楽しさよりイライラが勝つ調整はゴミなのよ
そういうのはダクソやセキローや仁王みたいな難しいが売りのゲームに任せた方が良い
王道ゲームは万人が楽しめないとダメ
クラシックやればよくね?
そこそこアクション出来る勢としてはFF13並みの面白さだぞ今作
ノーマルの話だよw
クラシックだとゲージ部分や敵の無敵変わるの?
難易度がイージーになるからごり押しだけで勝てるよ
>>361
こういう人って必ず出てくるよねw
戦闘つまらないから調整必要だよ
↓
〇〇で勝てるよ?
勝ち負けの話してないのが分からないのよねw
要するに浅いプレイしてるんだよね
プレイ内容じゃシステムは変わらないけどね
こいつはこうしろっての守ればそこまでな気もするけど
制限ばっかりで技も出しにくいしつまらないよ
勝てても爽快感無いしこれを面白いっていう人はちょっと神経疑っちゃう
操作キャラカチャカチャ変えながら最適ムーブ決めたら爽快感もあると思うけどなぁ
操作キャラカチャカチャ変えてケツ彫るのが最適ムーブだし技もそんなに種類使わないし
爽快感ってw
いやカウンターとかもあるし
うまいこと全員のATB意識してラッシュしたりするの楽しいから
ノーマルでそれが出来ない人のためにイージーがあるんだしイージーをやりたまえよ
カウンターはクラウドだけだしそもそも使えない奴がいるだろうがwww
何でも盲目的にやりゃ良いわけじゃないのw
後技は潰されるからそんなにラッシュできないだろカウンターいがいwww
?そらクラウドでカウンターの場面もありゃ他で攻める場面もあるでしょ
潰されるのは無理やり発動してしまった時くらいじゃん
守らないとマトモにダメージ通らない部分がストレスなんだと思うよ。
守らなくても普通に戦えるけど守ると効率的だよぐらいを求めてるのかと。
そんな浅いレベルの話じゃないからw
単純に調整を破棄して「とりあえず簡単にクリアさせないレベルでよろ面白さは二の次」調整だとおもうよ
戦略ハマればそこまで難しいゲームじゃなくないか
戦闘は仰け反りでこっちの行動つぶされてゲージ無駄になるのだけストレス過ぎるわ
あれいる??
あと自由にレベリングしづらいのも不満だったな
でもクリアまでやって満足しまくったし買わなきゃ良かったと1ミリも思わなかった
神ゲーでは無いけど良作だと思うわ
よく「技キャンセルされる」って人いるけど
行動パターン把握すれば技キャンセルはされないで立ち回れるぞ
二週目ハードとかやってると一周目より相当楽しい
慣れたらノーマルハードって上げていけるんだろうか
最終チャプターがとにかくヤバいよ。ここにきてイージーにしようか葛藤してるわ
むしろイージーでやってると戦闘の面白さわからんと思うぞ
ごり押せるから脳死で技撃ってキャンセルされて発狂ってなるだろ
慎重に立ち回ってパターンと攻略法見つけるゲームだからこれ
アクション要素入ってるから無双みたいな遊び方して発狂してる人がいっぱいいるんだと思うけど
どっちかっていうとコマンドRPGだよこれ
他のゲームと同じノリで突っ込んではいけない
ギミック的な要素もあるから敵ごとにどうするか考えなければいけない要素もある
でもそれをつまらないとは言わない
まずは順応する努力をすべきその先に楽しさが見えてくる
クラシックって古のぼったちコマンド入力モードじゃないのか?
