0.net
立ち回りにアクセントを付けるって意味ではXXの狩技が一番良かったと思う
149: ID:r0elF2slr.net
狩技は操作してて楽しかったのが一番デカい
二つ名とかクソマップとか問題児はあったけどハンターが強いというのはモチベになった
二つ名とかクソマップとか問題児はあったけどハンターが強いというのはモチベになった
150: ID:a7bBQCj2d.net
XXのストライカー双剣の一見産廃に見えるけど使ってみると中毒性高い所が好きだったわ
151: ID:ayb6F17r0.net
ブシドーのおかげでライトユーザーでも生存率高めだったのがでかいと思う
154: ID:NG0pwbvE0.net
ブシ双とかいうぶっ壊れ
ストライカー餓狼ラセンザン回避臨戦構成好き
ストライカー餓狼ラセンザン回避臨戦構成好き
156: ID:p0h7iodsd.net
傷つけはなしで
途中で任意の距離で解除もできる遠距離から一気に肉薄する手段と
近接武器がレウス筆頭に降りてこないカスどもに空中攻撃しかける手段にしとくべきだった
棒はZ軸への回避と空中で更に回避できるし差別化もできてる
途中で任意の距離で解除もできる遠距離から一気に肉薄する手段と
近接武器がレウス筆頭に降りてこないカスどもに空中攻撃しかける手段にしとくべきだった
棒はZ軸への回避と空中で更に回避できるし差別化もできてる
158: ID:2UVEs+Aia.net
カーナとかにクラッチして回避ついでに殴るようなのは結構楽しいのにねえ……
178: ID:fFjumpJ8a.net
このゲーム良くなるチャンスはいくらでもあったんだよな
1年間何もしてこなかっただけで
1年間何もしてこなかっただけで
183: ID:X0dznR2y0.net
>>178
武器調整はしてほしかった
武器調整はしてほしかった
184: ID:nULFyaTh0.net
>>178
つーか 開発がもう少しまともだったら
アイスボーンは最初からもっと良いゲームとして作れただろ っていうね
つーか 開発がもう少しまともだったら
アイスボーンは最初からもっと良いゲームとして作れただろ っていうね
201: ID:NeBjOuJ90.net
XXの新要素とIBでの新要素の扱いの違いで何がいけなかったのかは分かる
XXの新要素は選択肢の一つに過ぎなかったけど
IBのは他の選択肢を潰した上で使うことが前提の調整
もうそこが全てだと思う
XXの新要素は選択肢の一つに過ぎなかったけど
IBのは他の選択肢を潰した上で使うことが前提の調整
もうそこが全てだと思う
元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1599992594/
ワイヤーアクションがあるゲームは基本どれも快適で気持ちいいんだが、どうしてこんなに不快な物になるのやら
過去にはロスプラ2→3のアンカーの改悪もあったなー
カプコンまじカプンコだわ
こういうと何だが2以前と3は作ってるトコが違うからなぁ
会社違うけどMGSとMGRみたいな感じ
結局遊び方の強要の延長だからな
クラッチ専用の忖度ひるみをいちいち不自然にねじ込んでそこ以外では使いにくい調整をわざとしてる
モンスターの速さに負けるようにトロいアクションにしたり、装衣駆使されるのも悔しいからアルバでは謎の多段判定追加で対策も張ってる
乗りでは何ともない咆哮や突進程度の動きも簡単に振りほどかれるしな
確かに強要部分は酷いな。一番酷いのがぶっ飛ばしで、開幕からやらざるを得ない上に毎回同じ事を繰り返すだけのワンパターン操作。アクションゲームとはとても呼べないレベルにまで貶めている
でも操作性の悪さやボタンの反応の悪さ、リーチの短さや出来る事の少なさなど駄目な部分がたくさんあるから、何が悪いというより全部が悪いとしか言えない
討鬼伝2の鬼の手は良いシステムだった
同じワイヤーアクションでここまで差が付くとは
あれは使ったら便利だけど使わなくても戦闘は可能ってレベルだったからよかったのかもね
戦闘中の移動には使わない人でも大技へのカウンターや完全部位破壊で鬼の手自体は目にする機会あったし
逆にIBの部位軟化に似た銃の霊脈(鬼の特定の部位に存在する銃によるダメージが増加する場所)の仕様はあんまいい話聞かんかったなあ
アイディア自体は良かったと思うんだけど、調整が悉く失敗してたと思う
・傷つけで肉質軟化
アイディア自体は良いが傷つけ前提肉質のせいで儀式化。謎の傷つけ格差も意味不明な蛇足
・ぶっ飛ばし
ぶっ飛ばし前提体力のせいで儀式化
・いちいちモーションがもっさり
今作モンスターの隙潰し連続攻撃傾向も相まって雑にクラッチする暇もない。儀式なのに
・モンスター側の全身当たり判定の出し得クソモーション
クラッチなんて儀式追加しといてさすがにこれは頭悪い。てか何で張り付いてるのに突進でダメージ喰らうの?
