131: ID:uGn9AfrA0.net
クラシックモードは残しててもいいけど、基本はアクション全振りして欲しいわ
先月まで仁王2やってたから操作性にイラついてしまう
回避で行動キャンセルできないのがヤバい
先月まで仁王2やってたから操作性にイラついてしまう
回避で行動キャンセルできないのがヤバい
132: ID:yVm2EVvM0.net
仁王レベルの求めるならKHになっちゃうぞ
133: ID:Viuq2a1Mp.net
バトルは面白さもあるけど改善点もいくつもある発展途上って感じだな
ポテンシャルは感じるがまだ煮詰まってないというか
ポテンシャルは感じるがまだ煮詰まってないというか
141: ID:Nx3+EVdf0.net
>>133
今回色んな意見出てるからアンケート取って
それを次回作に活かして欲しいね
ちょっと弄るだけですげえ楽しい戦闘になると思う
今回色んな意見出てるからアンケート取って
それを次回作に活かして欲しいね
ちょっと弄るだけですげえ楽しい戦闘になると思う
134: ID:y3xmNT060.net
魔法詠唱の妨害用として迅速魔と堅実魔って支援マテリアを出せば解決するな
135: ID:Nx3+EVdf0.net
気持ちよく戦闘させて欲しいから
魔法とアビリティとリミットにはスーパーアーマー
回避には行動キャンセルくらいは次回欲しいねぇ
それこそマテリアとして実装されても良いくらいだ
魔法とアビリティとリミットにはスーパーアーマー
回避には行動キャンセルくらいは次回欲しいねぇ
それこそマテリアとして実装されても良いくらいだ
137: ID:s2XNK2Vz0.net
実際キングダムハーツに寄ってくれたほうがいい
この路線はない
この路線はない
139: ID:Q8EUtNzY0.net
俺も仁王直前までやってたから気持ちはわかるが逆に回避消してくれるなら割り切れるわ
適度に防御してダメージ減らしてねってスタンスに振る
ユフィとか特定のキャラだけ仁王ばりの回避性能つけて個性にすればいいんじゃないの
適度に防御してダメージ減らしてねってスタンスに振る
ユフィとか特定のキャラだけ仁王ばりの回避性能つけて個性にすればいいんじゃないの
140: ID:1CNGMW0m0.net
FF15もそうだったんだけど、敵の攻撃の何を喰らってもいちいち吹っ飛んで転がりすぎ
143: ID:WKS20ldsp.net
カウンターモーション中とバックフリップ後退中は無敵付けて
145: ID:Nx3+EVdf0.net
コマンドバトルの進化系として突き詰めて欲しいね
146: ID:yVm2EVvM0.net
エアリカバリー確かに欲しい
ラストリーヴはあるらしいがもっとKHパクってほしいのはある
ラストリーヴはあるらしいがもっとKHパクってほしいのはある
147: ID:MWhmiiQzd.net
スーパーアーマーあったら
ずっとラピッドしてそう
いや、今もずっとしてるからいいのか
ずっとラピッドしてそう
いや、今もずっとしてるからいいのか
148: ID:1CNGMW0m0.net
バトルの戦略性が高いのは分かる
個人的にはもうちょいコマンドに寄ってほしいね
個人的にはもうちょいコマンドに寄ってほしいね
149: ID:jqH4HMlx0.net
攻撃受けて逆バースト状態になるからな
これで雑魚にやられてたおれるクラウド
けっきょくマテリアすべてMAXで二重装備でもるしかない
これで雑魚にやられてたおれるクラウド
けっきょくマテリアすべてMAXで二重装備でもるしかない
150: ID:0mrpcDDy0.net
ガード強化があるんだから回避強化もあってよかったと思うけどそれだとガードが使われなくなっちゃうかな
153: ID:MWhmiiQzd.net
>>150
星2で行動キャンセル
星3で回避距離アップ
こんな感じの回避強化マテリアは次回欲しいね
206: ID:dvWINodF0.net
賛否あるけどバトルに関してはよく作ったなと感心してる
アクションだけどコマンドっていう感覚は凄い
ディシディアとも15ともKHとも違う触り心地
アクションだけどコマンドっていう感覚は凄い
ディシディアとも15ともKHとも違う触り心地
238: ID:UDOpqxfW0.net
勘違いしてる人たまにいるけどアクションRPGじゃないよな
ターン制のコマンドRPGみたいにキャラを交代して攻撃していく戦闘だよね
ターン制のコマンドRPGみたいにキャラを交代して攻撃していく戦闘だよね
251: ID:9lt+VhUe0.net
ffの世界をアクションで楽しめるってだけでもう最高
純アクションにしたら仲間いらないからね
純アクションにしたら仲間いらないからね
280: ID:eihxNh650.net
>>251
これ
キャラ切り替えて命令出すのがコマンド要素として残ってるからみんな使うことになって良い
これ
キャラ切り替えて命令出すのがコマンド要素として残ってるからみんな使うことになって良い
386: ID:2wnI9/ut0.net
FF7Rの戦闘はアクションに見せかけた実質ターン制バトルだけど
多くがテイルズみたいに操作キャラを固定して戦うモノと思ってるよな
今作のアクション要素って敵味方がごちゃごちゃして状況判断がしずらくて
アビリティが不発終わったりしてマイナスな面が強い気がする
多くがテイルズみたいに操作キャラを固定して戦うモノと思ってるよな
今作のアクション要素って敵味方がごちゃごちゃして状況判断がしずらくて
アビリティが不発終わったりしてマイナスな面が強い気がする
394: ID:9pBV81nv0.net
コマンド戦闘の棒立ち感を消したかったけどコマンド戦闘はやりたい
ガンビット的なものを用意しなかったあたりATB見ながらキャラコロコロ変えてねって事だと気付いたのは終盤ですよ
ガンビット的なものを用意しなかったあたりATB見ながらキャラコロコロ変えてねって事だと気付いたのは終盤ですよ
621: ID:GrUP+Dsqr.net
回避の性能upあるいはマテリア
ATBとMPの消費を発動後にする
演出で攻撃食わない
とりあえずコレ直してくれや
避けられたら悔しいのはわかるからならガーキャンくれや
632: ID:QO/6123j0.net
>>621
それ戦闘におけるタイミング計る醍醐味ほぼないじゃん
そういうのはクラシックやイージーでやればいいと思う
それ戦闘におけるタイミング計る醍醐味ほぼないじゃん
そういうのはクラシックやイージーでやればいいと思う
元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1587318497/
いちいち吹き飛んだり仰け反ったりするだけじゃなくて拘束睡眠スタンストップと行動阻害する技多すぎでウゼェわ
そこは耐性付けろって話にはなるのかと
ブリザドとか時間差発動魔法はやめれ
回避は遠距離攻撃とかは避けれるから今くらいの感じでもいいかも
被弾したら操作キャラ切り替えればいいしね
ブリザドは相手が使ったときに簡単に避けれるから良いけど、自分が使う時もサッパリ当たらんのがいただけないよな
敵も行動を強制中断させたらゲージとか内部的に消費してんのかね?
同じ土俵なら相手の行動を潰すか回避防御っていう戦略性もあるかも
行動ごとにスーパーアーマーの強度や相手の行動中断力みたいなのが見えるとジャンケンっぽくて良いんだけど
ロックオンの仕様とコマンドショートカットの追加をお願いしたい
L1+方向キーもショートカットになればいいかなぁ
ぶっちゃけ空中神羅兵いなきりゃなんでもええわ