というかそもそもイージーあるんだから背伸びしてノーマルでやらんでもいいのに
破晄撃ちっとも当たらん
あれマジで当たらん
軸合わせすらしないからデカい敵にしか使えねえ
当時のプレイしたベース基準だとね
やっぱしたい時にジャンプできるのとシフトがカッコ良いし便利だわ
動画だとシリーズで一番つまらないかもしれないから損してると思う
上手くまとめた思う
PGの人大変だったろうな…
わいも同じ業界だからわかるわ
バトル作った人が上に行ってゲーム作ってほしい
コマンドポチポチマンには苦痛だと思う
このゲームを一番楽に楽しめるのはコマンドマンだと思うよ
コマンド出してる時は常時全体スローかかるから判断しやすい
立ち回りの比重もそこそこあるから完全にコマンドマンだと逆に難しいんじゃねえかな
スローになるとはいえ考えすぎると時間は結構経過するしショトカ使った素早い判断も必要
いや俺は殆どコマンド使わないタイプだったんだけど他の人見てると結構上手く使っててこの人上手だなって思ってたりする
初見からリスタートしたくないからクソつまらないまま時間かかって勝つから戦闘がつまらない印象になる
このはもうちょい工夫するべきだった
このゲームは気付きだと思う
大ダメージ攻撃前の敵モーションの前触れに気付けるか
ある攻撃ガードしたらヒート状態になることに
気付けるか、大振りモーションからカウンターとれるか、属性攻撃できてるか、マテリアや効果
を最大限利用してるか、ガードすべき攻撃と
回避する攻撃の見極め、ゴリ押しすべきときと
単発ヒットアンドアウェイのスタイル
仲間切り替えての反撃
これらに気づければノーマルなんて一気にヌルゲー
要所でガードや回避しつつ効果的な攻撃を叩き込めば勝てるバランスだよね。
マテリアや装備の準備が出来ていないと難しい場面も出てくるけど。
取り合えずみやぶるで敵の弱点熟知した上で戦うのが前提だから、
テキトーにやって勝ちたいならイージーしかないわな。
致命的な攻撃の前の予備モーションに入ったとわかっても
こっちが別のモーション入っちゃってて即時対応できない、
というケースが多々あるんだよな
スクエニのゲームってこういうのが多い
ターン制のコマンドバトルに上手くアクションを落とし込めているよな
よくあるアクションでなんでも済ませるバトルじゃなくてRPGらしさを残したバトルだから面白いわ
>>661
アクションで何でも済ませるバトルのほうが好きだなー・・・
なんていうか、戦闘時の情報が多すぎる感があるんだよな
アクションやるならやるでもっとシンプルにできなかったんかねと
アクションじゃないからさ
ぼったちにらめっこターン制の違和感を減らすためにゲージ溜まるのを自分でやるだけで、ターン制RPGだぞ
これできたらマジで楽しいんだけどな
出来ない人がストレス溜まるのはまあわかる
クラシックでもやれと言いたいけど多分プライドの問題か
最初ただのアクションのようにたたかう連打でやってるとダメージも全然だし、アビリティと魔法をいかに有効的に活用できるかって気づきで戦闘の感想変わるよね
ちなみに一周クリアまでブレイブの防御がカウンターなの知りませんでした…
結局殴れる奴でケツ彫りだから
ゲージがそのままでたまらないから殴らないといけないし2本しかないから一番良い行動しかしたくなくなる
結局やれる事限られる
たたかうと防御じゃないとたまらないからピンチだと詰む可能性あるしね(実際何回もあった)
補助系マテリアとかもしっかり育ててなかったから基本回復のごり押しになってた一周目
そういう攻撃があってもいいけどほとんどホーミングしてくるのは萎える部分でもある
言うて難易度そのままで回避ができる調整をするならガチアクションゲーになるから
それはそれで別の不満出ると思うぞ
元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1586998361/
文句しか言ってない時点でお察し
あれこれ制限を設けて難易度を設定してるのが不満かな
はんいかとか有能マテリアも個数制限されてたり
ボス戦でバーストさせても演出で無かったことになるし、コマンドを攻撃で無効化されるしストレスを感じる部分も多い
オリジナルのFF7をプレイした人がメインターゲットなんだからもうちょっとぬるくても良かったんじゃないかと思う
まあ、面白さはわかるけど、ぶっちゃけ最新のゲームの中じゃ戦闘は評価できないレベルだと思うよ 持ち上げてる人はあまりゲームしてない人じゃないかな
まぁ一作目だからこんなもんじゃない?
次回作からはもっと洗練されていくと思うよ
それよりもその次回作が出るのが何年後かが問題
いくら早くても2,3年はかかるだろうな…
ターン制とかコマンドバトルっていう人いるけど
技をメニューから選べる事以外のどの辺をそう思うのか気になる
攻撃を当ててゲージをためて技を放つ、キャラ切り替えが可能なアクションゲームだと思うが
楽しむ努力したらいいのに
文句ばっか言ってたら楽しめないよ
楽しむ努力とストレスを感じるかどうかって別問題だろ
殴られた痛みが快感に変わるように努力しろっていわれても普通は無理でしょ
努力しなくても楽しめる作品を作れ
ソシャゲでもやってろ
FF13と同じくらい面白いとか言ってるやついるけど断然13の方が面白いと思うぞ
ストレスの話をしてるのに簡単とか言い出すアスペが多いのなんの
戦闘は面白いと思うけど体験としてはストレスの方が勝つよ
最後の方なんて特に
ATBが問題で劣勢状態になった時にアイテムすら自由に使えなくてイライラする
あと空中の敵に対して近距離ジャンプ「こうげき」以外出来ず敵はカウンターをガンガン決めてきてストレス
攻撃に対し敵が一定条件以外ひるまず「こうげき」の有効性がゲージを溜める以外イマイチ
しかも敵のガードでは弾かれボコられATBゲージが貯まらない
回避動作の回避無敵が全然ない、サハギンなどの急襲系にすらホーミングがついてる、お前ら揃いも揃ってテオテスカトリか
こんなところかな?