作り手の脳ミソがもう少し上等なら面白くなってたと思うよ。残念ながらそうはならなかったんだけど
乗り中はぶっ飛ばされてもワイヤー発射して復帰するし激しく暴れられても耐えられるのに
クラッチ中だとちょっと体振っただけでもぶっ飛ばされて転げまわるの少し考えたらおかしいと分かりそうなもんだけどな
この開発だと「乗り中のワイヤーアクションを撤廃して部位移動が遅れると即失敗するようにしました^^」とかやりそうで怖いが
調査クエの一括削除や家具や脚本受付嬢にゴーサイン出すぐらいには脳の病気抱えてる開発者達だからね
クラッチをモンスター手前で解除してそこから既存の空中攻撃に移行できるだけでも違ったと思う
立体機動装置
傷つけで肉質軟化や壁ドンはあっても良いが、糞って言われてるのは傷付け前提の肉質の癖にモンスターのクラッチ拒否AIと狙った所に張り付かない揺らぎの所為だろ。そこを徹底的に上手く調整してくれるなら続投でも良いと思ってる
そこを徹底的に上手く調整してくれるなんて思われてないから要らないって言われてるんだぞ
傷関連の激遅対応なんか見ても分かるでしょ
ジャストコーズのワイヤーアクションはマジで気持ち良かったのになぁ
sekiroのワイヤーアクションそのままパクってくれれば満足なんだがな
ボス格の特定の行動にワイヤー飛ばせるアレ
隻狼まんまパクッてもその特定行動でワイヤー使ったのにカウンターアクション用意して潰してくるぞ
わざわざ実装したもんを自ら潰す事にかけちゃ天下一だからな
この悔しさをどうにかできない限りどんな新要素用意しても無駄だな
ユーザーは遊びの幅を狭められて、後発モンスは「○○対策」を持たされると
プケ亜種の空中水放射に対してクラッチ回避出来たのが、最初で最後のクラッチの楽しさだった
理想:爽快ワイヤーアクションからの攻撃で飛行中モンスターへも攻撃可!素早いワイヤー伸縮で滞空回避や再密着も自由自在!
現実:もっさり儀式、武器種格差
嘘みたいな現実:悔しくなって対策モーション搭載
いい加減「全身判定」の攻撃を見直すだけでも色々変わるんだけどね。
あとは本当、クラッチ攻撃に関しては、モンスターの攻撃に対しては絶妙な遅さの調整になってるんだよね…。間に合うと思って使うと、後コンマで傷付け出来ないとか。
そんな感じだから基本的に転身や不動の装衣しか使われない状況になっていくという…。
ハンターに対する対策モーションとか取られるとますますモンスターじゃなくて開発と戦ってる感が強くなる
モンスターはよく動くのにハンター側が一々もっさりだからな
張り付いた部位を移動する時とかのんびりしすぎな上に全然違う所に行ったりするし
傷付けモーションも妙に遅い武器種もある
その上クラッチ対策とか
ガード強化無効とかも出来の悪いソシャゲの運営みたいなやり方
体験版でカーナ相手にヒィヒィ言ってた頃が一番楽しかったかもしれない
モンスターの動きが高速化するのはまだいい、ただハンターもそれに対応できるくらい早く動けるようにしろ
クラッチで張り付いて即ボタン入力しても吹っ飛ばされるのは納得いかんわ
短い射程、遅い顔パンがストレス
使わせようとする割りには調整が雑…プレイヤーにストレスを与える事に関してはやたら丁寧に糞意地悪くしてるのは伝わるけどなぁ!
