【サムライスピリッツ】弾かれキャンセルは読み合いにもなるし結構いい要素じゃない?


22: ID:4L4HU1Q+dNIKU.net
どのキャラもあると思うんだけど
近くで弱斬り連打してガードされまくるとワサワサ前進するよね
弾かれた時に戻りモーションがキャンセルされてるんだね
急に密着になるから慌てる

 

181: ID:zvk+6DSA0.net
はじきキャンセルからの昇竜無敵なくすて
投げからの武器飛ばしダメージ半分にして

 

184: ID:WtJLNBy3d.net
弾かれキャンセル昇竜がなくなると十兵衛の気持ちいいポイント減るからやめて

 

200: ID:4k0cXQWb0.net
弾きキャンセルは確かにいらんかもな
読み合いって言えばそうかも知れんが、熱帯まともになれば自分はとくにないが

 

202: ID:rYuMdHqz0.net
>>200
強だけキャンセル不可にすればちょうど良いと思う



 

209: ID:QzDFyLOaa.net
>>202
色の立ち強斬り→弾かれキャンセル後ろワープっつー強みがなくなってしまうからやめてくれ

 

214: ID:rYuMdHqz0.net
>>209
じゃあもう色と狂い死にさんだけ残留で……

 

205: ID:qmJ/fzwS0.net
弾きキャンセルはやってる側は楽しいし
やられてる側としても読み切って最大ぶち込んだ時の脳汁の出方がヤバいんで別にあってもいい気はしてる

 

218: ID:pYuUrcr60.net
>>205
クソ安い技しか届かないキャラもいるんすよ

 

211: ID:28aVVCI4a.net
弾かれってキャンセルできるのかよ

 

392: ID:yTlmET8y0.net

弾かれキャンセルの読み合いで必要な手札として

■弾かれ側
・弾き返し(キャラ共通)
・無敵技
・確反が軽めの必殺技

■ガードした側
・必殺技
・優秀な下段技(威力が大きい・長い・キャンセルの可否等)
・優秀な蹴り

こういう感じで考えたらいいの?
これに「何もしない」系の読み合いが入ってくる感じ?

 

660: ID:qmJ/fzwS0.net

色はいける派と弱い派が一進一退の攻防をしてるよね
熱帯やってもまだまだみんな弾かれキャンセル使いこなしてない人が多いんで評価はまだ保留にしてよさそう

強斬りを弱ワープでキャンセルして、相手の攻撃の空振りに武器飛ばしで差し返した瞬間に
このキャラいけるんじゃないか説が自分の中では漂ってきたけど


 

666: ID:rSFpEKbp0.net
>>660
ワープ発生遅すぎて死んだ

 

688: ID:qmJ/fzwS0.net

今日キーコン変えたけどパッド勢は大攻撃をR1にしておくとマジで爽快感違うんでオススメ
丸はダメだわ丸は

>>666
遠強の弾かれキャンセルが1番の狙いどこだと思う
敵の中を避けるからマジで偉い

 

元スレ:http://ikura.2ch.sc/test/read.cgi/gamefight/1561809192/

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