1: ID:vQCYSYll.net
あとは全員傷つけ1回にしてチャアクを使いやすくしてライトのパーツ5つにして
ガンスを根本から見直したら歴代最高にまでなると思う
ガンスを根本から見直したら歴代最高にまでなると思う
2: ID:aq0nmWzz.net
ランスはどうなん?
3: ID:8908HoIA.net
全員傷つけ一回(虫棒は二回)
4: ID:urC8gadz.net
ランスはモーション値見直して虫は急所突きに傷付け これでだいぶ良くなる
ガンスのハナクソは…すまん思い付かん
ガンスのハナクソは…すまん思い付かん
5: ID:o94RkewX.net
急襲突きが傷付けとか強過ぎるだろ
空中クラッチならまあ分かる
空中クラッチならまあ分かる
6: ID:IZGHtXpZ.net
まず歴代最高ってかなり低いハードルだろ
何かしらぶっ壊れと産廃レベルの武器あるし
何使ってもそれなりに狩れるアイボーはマシな方では
何かしらぶっ壊れと産廃レベルの武器あるし
何使ってもそれなりに狩れるアイボーはマシな方では
7: ID:4yBc4gri.net
全体としてみたら悪くはないけど
ボウガン強過ぎなのとクラッチ格差どうにかしろよ
バランス取るの無理なら消せばいいのに
トライの時は双剣笛ガンス消えてただろ
ボウガン強過ぎなのとクラッチ格差どうにかしろよ
バランス取るの無理なら消せばいいのに
トライの時は双剣笛ガンス消えてただろ
8: ID:PtZ6pOgs.net
ワールドの弓とスラアク以外は良かった
アイスボーンで全てがダメになった
アイスボーンで全てがダメになった
9: ID:fQhRHsE9.net
クラッチとボウガンをゴミ箱にポイしたら割と究極
10: ID:61ZhdiRa.net
単発スレが立ったって事はつまり武器調整は悪いということか
11: ID:wfpPZTBq.net
虫棒の傷付け、悪名高いけどあれ割と強みもあると思ってるよ
モーション値がクソ強いし全体フレームも短いから、
3回傷付けにならないタイミング(ダウン中+頭の振り方とか)わかってれば、2回組の中では強い方だと思ってる
特殊クラッチほしいのと全段ヒット保証はないとおかしいのは同意
モーション値がクソ強いし全体フレームも短いから、
3回傷付けにならないタイミング(ダウン中+頭の振り方とか)わかってれば、2回組の中では強い方だと思ってる
特殊クラッチほしいのと全段ヒット保証はないとおかしいのは同意
12: ID:OhtJEQ/b.net
片手双剣←(^^)
太刀←爆速だがカスダメ
弓←クラッチ後の状況が最強
ライトガンス←傷いらない
🤔
13: ID:urC8gadz.net
片手剣の実質1回組とJRのマジキチ火力が許されてるんだからもっと希望持っていいと思うよ
14: ID:ZaCW/kRm.net
ランスは傷ありで守勢と弱点特効発動してる前提の火力だよな
そこまでしてようやく並の火力
そこまでしてようやく並の火力
15: ID:5Gojf87p.net
歴代最高はワールドじゃね
ベヒ歴戦王クラスの敵に弱武器を担いでも別にストレス溜まるほど弱くはなかった
アイスボーンではチャアク大剣虫棒辺りは武器チェンジしたくなる敵が結構いるわ・・・
16: ID:PKoIUju1.net
アイスボーンはガー不増え過ぎ
ランス担いでも楽しくない敵が多すぎる
ワールドの時は足元で脳死張り付きカウンター連打が楽しかったわ
ランス担いでも楽しくない敵が多すぎる
ワールドの時は足元で脳死張り付きカウンター連打が楽しかったわ
17: ID:RKkNCmDk.net
ワールドの時が確かに1番良かったよ
アイスボーンになって傷付けとモンスター高速化によって明確な格差が生まれてしまった
アイスボーンになって傷付けとモンスター高速化によって明確な格差が生まれてしまった
18: ID:+DJwD3wv.net
ぶっ放すだけで強かったワールドチャアクを返して…
19: ID:r1p7QJf/.net
片手双剣とかいうテコ入れ成長した武器
ランスも頼むよ
ランスも頼むよ
25: ID:TVDB/cw2.net
>>19
順番にって話あったけどホントかな
順番にって話あったけどホントかな
20: ID:LpMATJqO.net
こんな末期で修正されても誰も戻ってこないからオワコン
22: ID:ML/Z4oS6.net
使ってない人は3回組がどうって言うけど急襲や気力強化、エスカ腕の追加とかでクソ強くなってるけどな
操虫棍は
操虫棍は
23: ID:euG297/f.net
傷つけは諦めたからクラッチ攻撃の判定をもう少し下にして欲しい
小さい敵だとカスダメしか与えられん
小さい敵だとカスダメしか与えられん
24: ID:O9Y8SX/n.net
ヘビィからシールド没収しろよ
これのせいでランスが完全に死んでるやん
これのせいでランスが完全に死んでるやん
26: ID:maKkXnnl.net
ボウガンが強過ぎではなくて近接拒否のメタだらけで
それならボウガンでええわってなってるだけ
それならボウガンでええわってなってるだけ
元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1596804284/
ワールドは笛の”モーション値低下”モーション速度低下”移動速度低下”攻撃旋律の効果弱体化がなぁ
双剣もくそ長い儀式挟んでもたまに傷つかない時あるからなあ
乱舞並みの火力あるから多少はね?
