【MHWアイスボーン】傷付け自体はあってもいい、ただ傷状態にするまでの工程がクソすぎるんだ【モンハンワールドアイスボーン】


443: ID:IOaLFPvL0.net
武器毎の傷付け格差が失敗だったな
装備してる武器で変わるなんて技術もへったくれも無いもの
共通なら最悪全武器2回でもこんなに文句も無かっただろうに
張り付いてからの攻撃ダメージとかモーション遅い早いの違いは有っても良いけどそこまでにして欲しかった

 

444: ID:0TzM0c/50.net
傷つけの延長に限ってはどの武器でも一回でいいと思う
こんなんじゃそこらの太刀マン半世紀かけても傷つけしないぞ

 

448: ID:81as9XPKH.net
スリンガー弾と傷つけ一回だったら殆どの人間が後者を選ぶバランスなのも問題のひとつだ
傷つけ延長は全武器種一回にしつつスリンガー弾も強くしていけば良いんじゃないかな

 

449: ID:wHsD656+d.net
全モンスター着撃弾落としたらいいよ

 

452: ID:iPrCX7Qx0.net
太刀は練気ゲージ赤色で傷つけ一回でいい

 

458: ID:sNhNbNLbM.net
傷付けも壁ドンも導きの地も無いモンハンがあればいいのにな!

 

462: ID:wHsD656+d.net
>>458
どうせ導き無くしても獰猛素材みたいなことするだろ

 

463: ID:1jufycEHa.net
モンスターも共通の時間で傷が治るのもマズイよな
氷、泥を纏い直すカーナ、ジュラとか棘が生え変わるネギとか自己再生能力があるムフェトとかあの辺はまだコンセプトと理解できるしそれをまた壊すのがゲーム性にも繋がるからな
だけどこのゲームではそんなん関係ないもの



 

466: ID:ICBQWp/V0.net
一回とか二回とかじゃなくて傷つけるのが要らんのとちゃう

 

467: ID:1Eodvv130.net
ワールドに元々攻撃を重ねるとその部位に傷が付くって表現があったのにほんと藤岡さぁ・・・市原か?

 

480: ID:Xc2LDiat0.net
せめて実質1回武器にして欲しいな
片手剣のアッパーみたいに

 

865: ID:DUJWFBFh0.net

傷つけはあっていいと思う、金銀夫婦の頭とか過去作だと避けてた箇所も殴れるし
問題は傷つける過程にあると思う
・わざわざクラッチしないといけない謎
・武器格差を作った謎
せめて片手のクラッチアッパーと双剣のクラッチ派生は全武器にあっていいと思う

というかクラッチクローを導入した理由が不明
張り付きはアンカーでいいし、傷つけは剥ぎ取り用ナイフでよくない?

 

873: ID:q4VL5KMEd.net
>>865
むしろ対空手段としてクローを長くしつつ続投して傷付けを無くして欲しいわ
傷付けが有る限りそれ前提の肉質にしてくるだろうから
…いや、対空クロー実装したらそれ前提の高高度飛行させてくるのがこの開発か

 

879: ID:bvnSUMuw0.net
>>873
肉質を軟化させるって発想は面白いと思うんだ
傷つけ前提の肉質は困るが
過去作では弾かれてどうしようもなかった部分を
殴れるようになるってのは面白い

 

881: ID:WchMCGZ1a.net

>>873
高度のレウスに対しての滞空クロー!
おっと、レウス急降下、残念

まで見えた

 

889: ID:q4VL5KMEd.net
>>881
歴戦王レウスは対空クラッチ入力見てから確定回避行動

 

868: ID:V3tgaeT50.net
ワールドで普通に攻撃して傷付いてたから一定時間同じ部位攻撃し続けたら傷付くとかで良いだろ

 

869: ID:s0pWEjzW0.net
体験版やβやってワールドより快適になってなくてクラッチ傷付けみたいな欠陥システムもあるならもう次はいいかなあ
ワールドかなりやったしユーザーの声届かないのも痛感したし改善要望送らず見限るわ

 

912: ID:8g1PlT5Yd.net
ほりいゆうじの言葉は重いよな
やる事を増やすと、お客さんはやらなければいけないでしょみたいな
傷付けクラッチは面白いのではなく、やらなきゃクソが増えただけ


 

917: ID:XIwtn9zI0.net
このスレいつ見てもアイスボーン新要素の愚痴ばかりだな
次回作クラッチ傷壁ドンどうなるか

 

924: ID:1n55phfUa.net
部位破壊したら傷つきっぱなしにしてほしいわ
部位壊れてるんだから同じだろ

 

934: ID:DkThojIi0.net
>>924
そもそも数十秒で消える傷ってなんだよっていう

 

