【MHWアイスボーン】IBの難易度の上げ方は理不尽やストレスを感じる方向に向かってないか?【モンハンワールドアイスボーン】


97: ID:uxTGASxn0.net
アイスボーンのモンスターが強いのは別に構わないんだけど
それと同時に傷つけ、乱入、地形と言った要素でさらに難易度を上げていく
のが理不尽、危険度3のモンスターもこれだけ回してるとモーションが
どれも単調に見えて来るけど、それでもこんな難易度の上げ方をされたら面白くない
どういうユーザーがこういう難易度の上げ方を好むんだ?

 

98: ID:M9voTYi80.net
>>97
ユーザーの事なんか考えてねえよ 開発の自己満足極意

 

99: ID:Ts8rhiVX0.net
即死級でいいから大振り多めでリターン多くしてくれ
ずっと横ステバクステしながらジャブばっかされてるみたいなんだよな

 

122: ID:pAbDq3ZKa.net
>>99
マジでこうしなかったのが理解できんわ
超特殊の青電主や鏖魔がなんで人気だったのか全く理解してないよな
もっと言えば振り向きに抜刀溜め3合わせられたP2Gだって同じことだしな

 

158: ID:i/vlXXkZd.net
>>122
モンスターの動きに合わせて攻撃置いておくのが楽しかったよな
今の開発はまともにモンハンやったことないんだろうな
fjokの腕前見たときは残念すぎたし



 

102: ID:EffUSm6w0.net
そんな難易度たかい?

 

107: ID:uxTGASxn0.net
>>102
難易度が高いというより理不尽
高難易度を謳っているフロムゲーも理不尽って言われないように揺らぎ要素をなくしているけど
モンハンは周回を前提に何回やってもある程度の難易度を保つために揺らぎを出来るだけ多く入れようとしている
例えると
歴戦ラージャンと戦ってる時にマップに映ってないオドガロンが後ろからやって来て
咆哮をしたところに歴戦ラージャンのボディープレスが合わせられて即死するような感じ
これも難易度って言うなら難易度なんだろうけど大体の人は理不尽って感じる

 

131: ID:cbr+ACtG0.net
>>107
同じ動きすれば毎回同じように狩れるでなんの問題もないのに逆張りしかしねーからなここの開発っつーか藤岡だけど
調子乗らしたらすぐ理不尽調整に走るこのキチ○イを未だに使い続ける意味が分からん

 

313: ID:EzvIjMQO0.net
こんなぬるげーなのにまだぬるくしてほしいとかまじかよ?
得手不得手はあると思うが、そこまで適応できない人は物森でもやってたほうがまじでいいと思う
ぬるま湯ゲーなんて一瞬で飽きられて捨てられるのに

 

375: ID:jigRrvIt0.net
>>313
ヌルゲーか否かはどうでもいい
ストレスを必ず与えてくるからやめろと言ってるだけだ
極端な話クソみたいな難易度であってもやってれば誰でも何は簡単にやれるようになるものならばそれで良い
いまのモンハンはそんなもん抜きで搦手ゴリ押しするのが正解なクソ以下のクソゲー


 

549: ID:uxTGASxn0.net
アイスボーンがワールドのG級に当たるものだから難しく作りたいだろう
モンスターの強さだけでは難易度が維持できないと思ってるんだろう
追加されるシステムは全て不便にしてUI周りも間違いを誘うようにして
地形や乱入もハンターが不利になるように考えてとそこまでして
周回前提の何回やっても毎回難しいクエストを作りたいんだろうけど
単なるストレステストにしかなってないんだよな

 

587: ID:jigRrvIt0.net
>>549
周回前提に高難易度は不要というか誰も求めてなどいないって事を理解できてないからな
毎回違った戦いで緊張感あって楽しい!とでも思ってんだろアホだから実際にはストレスでしかねぇし出てくる報酬がウンコ以下で更にストレス

 

