スキルパワーの仕様変更とスキルMODの調整っぷりを見るに
開発にスキルマンを絶対に認めない!って空気があったんだろうなぁ・・・
じゃあスキルなんか実装するなよこのゲームの売りにするなよ
前作みたいな低スキパだとミリも回復しないエイドでフラバン一択よかマシじゃね?
開発はスキルが本体になるのが嫌で今作のような銃撃のお供にスキルを使わせたいっていうのが本来の目指してるとこなのではなかろうか
MODが基本使えないのはほんと謎
全売り安定すぎる
スナイパー弾+1とか分ける必要あるのかよ…弾+1で統一しろや
ショック時間1312pとか何の意味があるかわからんくらいの低性能だし
mod関連が糞めんどくさい割弱い
スキルパワー足りないと発動しないってのをやめてスキルパワーでmodの性能が変わるとかにして欲しいわ
MODで更にカスタマイズして差別化するみたいなのでよかったのに
低いスキルパワーで発動する低い品質のスキルMODが手放せないって構図がアホ過ぎる
低い品質のスキルMODも作れるようにするらしいけどそうじゃないだろってみんなが思ってるはず
スキルパワーの仕様自体を変えない限りこの問題は解決しないだろうね
撃ち合いしないとお話にならないくらい敵が硬すぎる
現状のままクラシ任務とかでギスギスしたらスキルマンはキックされる未来しかない
ファイアフライはまぁまだわからんでもないけどパルスはほんとに謎
そらまあテストしてりゃ初期のジャンク指定とカテゴリはマッハー!で気付くし
ガバエイムだからスキルマンしてるけど
いいMODさえ手に入れればある程度使えるような気がする
アサルトタレットの持続時間4分くらいに伸ばして
あとはマイン投げまくるとか
盾超強化して敵陣の中にスティンガーハイブ投げまくるとか
そんな遊びしてる
【悲報】女さん、ムッチムチのドスケベボディを披露してしまう・・・
青システムMODとかくだらねぇのにもまず間違いなく調整入るだろうし
377も調整入るしクッソ弱ぇスキルマン組んで遊ぶくらいか…
もうスキルパワーの値を削除しろ(´・ω・`)
「必要スキルパワー値」と「効果の値」を見比べなきゃいけないし、そもそも最上級のスキルパワーなんか雲の上の数値で実感が掴めないし…
スキル個別にmodはめられなくて全部ひとまとめなのがなあ
スキルに攻撃と回復のバリエあるのにmod枠は同じってなによ
武器MODはデメリット消したせいでメリットが少なくなったり同じカテゴリーなのに同じ数値があったりするし防具MODは青や紫が優秀で黄色との差があまりないのも問題だし
>>825
MODも含めスキルは何を懸念してんだろうなってのはある
前作みたく粘着爆弾で800K↑ダメ連発みたいなスキルマン作りたくないのか
フラバンサポステでお手軽攻略をさせたくないのか
玄人盾がいたらヘイト引き付けみたいなタンクをさせたくないのか
とにかくほとんどのスキルが死にすぎてる、そらスキルが好きな人らは怒って当然
銃で撃つ以外の戦法が取れないから面白くないんだよなぁ・・・
特に攻撃スキルなんて火タレ以外何の役にも立たないし
炎上だって足止めメインだからスキルパワー一切必要ないっていう
Q:スキルはがっかりしているとスキルパワーへの投資のあまりを必要と構築します
A:スキルは、本質的に常に関連するレベルとワールドクラスに合わせて拡張します。スキルパワーからスキルを向上させるのは、プレイヤーが自分自身のスキルの向上を選択できるMODの形です。
ハイエンドとパープルのMODがミッドレベルからオールインワンのスキルパワーを構築するための合理的な要件を満たすように、
私たちは最近スキルMODを改良しました。
次のパッチで提供するのは、スキルパワーレベルの低いビルド用のオプションを提供するために青いスキルMODを作成する方法です。
さらに、最近のリバランスはMODのパワーレベルの点でやや保守的であり、現在のところ、それらは他のステータスで行われた犠牲に十分な影響を与えていないと認識しています。
この次回のアップデートでは、全面的にmodの効果を強化します。私たちの願いは、これらのさらなる調整が、フルオンとハイブリッドの
両方のスキルパワーをより現実的なものにすることです。
流石にお前らも散々周知だと思うけど、Googleガバ翻訳
スキルマンプレイは気長に待つしかないかな
当日ナーフぶっこんできたらどうすりゃいいの
元スレ:http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1555221845/
ディビジョンはやはり、1年寝かすゲームなのか。
まあ、今日もやるけどw