926: ID:DkThojIi0.net
次回作で前作の新要素をいきなり消すのは悔しいから、クラッチ傷つけ壁ドンを残して不動と転身を削除してきそう

 

927: ID:gOOyRMOo0.net
水中は廃止されたつまりそういうこと

 

937: ID:z7vS6ru10.net
傷つけは剥ぎ取りナイフでやれやナメクジ

 

938: ID:1n55phfUa.net
スリングショットにパイルバンカーがついててそれで傷をつけてるとかにしろ

 

元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1589747355/

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26 件のコメント

  • 元レスの傷つけ回数同じでモーション早い遅いとかそれがもう格差な件
    肉質軟化が目的なんだから傷つけのダメージなんか少なくていいから早いモーションが欲しいわ
    大剣の傷つけなんて一回ってだけで取り柄で他全部劣ってるよ

  • どの武器でも動きが画一的されて、すぐ飽きる。
    傷つけしないとダメージが通らないのに、楽に傷つけされると悔しいという反抗期の中学生が作ったみたいなシステム。

  • よく言われるように硬い部分軟化で良かったのにな
    弱特入らない部位が最大44まで軟化とかなら義務にならんのに

  • 弱点部位もダメージ上がるの悪いわあと弱特の弱体と
    火事場と同じ倍率上がるなら傷つけないと損だし義務になるの仕方ないってなる

    • それな。
      弱特が前の仕様のままで、弱点は傷をつけても意味無しにして。
      モンスターの弱点を狙う腕がある人は、傷つけずに弱点を狙う方が一番ダメージが出るなら自然。
      弱点を傷つけなきゃいけない義務感も無い。

      マルチだと味方が弱点に群がるものだし、
      武器によって特定のモーションで味方に迷惑をかける仕様があるので、
      開発が謎のこだわりで「フレンドリーファイアをどうしても消したくない」ってことであれば
      じゃあどうするか?
      「弱点じゃない後ろ足に傷をつけることで、弱点並のダメージを出せるようにしました!
      これで立ち回りの選択肢が増えたよ!」
      みたいな考え方なら、プレイ体験としても筋が通るんだがなぁ

  • なんの弾でもいいからスリンガー当てたら永続的に傷付いてくれ
    強化撃ちなら更に効果上げてさ

  • クラッチクローは対空中としての用途に特化させればいい。
    クローぶっ刺す→近づいて即空中攻撃なら飛んでばっかりの奴やナナみたいな高い位置に弱点のある奴に対する有効打になるし

    • 何せ悔しくて空中の相手を叩き落す手段を用意するどころか潰す
      モンスター愛誤団体だからなあここの開発

    • 飛んでる奴を叩き落とすための技ならむしろ歓迎だ
      まずそんなことしないだろうけど、このスタッフは

  • 義務にするなら普通にダメージが蓄積した箇所が傷になるでええやん
    初めてこの仕様聞いた時歪すぎて草生えたわ

  • 発表当時、双剣とか太刀みたいに飛び回られると何も出来ない武器種の為に空中コンボに繋ぐきっかけみたいに使えると期待してた俺が馬鹿だった。

  • 部位破壊したら脆くなる、で良かったと思うんだ
    早く倒したければ同じ部位を殴ると効率が良い
    破壊報酬が欲しければ他の部位を殴れば良い

    これならまだ選択になって強制じゃない

  • もう散々言われてるけど義務であって選択肢になってねえんだよな
    そこらへんが本当に下手くそだと思う

  • 傷自体は無印仕様か特殊属性として出してほしい、クラッチ部分はフリウォの荊見習って、どうぞ。

    • 素材はいいのに問題点がありすぎて語り尽くせない
      バイオニックコマンドーの開発に委託すりゃよかったんだ

    • しゃーない
      このゲームの大きな問題点で、ここを除けばかなり改善されることがわかりきってるのに
      公式が一切修正やバランス調整をしてくれないから不満がたまってるんだよ。

  • 流石に公式にも不満の声は届いてるだろうし(届いててくれ)
    次回作では消えてると思いてえなあ
    消さないどころか改善すらしないようなら買わないわ

  • 遅い武器なら傷付けるまでにモンスが2、3回は動けるの開発はどう思ってんのよ?
    不動着る以外にどうしろと?

  • クラッチの他に武器毎に特定の攻撃当てると当てた箇所に傷が付くとかなら良かったって思う。
    大剣:真溜め
    太刀:兜割り
    スラアク:ぶんぶん➝叩き付け(これ)
    チャアク:斧強化時の振り上げ(儀式と傷付けが同時に出来る)
    こんな感じで

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