【MHWアイスボーン】結局クラッチ傷付け関係ない徹甲榴弾が大流行してしまってるのを開発はどう受け止めているのか?【モンハンワールドアイスボーン】


552: ID:3t8QcCR/a.net
結局クラッチ関係ない徹甲だらけになってるのが笑える
いや笑えんわ
5割くらい徹甲なんじゃねえか

 

555: ID:1yzjpVxq0.net
>>552
もうクラッチ使わないボウガン系で溢れかえって欲しいよ
その現状を見た辻本藤岡市原の顔が見てみたい

 

560: ID:o2sFrpzW0.net
>>555
三馬鹿は反省しないから無理だよ

 

563: ID:b/3vW+IBd.net
>>555
無造作なシューティングですね

 

565: ID:XqbsLSly0.net
>>555
怒り狂ってボウガン殺しの広範囲の簡悔攻撃モーション導入して近接の不遇がますます加速するまでがパターンだな

 

562: ID:u14R5OISa.net
>>552
徹甲と属性弾が傷をつけないからパーティの割合を占めると例えば一人だけの近接が自分のためだけに傷をつけなければいけなくて忙しくなるしな

 

556: ID:Ngz2n0xq0.net
徹甲ヘビィいると近接使ってるのが惨めな気分になる

 

558: ID:r7tgRG7/a.net
近接は使ってて楽しいけどどちらかというと縛りプレイのような楽しさだからね
徹甲民ドンドン増やして開発に分からせればいい

 

561: ID:4b2aLsZv0.net
ミラジョヴォヴィッチ「徹甲つえーw」



 

566: ID:o2sFrpzW0.net
>>561
その近寄ってこないで欲しいおばさんはハンドガンでは?

 

570: ID:iPrCX7Qxd.net
>>561
マジでこうなってたら笑う

 

589: ID:o2sFrpzW0.net
>>570
いや映画はミラが目立つための映画なんだからハンター悪者で銃でモンスターぶっ殺す内容なのはほぼ確定だろう
三馬鹿がガチで悔しがりそう

 

567: ID:0IjAs9g6M.net
ボウガンメタった行動に巻き込まれる近接😭

 

578: ID:CXNi8BXk0.net
>>567
アルバで固定ダメージ吸収あるぞ
なお、死ぬのはガンランスだけな模様

 

568: ID:MdaYbSmrM.net
徹甲使ってると近接が乙った時に「手数も少ねえしド下手だな、黙って徹甲使っとけやカス」って思うようになる

 

571: ID:a6FKJJdk0.net

ガンナー「徹甲榴弾つえーwwww」
徹甲対策にスタン耐性上げました

ハンマー「えっ!?」

次はお前の番だ

 

580: ID:paI4Jcr/0.net
>>571
徹甲だけピンポイントでナーフすりゃいいのに何故か他を巻き添えにする方法を取るからなあ
暴れてるのはボウガン勢なのに今一番戦々恐々としてるのってガンスだよ

 

587: ID:a6FKJJdk0.net

>>580
ガンスまだイジメ足りないのか??
ハナクソという儀式と強制され初期は装備ほぼ一択、
それに誘爆怯み(耐衝2が必要)とか無茶苦茶な調整されたのに!?

いまでもアレは意味不明だわ

 

591: ID:o2sFrpzW0.net
>>580
あとヘヴィのシールドが強すぎるからおかしいのよ
ランスより強いとか本当におかしいわ
調整雑すぎ

 

575: ID:7S9gwdmW0.net
傷付けないと固定ダメージが軽減されるようにしました

 

576: ID:7uDyBeW/0.net
ガンナーHPだけギリギリ死ぬ全方位強制貫通攻撃実装すればいいんじゃね
アルバがやってくれるだろ

 

577: ID:v6j1OdcR0.net
固定ダメージに揺らぎを与えよう

 

582: ID:CDOm7mJW0.net
>>577
固定ダメージが揺らいだら、それもう固定ダメージじゃないやん?

 

588: ID:w00JJaaX0.net
>>582
先にヒットする追撃が存在するんだから揺らぐ固定ダメージも存在するぞ

 

581: ID:CXNi8BXk0.net
王ネロで無造作な狩りをしたからなガンランスは
オトモおいて鼻くそ炙るだけで早いとか要さん激おこよ😤😤

 

583: ID:7S9gwdmW0.net
何を言う
不要は狩王がパンパン祭りになってもまだ許すぐらい寛大なお方だぞ

 

592: ID:EC3/kDdD0.net
シンプルに徹甲榴弾の威力を下げろよ
ガンスにはなんも罪はないだろ!!

 

597: ID:o2sFrpzW0.net
>>592
徹甲ヘヴィで一番やばいのは威力じゃなくてスタン値だと思う
これのせいでハンマーが割食ってるんだし

 

605: ID:S6ULUIgu0.net
>>597
ハンマー笛の気絶値が低すぎるのでは??