556: ID:vsbsMMQ40.net
強いモンスターくれとか言うけどギッチギチに制限かけてストレス貯まるモンスター来るだけだからいらんわ
プロレスしてくれ

 

565: ID:E679Dz5r0.net
高難易度と理不尽ゆらぎは似て非なるものだし、
面倒くさいに至っては似てすらいないんだけどな

 

元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1592997181/

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61 件のコメント

  • ストレス要素の話になるとすぐクリアできない奴の妄言にしようとする奴いるけど頭蓋骨の中に何詰めて生きてるんだろう
    話の意味も理解せずによく生きていけるよね

    • なんだそろそろまともな回答でてきてる頃かと思ったら結局アンチ扱いして逃げたのかよ

    • その「大量の具体的な内容」について何ひとつ具体的に述べられてない所が
      まさに対話を避けた反論恐怖症の雑魚丸出しで笑える
      無様晒してないでアンチはsteamレビュー下げの工作活動に戻ってなよ

    • 煽ることしか考えてないんだしそらもう赤信号で止まれと言われたら止まるやつは車も避けれない雑魚呼ばわりよ

    • コメント欄にすら大量に具体的な内容が並んでるんだけど見えないの?
      やっぱり話が理解できてないという印象なんだけど日常生活はどうやって生きてるの?赤信号で止まれって言われたらどういう解釈に変換する生き物なのかな

    • 対話が怖いのか大抵”理不尽”を具体的に掘り下げて分解するの避けてるんだもの、そりゃ愚痴とされて揚げ足とりの格好のエサになるわな

    • 大多数がストレス感じる要素に対応してる俺かっこいい俺凄いしたいだけですよね。

    • 例えばビギナーが初見でも倒せるくらいの弱さだったとしても、車庫入れ連打したり飛んだり潜ったりの頻度が高くて攻撃できない時間が長かったらストレスは溜まるし戦ってて楽しくはないよね
      この程度の事が理解できれば上手いとか下手とかそういう問題じゃないって分かるだろうにな

    • 調べたら数秒でわかるような事とか
      延々と妄想し続ける奴とかな(苦笑)
      幼少期に改造手術でも受けたんじゃね?
      きっと仮面ラ〇ダーに変身できるんだよ(笑)
      指摘すると悪意を滾らせたような暴論吐いてくるしな
      コメント書き込むツールがスマホかPCか知らんが
      指先一つで簡単に調べられるっつうのに

    • そもそも怯みがいらない、ハメ対策装衣対策でストレスたまるだけの不要な要素が増えすぎ

    • ワールドツアーからの急襲が大した攻撃じゃないからって良モーションになるか?と問いたいわ
      遅延行為や出し得技は威力や攻撃範囲とは別の問題抱えてるんだよな

    • 怯みカウンターについてTwitterとかで軽く調べてみると
      「ジンオウガの怯みカウンターは大した攻撃来ないから〜」みたいな感じで擁護されてて驚く
      本来怯んで生じるはずの隙を潰してきてるのが不快って話だから
      攻撃食らう食らわないの問題じゃないんだよな

    • あれは隙潰しと出し得技を最悪な形で組み合わせた簡悔ムーブの究極形だと思うわ
      考えた奴は二度とモンハン、どころかゲーム作りに関わらないでほしい

    • よっぽどチャンスを与えたくないんだろうなって
      狩王で「こんなに怯んじゃっていいのかな?」とか抜かしてたがいいに決まってんだろ
      ガチプレイヤーがチャンスを生み出すために色々工夫した結果だろうが