娯楽のつもりが何でストレステストみたいな事されてんだ俺らは
ボンが反対していたPS4で爆発的に売れてしまったから少しでも評判悪くしたいんだろ
もちろん冗談だけど、そんなまさかな理由でもなきゃここまで酷くする必要ないよな。普通は。開発が正気なら
このゲームよりワイヤーアクションがクソなゲームあったら教えて欲しいわ
アイデアは良いって言うのはそれぞれのスタッフがみんな真摯にゲーム作りをしてるから
あくまで自分の領分の中でだけであって、本当にユーザーが面白いか誰も考えてないだけ
しかも一番それを気にかけるべきDやPがアレ
他ゲーで人気があった要素を持ってきただけだぞ。パクった上に改悪するのが真摯はねーわ
そもそもを言うなら
4Gで大不評だった極限&抗龍石を一見分からない形で再度実装しようとした結果が
クラッチクローだろうからなぁ
強制弾かれこそ無いけど
傷付けとぶっ飛ばしを使用しないとやってられんレベルでモンスターの体力が高いので
実質的に強制して使わせているのも同義で
ぶっ飛ばしからのハメ以外ではほぼ常時怒りモンスターを相手にするのが常態化して
実質的に常時怒りに調整した強化個体と毎回戦わされているようなもんだからな
多分プレイヤーに楽しませるワイヤーアクションなんてモノは
最初から開発の連中の頭に無いだろうよ
自縄自縛なのよ
クラッチは新たな選択肢ではなく強要される手枷足枷
プレイヤーが嫌がる要素やりたい気持ちを抑えられないからね
クラッチよりも乱入システムを見るととにかく嫌がらせに傾いてるのがよく分かる
傷付けとぶっ飛ばしをクラッチに関連付けたのが癌だよねぇ
クラッチは純粋に移動手段
傷付けは部位破壊の一部
ぶっ飛ばしはのり攻撃の一部
と分ければ今でも十分通用すると思うけどねぇ
すごくしっくり来た
傷付け吹っ飛ばし廃止して段差減らしてクラッチ攻撃で乗り蓄積できればいい
確かにクラッチとセットにすべき要素あるとすれば乗りだわな
それなら余計な要素がなくなる上にクラッチと乗りが統合されてスッキリするわ
頭に張り付いている時に突進されると何故か吹っ飛ばされるハンター
182みたいなやつにはモンハン以外のゲームも遊んでもらいたい
ワイヤーアクションってもっと爽快感あるものでこんなもんじゃねえから
世間的な評判は知らないけど俺は狩り技とスタイルどっちも好きだったからリークされてるスイッチのモンハンには入れて欲しいな
頭に張り付いているのにレウスの爪攻撃で毒ったり
張り付いてるのに突進でダメージを受けて引きはがされる
これがリアリティーを謳うゲーム、モンスターハンターワールドアイスボーンだ!
討鬼伝みたく通常戦闘中はクラッチを高速接近or攻撃回避手段程度にして忖度怯み中にクラッチすると武器事に特色のある大技を繰り出せる程度で良かったと思うわ
Riseでもクラッチアクションあるぞ!!!
主に移動用っぽいけどね
まぁそれでいいんだけど
アイボーみたいになってたら困る
なんか空中をつかんでなかった?w
先端に虫がついてて飛んでるみたいね
狩り技みたいに使ってたし、少なくともクラッチみたいなモッサリアクションで形が変わった抗竜石じゃなさそうで期待できる
今後も情報出していくだろうけど極限みたいな要素とか隠してる可能性もありそうで不安
アイボーでそれくらい信用できなくなった
アイボーもPV見てる時はこんな調整になってるって思わなかったし
張り付きまでがセットになってるから使いづらいんだよ
ロストプラネットみたいに壁とか天井にも引っ掛けて移動したり途中でキャンセル出来たりしたら良かった
クラッチクローに限らずここの開発は儀式を導入・強要することで何がどう楽しくなると思ってるのか真剣に気になる
一応は残念な頭で一生懸命楽しさを作り出そうとした結果なんだろうし
傷つけやぶっ飛ばしとセットなせいでクソ操作性なんだよな
軽快に動けたら傷つけもぶっ飛ばしもやり放題でゲーム性壊れるから
モンスがやたら暴れるのもこれを防ぐためだろう
傷つけとぶっ飛ばしが全てを腐らせてる
この2つをなくせばクラッチのほうは続投でもいい(操作性の高速化は必須だが)
たとえば特定武器の儀式が肌に合わない場合は、ほかの武器を使うという選択肢があるけど
クラッチクローの場合はそういう選択肢がないからクソだった
傷つけ、ぶっ飛ばしをしないっていうのは縛りプレイでしかない
しかもぶっ飛ばしのせいでほぼ常時モンスターが怒り状態だから動きにメリハリがなくなるという