 

593: ID:B+rL2KO5r.net
ガンスも威力落とされる流れだな

 

595: ID:Um6ZKYtB0.net
片手と笛とガンスとボウガンはIB開発陣に使用者がいなかった説を俺はずっと推してる

 

596: ID:tjJtKY9i0.net
>>595
虫棍もいないと思う

 

607: ID:mnLNEhPXp.net

ワールドの頃から言われてるけどマルチでの気絶値の上がり方がおかしいので
逆にマルチに合わせた気絶値にしたらハンマーソロなんてハメで終わるだろうよ

そしてそのマルチの気絶値を楽々ぶち抜く徹甲はやべえ

 

638: ID:8vCuLFwZ0.net

・徹甲対策に傷付けしてない部位の肉質無視ダメージをカットします

あると思います


 

640: ID:J22uILpad.net
>>638
ひどいでガンス

 

644: ID:OHSrQsQj0.net
徹甲からスタン値取られたりしてな

 

646: ID:5CgDC5a8d.net
ワールド時代に斬烈はすぐナーフされたのに徹甲はこれだけ騒がれてなぜナーフされないんだ?
パーティに徹甲がいたら転がり続ける肉の塊をひたすら殴るだけでもはや狩りではないんだが

 

647: ID:8FmZnSxaM.net
徹甲弾を弱体化しないで欲しいと言う声がありましたので以下のように調整致しました
・徹甲弾所持数 9→3
・バクレツの実所持数 30→3

 

653: ID:EyL4rTVla.net
ザンレツは他の弾とのバランスも酷いもんだった上にFFもヤバかったのでまあ……

 

656: ID:o2sFrpzW0.net
>>653
なんで後から調整すりゃいいみたいな適当さなんだろう

 

659: ID:V3xLUrbV0.net
徳田「初心者救済用に最強の弾にしました!」

徳田「最強の弾にしたら最強の弾として使われると思いませんでした・・・」

 

654: ID:i3z+vMMQ0.net
ガンス向けのはずのブラキウム防具が徹甲の普及を後押ししちゃうのほんと笑う
あいつ狩ってりゃ炉心殻無しで4部位揃うもん

 

657: ID:WDUsVwTc0.net
ブラキもゴリラも徹甲を最強にしてくれたよな

 

658: ID:TKe/97e+0.net
そもそもIBになってからナーフはあまりされてないように思う
というか武器調整自体ほとんどされてないしな
武器関連で大きなのは片手と双剣の特殊クラッチ、片手のJR、ガンスの起爆尻もちぐらいじゃね

 

668: ID:5CgDC5a8d.net
ライト層救済はいいけど結局お手軽ボンガンしか使えない人が増えて近接使いは馬鹿らしくてモンハンから離れ衰退していく未来しかみえないけどな…
ま、カプンコはモンスターガンナーという新たなブランドで頑張ってくれ俺は期待しない

 

元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1589747355/

モンハンワールドアイスボーンまとめの最新記事

40 件のコメント

  • 徹甲のダメを頭以外は半減以下にしたらええんちゃう?
    頭以外に徹甲打ってる奴みると惨めでしゃーないw

    • そうだよ
      こいつらは自分よりも下の人間を見下して安心しないと死ぬ病気にかかってるからね
      自分が見下されてるとは知らずに

  • 徹甲はともかく傷つけが失敗してるのは認めてるっぽくはある

    傷つけ不要なほど柔らかいマムと、逆に傷つけさせる気のないネロにと
    ネロは傷つけがくそ面倒くさい反面体力の増加幅はたかたが1.2倍だからね

  • ナーフなしで環境改善するなら斬打の弱点肉質最高80、弾肉質最高50くらいにして代わりにモンスターの体力アップ、ガンスには砲撃補正を返してあげるのがいいのかな?

  • 徹甲は全く楽しくないというデメリットがある。(モンスと戦うのが楽しいとかではなくオレツエーしたい人には需要があるかもだが)

    別にどの武器でも現状負けることはないから好きな武器で遊ぶのが一番よ

    • その近接がクラッチや傷付けのめんどくささのせいで楽しさよりもストレスが勝るのが問題
      結果楽しくないけどストレスフリーな徹甲でいいやってなる

    • モンスターの強さ自体は極限の方がよほどやばかったんだろうけど、DPSチェックなんてもんつけてたり遠近の攻撃機会の差が歴然としてたりで、不平がでるのはしょうがないと思う
      Wの極ベヒも相性最悪の武器からしたら糞もいいところだったよ。TAトップ勢がようやくソロ出来るくらいギリギリの一方で、余裕で20分切れる武器もあったし

  • ガンランスしかり砲術の火力上限があるからある程度確保したら生存や立ち回りスキルに回して後は固定ダメージで均一に削っていく戦法好きなんだけどな
    別ゲーになるけど防御と回復でターン稼いで定数ダメージで相手を倒すみたいな

  • 石探し(儀式)→ぶっ飛ばし1回目(儀式)→傷つけ1回目(儀式)→ぶっ飛ばし2回目(儀式)→(傷つけ2回目(儀式))→各武器儀式

  • 徹甲楽しくないって人いるけど
    スタンのタイミング調整したり、他の弾(睡眠、麻痺、拡散等)使ったり、爆弾使ったりしてないの?