傷つけが全ての元凶
ランスさんは傷つけの制約クリアしても弱いんだよなぁ
近接はどの武器使っても悔しさが感じられるのでバランス良好だと言える
大剣、操虫棍使いとしてはワールド時代もクソ調整だと思ったけどな
操虫棍は乗り中にエキス時間が消費されるとか素の持続時間が短すぎるとかが主に不満に感じてたとこかな。その後のアップデートで良好な使用感になったんで最終的には満足した。大剣は初期から最後までタックルと真溜めとの相性で露骨にモンスターの狩りやすさが変わってたから不満がなかった時期はなかった。
スタイルはクロスシリーズ特有だから仕方ないにしても、過去作でその武器を支えていた要素(抜刀、虫のスキル)を没収するのは正直酷いよね
クラッチ廃止、マルチ専用廃止になればな
アイボーになってチャアクの超高と太刀の兜割の謎のナーフはふざけんな。
今更何しやがると思った。
ワールドからなら不具合として誤魔化せるがアイボーになってのナーフは簡悔としか思えない
傷つけとクラッチがほんまに諸悪の根源
両方ともあっていいけど肉質への補正を一律にして(せいぜい+5くらい)隙きを見て付けらたれらちょっと有利になるくらいでよかったんだよ。
傷つけ前提のクソ肉質は死んでどうぞ
傷つけ前提のクソ肉質もそうだけど、クラッチ使わせたいがために弱特下方したり開発の思考回路が馬鹿過ぎる。
おまけにただ悪戯に格差を生み出すだけに終わった1回組2回組の差別化も意味分からん。自分達が面白いと思い込んだアイディアをプレイヤーに押し付けることしか出来ない開発の幼稚な脳ミソが現状を生んだと言っても過言ではない。
しかもクラッチ使ったら使ったでまた悔しくなってクラッチ対策AIなんてもん作り始めるし、正直言ってIB開発陣はゲーム作り向いてないよ。完全に素人が陥りやすい「クリアさせたくない病」にかかってんじゃん。
過去最低かどうかは知らんが
悪い方から数えた方が早いだろIBの武器調整
そうかぁ~剣モードで強化モード入ったら張り付いて爆発する何かがあれも良い調整とな。
まぁ最近張り付かせて貰えないモンスターばっかだけどさ
これもここの管理人の自演ぽいけどな
あからさまに釣り針がデカすぎる
IB初期は調整来てたしマシなのはわかるが最近来てないから歪な部分が際立ってきてるな
ランスは初期だとかなり高評価だったけどヘビィシールドが広まって盾対策されてクソになった
ボウガンの火力が吹っ飛び過ぎてて弾肉質をそれ前提にしたせいで弓がゴミ化
徹甲対策されて死んだガンランス等々ワールドの頃からTA不動一位のボウガンが一番の害悪なんだよな
ボウガンだけをちゃんとナーフしてバランス取れてないから色んな武器種が死んでいってる
いちいちプレイヤー対策しないと気が済まない開発が一番の害悪なんだが
徹甲対策で死んだガンランスとは?