  • 大技の後にはしっかり隙を作って、こちらからも攻撃できる隙を作って欲しいな
    →忖度怯み

    隙ってそういうことじゃないんだよな…なんかわざとらしくて不気味だし

    • 普段が徹底的に隙潰してるのもあって「仕方なく差し出した隙」にしか見えないからな
      4の乗りダウンがあるから隙潰してええやろ!から何も進歩してない

    • 隙無理やり作られてもな、当たって当たり前の大技当てるプロレスの様な事したいならクリアのあるRPGやアクションやってりゃ良いし

    • 「攻撃を繰り出した後に隙ができる」っていうアクションゲームの基本が蔑ろにされてるよな
      さすが極限化なんてもんを生み出すだけはある

  • 隙がない訳ではないのですが、わずかしかなく……そのわずかな隙ですら、理不尽レベルのアクシデントで簡単に消滅してしまう事が良くある上に、地形効果が複雑かつ難解で、立ち回りに強烈な介入をして来る訳ですから……そりゃ、大多数の方にとってストレスでしょうね。
    お蔭様で、一番好きなエリアは闘技場になりましたよ。
    平らなモンハンが結局、一番楽しいって言うのが、なんとも皮肉な話しです。

    • 地形ならまだしも小型はマジでどうしようもない局面あるからな
      4でいうと高速突進&弾かれ誘発のクソチュウ、あいつ二度と出すな

  • 開発はエアプな上にプレイヤーのリアルなプレイは狩王でしか見たこと無いとかありそう
    簡悔要素の頻発もそこが起因してるんじゃないだろうな・・・

  • これたぶんマルチプレイの難易度確保と単調さ軽減の為の ゆらぎ(乱入 地形など)がソロプレイの時に対応しきれない量になってるんでは?しかも今作はクラッチでの肉質管理もあるし。ソロプレイ時に殴る以外の事が多すぎるのかなーって。

    • アクションゲームの基本ってそれストーリーゲーの話だろ
      バランスの良し悪しと”ぼくちゃんオレツエー出来ない”は別の話だから

    • 極端な言い方したらモンスターの行動がA.B.Cとあったとしてそれぞれにこう動けば対処できるの繰り返しでいいんだよね、難しくしたいならフレーム回避必須とかそれぞれの行動に対する要求値を上げれば良いだけ
      それをゆらぎとかいわれる不確定事項なんざで調整しようとするから難しいじゃ無く理不尽になる
      不確定事項は現実で言うならただのトラブル、それが毎回毎回とか楽しいわけがない

    • マルチ用の調整にしたってミスってる。まずアクションゲームとしての基本と言える攻撃後には隙ができるって概念を安易に潰されたらユーザーは気持ちよくやれるわけないしそもそもゆらぎなんて求められてない。単調さ軽減にしたってもっとやりようもある
      それに攻撃以外にも武器事に管理する要素が色々ある中で必須と言えるタスクを後からどんどん追加してくから面倒くささをあげる要素にしかなってないのも論外

  • 見てるか開発、これが本当にモンハンが好きな人達の愛のメッセージだぞ。
    勘違いするなよ開発、無印ワールドが売れたのは一瀬が築き上げたモンハンのネームブランドと、海外のプロモーションが上手く行っただけで、中身が面白いから売れた訳ではないからな。
    今のお前らが作ったモンハンのせいでこれからのモンハンが海外で売れる可能性が一気に減ったんたぞ。海外のファンはワールドとアイスボーンてモンハンの底を知ったから。多分どれだけ頑張っても1000万は絶対に超えないし、500万も売れんと思う。
    家具作っとる場合じゃないぞバ開発が!!!!

  • “かすったら死亡、一定体力以下になったら肉質10にしたろ”とか”同じフィールドにモンスター2体配置したろ。もちろんモンスターはハンターしか狙わへんで”とかそういうことばっかしてきてたやろ。怯みカウンター(怯みキャンセル)だって過去作のイビルジョーやオオナズチがしてきてたからな。そういう運営と思っとくしかない

    • そういうことばっかしてきたとは言うけど
      過去作でも「そういうこと」は普通に不評だったんだよなぁ

    • 嫌がらせレベルの物は過去にもチョイチョイあったけど一部のクエストのみだからやりたい奴だけやれば良い雰囲気はあったけどアイボーはほぼ全てのクエにめんどくさい要素があるのがな

