連斬みたいに好き見て切り込んで、ステップで回避してまた切り込むみたいな戦いが好きなんだよ。
悉く足止め以外潰して、スタイリッシュなはずのクラッチも派生まで長くして…
思い切った調整って言葉思い切っ思い出すだけで腹たつ。考えなしの調整だろこんなもん。
おもいきった調整って、期待して買い支えてきたユーザーへの思いやりを切り捨てた調整って意味だろ
とりま「双剣そんなに弱くなってないだろ」的な対岸の火事眺めてる勢が気に入らないから検証してきた
伝統的な柱検証でIB仕様の極絶一門(龍820)
・△三回
物理275+属性153=428
・乱舞
物理471+属性334=805
属性値は大体5割カット、なので属性ダメを2回数えてみた
属性カットを撤廃した極絶一門
・△三回
物理275+属性306=581
・乱舞
物理471+属性668=1139
俺としてはソコまでぶっ壊れじゃないと思うんだが、
マスターランクでも双剣は乱舞で4桁夢見ては行けないのだろうか?
双剣の弱体化がどうしても必要だったなら、何故物理ではなく属性をカットしたのか
>>438
乱舞は属性補正平均0.72だからそこまでは弱体化してないよ
ワールド補正に戻しても属性ダメ470くらいで1000は超えない
問題は乱舞じゃなくて乱舞以外なんだよね
あんなダウン以外じゃ確定で入らない技でしか火力が出せないんじゃ困る
・乱舞以外のモーションも一律で属性補正0.7以上に
・クラッチ1傷+弾落とし枯渇問題の修正
・新モーションへの派生ルート追加
これだけやってくれたら結構変わると思う
スキつぶしの攻撃に、やたらウネウネ動くモンスター
大剣のため切りや乱舞を当てるチャンスをこれほど露骨に減らしてからの攻撃力ダウンとか本当狂ってる
そんなに不快にさせてどうすんのカプコンは
大剣の抜刀であんだけ出るんだから乱舞ワンセット1000いったっていいのに
ろくに使ってないプレイヤーは勿論開発にも
壁や古代樹の5番の小山とかちょっとした頭めりこみも一部長い武器は届いたりあるけど双剣は無理
龍脈のマップでもそういやクシャにちょこっとの段差なのに縦に短くて頭乱舞にいってもスカスカスカスカスカスカ(ry
使わないとこんな理不尽知らんよなぁ
属性よりの構成だとこの火力は出なそうやな
弱点いきなり殴れるやつが相性が良いだけで
まぁ今作乱舞と出すまでに段階があってモーションも長い6連切り以外がクソ雑魚ナメクジ攻撃という欠点があるがなwww
はぁ…調整班がエアプ過ぎて悲しくなるわ
普通に殴り合ってると6連切りでさえマスターだと隙が短くて案外危なかったりするしなぁ
どうして思い切っちゃったかなぁ
乱舞とかフルヒットせず本当倒す意味ないしストレス
【悲報】女さん、ムッチムチのドスケベボディを披露してしまう・・・
マルチ?うん、寄生とまではいかなくても別に替えがきく武器だろうな
時間泥棒すぎるわ、これ連斬やら回転斬りの弱体化もろに感じるわ。これの切り上げで傷確定するなら敵ダウン時の締めとかに入れておきたくなるけどそれすらないからな…
ダメージ出る系のレスは
誰にどのモーションで比較したのか書いてくれ
乱舞のダメージだけ見てるバカが多すぎる
闘技のスキル構成の時点で当てにならない
そもそも特殊ギミックがある闘技場だとモンスターを転がせやすいし
その分乱舞の時間があるから瞬間DPS高い双剣が上位に来るのは不思議じゃない
個人的にカーナみたいなころころ動き回るモンスターが多いのに突進連斬が弱いのが腑に落ちない
>>738
乱舞優遇突進連斬冷遇の今の調整じゃ明らかに双剣はハメ側でしょ
>>742
乱舞優遇…?
相対的に見ればまあそうなんだけど乱舞も弱体化されてるのが悲しい現実
あとクラッチな
あと鬼神化中は左スティックN+〇でその場で回転斬り、クラッチ派生は回転斬り1回目の後にもできるようになればだいぶ使い勝手が良くなるんだけどな
普通に六連とか突進での立ち回りの時間のほうが遥かに多いんだからバランスよくできねえのかカプコンは
双剣ならブシドー回避みたいなアクションとか乱舞キャンセル即回避可能とか双剣ならではの新モーションが欲しかったな
もう今更遅いけど
決して弱くないと思うけどな。
乱舞の火力だけあればええやろマンは頭バ開発かな?
ヘビィ使ってろよ
元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1568719092/
太刀は見切りからの攻撃あるんだから双剣も回避成功したら流し切り的なカウンター攻撃つけたり攻撃当て続けたら徐々に火力アップとかする仕様にすればいいのに。4GとかXXの良いところ持ってきて欲しいもんだね
片手もだけどリーチが無さ過ぎ&モンスターがビチビチ動き回るせいで理論上は火力低くなくても、空振り連発で実際はチャアクの剣状態オンリーのが強いくらいだからね
調整した奴エアプだよ
倒れてる敵の尻尾に動かされて乱舞殆ど当たらないのひどい
昔もあったけど今作顕著だわ
ワールド時代の大剣スレみたいで草
モンハン買って2週間ほど。双剣と太刀で遊んでイヴェル装備作った程度なんだけどマスターランクに来てモンスターが強くなるに連れて、「モンスターの隙が無さすぎ」+「ダウンしてもヌルヌル動かれて乱舞当たらない」+「乱舞以外の火力が低すぎ」という問題点を薄々感じてたけどやっぱり皆そうだったのね。頑張って作った聖双剣ギルドナイトでキモティイー!したいけどこれから回避距離や回避性能や会心盛っても今作はそこまで双剣でキモティイーするのは無理そうだな。イヴェル装備作ったしこれを機に双剣辞めて抜刀大剣に切り替えるわ。
火力を考えるなら双剣はあかんよw 坂や壁を利用するなら双剣も火力は出るけどw
ただでさえ、PSが必要ない脳筋武器なんだから、火力まで備わったら、ゆうた渡り武器になるだけだろ。TAやるわけでもないワイからしたら、マルチで楽しく遊べる双剣は楽しいよ。
今の双剣は生存特化武器だな
回避5あれば被弾しない
真鬼人化入れるなり鬼人ゲージ維持をよりピーキーにするなりしてもいいから火力が出ないのをどうにかしてほしい
減らすのをスタミナじゃなくて体力にするって発想に関してはFは良かった
ベビボが機関銃より狙撃の方が好まれるのと一緒、てか機関銃は1点を撃つから良いけど乱舞はバラけるから乱舞の方が問題があるがw
つい先週闘技場蒼レウスやるとき何故か双剣がクソ使いやすかったしハンマーよりタイムよかったからなぁ
〇ボタン攻撃の移動力が快適すぎるからマジで火力面強くなりゃ流行りそうなのに