アルバのこと言ってるならまあ砲撃は死んでるけど殴りでもランスよりはまともって判明してたな
ボウガンのナーフだけじゃバランスなんて取れない定期
マイナスをゼロに戻す系の調整やめてくれ
ストレスから解放されるためにシールドヘヴィ愛用してんのにそれ消されたらクソゲーでしかないですよ
他者に対する嫉妬からナーフ要求するより自分の武器の改善希望しろ
わざわざヘビィナーフしてから全体を見直すくらいなら、ヘビィ以外の武器でも快適に狩れるようにヘビィ以外の全武器強化した方が手間も少なくて済むんじゃね
お前が本当に使いたい武器がシールドヘビィというぶっ壊れ武器種のせいでモンスターのモーションがああなってるとは考えられんのか
快適に狩れるのがシールドヘヴィだけになってるならヘヴィをナーフして全体を調整し直すべきだ
敵の仕様がもう少しマシなら他の武器が選択肢に上がるんだけどな
ヘビィライト前提の簡悔肉質環境だと肉質システム的に弓はどう強化しても巻き添え喰らうから改善にも限度がある
最近よく出てくる操虫棍のクラッチ攻撃は早いみたいなこと言ってるエアプは何なんだ?
悔しさに包まれたなら
スラアクで唯一評価できたのはパワスマⅡくらいか
滅龍をあれだけ強化してくれたのは良かったけどスラアク自体の基本性能が低すぎる
一度シールドも含めボウガン少しナーフしてもええんでない?
リーチ長い、モンスターの挙動影響少、ターン無視できる、任意で状態異常撃ち込める等他にないメリットと快適要素多いし
多少火力落ちても快適なら使う人は使うでしょ
モンスターの挙動でモロに影響受け手数が上下する近接と比べ現状言うほどタイム差や火力差があまりないのが問題かと
ゲーム難易度が上がるにつれて遠近で殴れる時間の差が開いてるし(PS次第で補える部分もあるが)
言い分とか見るととてもそんな事考えてるように見えないんですけど…
あとボウガンナーフしたとしても根本的にモンスターの近接お断り挙動をどうにかしないと
結局閃光みたいにプレイヤー側の選択肢を潰すだけになるからな?
元はと言えば近接だとやってられないような数々の仕様が原因でボウガンが増えたんだから
そりゃボウガン対策に巻き込まれて数々の武器種が被害受けてるからな
そもそも対策する開発がアホなんだが近接肉質以外全ての要素でボウガンメタしたのに実質ボウガンだけノーダメみたいなお粗末調整しか出来てない
となればきっちりシールドなり属性弾なり他武器種を食ってる部分は弱体化しないと無理だろって話
何の理由もなしにボウガンだけ弱くしろって主張してる訳じゃないと思うぞ
頑なにボウガンナーフしないと気が済まないガイジ涌いてて草
じゃ近接↑ボウガン↓調整でええな
ボウガンは快適武器だからこれ位でも十分よな
何故近接を強化しようではなくボウガンナーフって発想になるのか理解に苦しむんだが?
ボウガンナーフをすることに何のメリットがあるんだ?
まさか武器間のバランスが良くなるなんて寝言は吐かないよな?
そりゃ武器間のバランスは下に合わせることで相対的に良くなった風に見えるだろうさ。
だがプレイヤーとモンスターのバランスや、ゲーム全体としてのバランスはどうなる?
どの武器使ってもクソモンスのクソモーションに付き合わされるなんてもはやゲームじゃないだろ。
単純に近接武器を強化した方が確実に楽しいゲームになるのに何故そんな単純なことが分からん?
「近接↑」コレの意味分かる?
ボウガン↓はしなくていいと思うが
近接に悔しくなって近接メタったモンスター実装するのに
ボウガンで倒す前提のモンスターを実装したり
ランスのガードに悔しくなるのにボウガンのガードに悔しくならないクソ開発だからな
ワールドはワールドで片手クソやったから嫌い
片手はトライ世代3連続産廃でそれ以降もまぁ悪くないっていう程度の強さだったから1作品ぐらいいい思いしてもええやろ
片手は初代でクソ強かったんだよなぁ
もっともランスは更に強かったけど
トライで双剣とか消えたのは容量問題だからまた別だろ?