  • 最近三年ぶりくらいにダークソウル3やっててクソ楽しい
    比較して回避判定キツすぎなうえに攻撃判定広すぎなうえにハンターの隙大杉
    なによりモンハンはなんか食らったらつどつど吹っ飛ぶのやめた方が良い

    • 誰か検証してみてくれよ
      ワールドからアイボーになって吹っ飛ぶの1回転くらい増えてる気がするぞあれ

    • 吹っ飛ぶのは悪い事じゃないんだよ
      ゴリ押しじゃなくてちゃんとガードしたり回避したりして、その後の隙をつくゲーム…っていうのが本来の構造だったからね

      まあそれが守られてないからおかしなことになってるんだけども

  • サ終したFとかはハメを絶体許さない、特殊なスキルぶち抜く当たったら確殺の技(大半が粉塵で救出可)とか諸々あったけど最終的にはモンスの攻撃が当たったら死ぬけどモンスがでかい隙を晒す技(救出可)、後隙しっかりあって当たっても防御あれば耐えれる技、フィールドはギミックを削って純粋な殴りあいになるように調整されて…まあようするに一戦一戦のストレス減らしてアクションさせるゲーム性に舵を切っていったのよね…

  • ワールドの時散々ヌルゲー、閃光ハメゲー、集会所意味無い、やること無さすぎって文句言いまくった廃プレイヤーのせいでfjokがぶちギレ調整したんだろうな
    モンスターの糞挙動も、閃光弱体でのクシャ糞ゲー化も、マムフェトの強制マルチも、時間掛かりまくる導きの糞仕様も全部ユーザーの声に答えた結果だぞ。喜べ
    クラッチ、傷付けはゴミオブゴミ

    • 単純に体制変わってユーザーの求めた正当進化じゃなかっただけだろ
      バランス悪いのはあるだろうが、そもそも本人自体が下手ならまた別の話だぞ

  • そもそもゲームなのにこんだけ不平不満が出てる時点でゲーム失格よな

    楽しい時間を得る為にゲームしてるのにストレスだけ溜まっていく

  • 元々カプコンってインターフェイスとか操作性悪くして難易度高めてるとか言ってたメーカーだもんな
    そんなんだからこんなゲームになるんだろう

  • ワールドで元々良モンスだったヴァルハザクでさえアイスボーンでは、遅延行為ブレス、車庫入れマッハ、クソみたいなスリップダメージ必殺技、胞子スリップダメージでこけさせられる、軸合わせ突進、回復カスタムつけないとスリップダメージでいちいち体力削ってきたりとか、クソ技クソモーション増やしまくってクソモンスになったしな。クシャルダオラさんも竜巻合体と閃光耐性で、さらにクソモンスになったし。そして導きの地とかモンスター体力多すぎレベル上げきつすぎ、クソモンス増えすぎ、一部の獣竜と魚竜ウザすぎ、飛びすぎ、潜りすぎ、下がりすぎ、遅延行為しすぎ、いちいち乱入しすぎ(特にウザいと思ったのはバフバロと怒ジョーとティガ)、マップがクソマップすぎ(古代樹とか陸珊瑚とか谷、もうはっきり言って全マップ)、雑魚小型モンス邪魔すぎ(谷のラフィノスとか特に)強いモンスター出すのはいいけどウザい要素いちいち混ぜるのやめてくれ。あとクラッチ前提の肉質硬化はやめてくれ。そしてヘタレウスさんはこれから先のモンハンで一生出ないでくれ。最後に武器種と新モンス増やせ。

    • じゃあ空を飛べるトンファーと磁力の力で戦う武器増やしましょうね〜
      珠ガチャダルいから秘伝実装しましょうねぇ

    • 攻撃全て弾かせればさいきょー、こっちの攻撃の範囲外からひたすらブレス撃たせればさいきょーを地でやって来るのがこいつら

    • ただ隙を消す、無闇に不便を強いるってそれゲーム作りのド素人でもできるからな
      難易度調整として下の下

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