ごめん一個忘れてた。
このゲームはヘイト値存在してないだろ。操作キャラクター切り替えたらそっちを遠慮なく襲ってくるの止めろと。
お蔭でエアリスとか迂闊に使えたもんじゃない
単純に回避コマンド要らんでしょ。普段ダッシュ出来るんだからダッシュコマンド欲しかったよ
この戦闘システムをクオリティ高いと評価してる人がどんなゲームやってるかしりたい
バーストシステムとあってないHPの分割性の演出
回避の使えなさ ヘイト値 攻撃当てないと貯まらないATB値
マテリア成長での分離削除
戦闘は13シリーズが一番面白い リターンズと13-2のオプティマだっけ?その二つを組み合わせてほしい
みやぶっても戦闘中に弱点のマテリアに変えられないじゃん
1対1だときついけど、2属性前衛+2属性前衛+ヒーラーのパーティー組んだらいけんじゃね?
その場合盗むのマテリア泣く泣く外したりとかあるけど…
やっぱGCのクリスタルクロニクルって神ゲーだったんだなって
操作性は直感的にアクションになってるからコマンドRPGって気付かない脳死ポチポチ下手くそおじさんが多いんやろうなって
完全なターン制バトルってわけじゃないけど、アクションが上手くても敵の攻撃を回避できる訳じゃないからアクション好きには不評。
アクション要素は難易度設定でなくせるらしいから原作楽しんでた勢は楽しめるんじゃね?
回避がマジで弱いからむしろSEKIROみたいなのを期待してるやつのほうがイライラすると思う。
基本的に攻撃は避けられない(突進・ミサイル系は回避不能)からガードが前提で、殴れるタイミングでケツから殴ってゲージ溜めて弱点行動取るみたいな感じなんだが
アクションゲームに期待される自由度がマジでないからFFをやりたいなら素直にクラシックにしたほうがいい。
・敵の銃口補正は超優秀でバカスカ当たるのに、こっち(特に破晄撃)は無能オブ無能
・回避できないからガードしたらガード不可
・急いで回復したら攻撃されてダウン
難しいとかそういう話じゃなくてストレス溜まる要素の塊なのが問題よね
ライトニングリターンズの方がアクションに振り切っていたからアクションバトルとしてはよく出来ていた
ちゃんとガードや回避が使いこなせればガッツリダメージを減らせることができたし
パーティでチームワークという面では12や13の方が役割分担できてたし
MPはなくATBコストに統合されてて
アイテムは手に入るギルを少なくすることで制限していた
7Rは管理するリソースが単純に多すぎる気がする
このアクションの良さに気づいたらすごい楽しくなったわ。まずみやぶる。そして有効な立ち回りを自分で考えながら戦う。隙を突いてネチネチ攻撃→バーストさせる。そして全員でコマンド使ってリンチ。ハマれば楽しいって感じだったわ。確かに出すタイミング間違えたらコマンド無駄打ちになるのはムカついたけど。あと回避弱くね?とは思うまあ強くなったらなったでもっとアクション寄りになってウザかったかも知らんが。個人的には今までやったゲームでトップ3ぐらいに入るアクションだった。
超遅レスだけど、まずみやぶる。が、ストレスの人は多いと思うんだわ
上にも出てるけど、みやぶった後にマテリア入れ替えられるor戦闘前に弱点確認できるとかならまだしも、そうじゃないし、
大抵の戦闘が弱点、攻略法ありきの爽快感なのに、既知でなければそれを事前に察せられない、予め対策立てるとか出来ない、ってのはシステムの欠陥以外の何物でもないと思う
てか、そんな必須なアビリティなら、そもそもマテリアなしで使えるようになるとかしろって話だろ
現状、未踏エリアはみやぶるの為に穴一個初めから埋まってるようなもんだし、練られてない、クソと言われても、俺は反論できんわ
色々言いましたが、R2やアプデでの改善に期待している故の意見です。世界観の造り込みは素晴らしいと思うし、全体では満足してます
面白いどうこう以前の問題でテンポが凄く悪い(みやぶる含めて)
アクションをさせたいのかノンタゲMMORPGのレイド戦みたいなのをやらせたいのかがわからん
つまらないわけでは無いけど改善は必要だと思う
ノンタゲ→ターゲティング