    散弾なんて、頭傷つけて不動・強打きて顔打つだけやで
    貫通なんてガードと貫通だけやで、ガードなしだと貫通打ちっぱなし

    なぜ徹甲だけに文句を言うのかこれがわからない、他の弾よりやること多いやろ徹甲

    • そもそも他のボウガンにもかなりヘイト向いてるよ、ナンニデモ水ライトとかランスより硬いシールドとかずっと言われてる
      歴戦王ネロミがアレだったから順番で今こんだけ叩かれてるだけ
      その辺に比べりゃPS要素もあるけど立ち回りを変える必要はTAでもしない限りないし、近接ならパンパンゼミレベルの脳死だと思うわ

    • 散弾でも貫通でも工夫という工夫ないしボウガンスキーでもなきゃ面白くはない。やることが多いことは別に面白さにつながってないしどの弾使おうがやることに対した差がないからな
      近接に対する嫌がらせ要素さえなければ近接使いたかったって人がボウガン使ってたらつまらないと思うのも当然。開発がクソなのが悪い

    • 新大陸に多数生息している渡り徹甲ゆうたはそんな高度なこと考えてないからね…
      モンスターに脳死で徹甲植毛して近接m9(^Д^)するやつが大多数だからヘイトが溜まる。

      ぶっちゃけプレイヤーの民度のクソさが問題な気がしてきたよ

  • イベントオウガ周回だと近接で救難出したとき、
    ヘビィ3人来たら8分くらいで終わり、近接オンリーならその倍掛かる時がある。自分がガンナーでガンナーオンリーならもっと早いんだろうな…近接でスマンってなる。

    • 案山子殴りなら拡散使おうが(というかTA勢曰く拡散より徹甲のままのほうが時短になる)近接の方が性能高いし、いまだぶちかませーくらいのテンションでスタンとったら罠状態異常ハメに移行してる((

    • 近接いてもいいと思うよ

      ガンナーの人にとっても近接がずっとタゲ取ってくれたらありがたいだろうし近接はガンナーが怯ませてくれたらdps上がるし

  • しかし実際新しいシステム作る→それ前提のモンスター作る→活用されるとそれが使えないモンスター作る
    こんな事やってんだからこうなるのは必然だよな。そして今度は徹甲メタって・・・ってなると結局開発満足するのって誰も狩れないモンスター作った時だよね。それってゲーム開発としてどうなの?って思うけど

    • 一番ダメなのは新しいシステムを必ず義務レベルにしてしまうところ。
      使わないこと自体をデメリットにされてしまったら当然皆使うことになるのにそれをメタってくるわけだから何と戦ってるんだかわからなくなる
      システムのメタになるモンスターを1体だけ作るくらいなら違った戦い方を要求されるやつがいるで済むけど高難易度を称して堂々とメタ標準搭載にしてくるからな

  • 新しいクエストが来たときに「難しかった」って言うコメントにわざわざ「徹甲で余裕だったわ乙w」とか煽ってるやつ見るとなんだかなあと思う

    徹甲使うこと自体は問題ないけどね

  • 肉質柔らかくしたら徹甲減るやろ、ナーフしろって言ってる奴は頭が藤岡市原と同じレベルのカス

  • MHW2が出るとしてもアカンやろなこれ…
    スタッフ一新して欲しい
    嫌がらせみたいなモンスターと使用を強制される新システム
    モンハンっていう土台と予算のおかげでなんとか遊べるだけで、今の開発はセンスないわ

  • 徹甲殺したらついでに死ぬ奴が多いからおいそれと弱体化できんからな
    根本の原因はそういう環境を作り出した開発なんだけももな
    簡悔精神を無くさないとどうにもならん

    • ここの愛しいモンスターがハンターに殺されるのが許せなくてしょうがない逆恨み上等開発陣が
      モンスターのナーフをするなんて到底思えないしなあ
      ワールドの時ですら歴戦個体に閃光耐性足したくらいだし

    • モーション値自体を付け足されても攻撃できる時間に差があり過ぎるからバランスぶっ壊すレベルで足されないとなぁ
      モンスターのナーフするか近接のモーションそのものを弄るなり攻撃にアーマーつけるなりしてくれなきゃ結局徹甲で近接の殴る時間作るゲームになるだろ

  • マイナス調整しか出来ないなら、いっそ防具をまた剣士用ガンナー用で分離した方がいいんじゃないかこれ
    「強いけど当たるとすぐ死ぬ」でバランスとれるやろ

  • 徹甲が弱体化されても近接がストレスの塊なのは改善されないから野良マルチが困るだけ
    開発が変わらない限りストレスを押し付けてくるやり方は変わらないから今後に期待しても駄目だろうな

  • 普通に他のの火力上げてハイリスクハイリターンにすればいいのに。ストレスに対する報酬が見合ってないからバカバカしくなるわ。

  • 匿名 へ返信する コメントをキャンセル

    メールアドレスが公開されることはありません。