モンハンワールドアイスボーンまとめ
野牛
【MHWアイスボーン】Wで不動転身というアクションゲーム全否定の装衣を作ってしまったのが大きな間違いだったのでは
533: ID:rPdO3TvU0.net
転身不動はWの遺産だから
それに大分振り回されたところはありそうだわ
ホント色々な面で
538: ID:UtjqerkZ0.net
転身不動が負の遺産過ぎるんだよな
あれありきで調整するから変な感じになる
クラッチとかさ空中に居る敵を攻撃する手段だ!って思ってたら
ビシバシ吹っ飛ばされてイライラ
傷管理も面倒だし、2回組とかストレスでしかなかった
540: ID:ab/APVIH0.net
最初から不動削除しろの意見聞いていればこんなクソゲーにはならなかっただろうな
542: ID:rPdO3TvU0.net
直近だとアルバの頭連続判定とか明らかに転身張り付きを前提としたそれ対策だしな
もう自分たちが振り回されていた
俺は不動転身の無いWとIBが見たかったよ
不動なんかβテストの時から騒がれてなかったか?
545: ID:UtjqerkZ0.net
良かった点もあるよ、アイスボーンの極意
あれはわくわくしたシステムだった
ただ本当に不動転身がいらなかった、ちゃんとモンスターの動きを見て戦うのが本質だろ
549: ID:bT7CD75z0.net
ミラ倒したけど不動の装衣まだ取ってないや
あれそんなに強いんか
てか取り方わかんね
553: ID:rPdO3TvU0.net
IBは大分減ったがW時代はかなりのゴリ押し装衣だったな
563: ID:3vAZYu5m0.net
>>553
海外ではその辺りの評価実際どうなんだろ?海外勢ってゴリ押し力技好きそうだからさ。
554: ID:PLLa/QTna.net
装衣で重ね着も隠れるのがな
マントみたいなので良かっただろ
562: ID:aDv0UvrSa.net
なにも考えずに突っ込んで死ぬやつの多いことよ
クラッチや不動転身に甘えすぎて脳味噌溶けてんのか
566: ID:C5xvHrcZp.net
>>562
考える云々の前にろくに生存スキルつけてないもん
他につけるもんなくなってやっと精霊の加護5つけるような感じだし
564: ID:e4Gj5IQlp.net
不動や転身ってライト層がライト層を大事にしろ!ってロビー活動しまくった結果だろ
567: ID:3vAZYu5m0.net
>>564そうなんか。それ考えたら世界的に結構売れたった事は海外なんかはモンハン初心者多そうだしマーケティング的には成功やったんか?
570: ID:2Gbm0Ps20.net
転身は前の効果がよかったな
今の被弾保険じゃなくて、無敵のやつ
あれ来てるときは勝手に英雄の証が流れてたわ
572: ID:Q3lyWxsId.net
ワールドの歪みである不動転身とアイスボーンの汚点であるクラッチを合わせて生まれた怪物それがセミ
誉れを捨てた獣そのものである
573: ID:rPdO3TvU0.net
不動転身が無かったらクラッチは産まれていたのか?
それ程の根深い話なってそうだ
575: ID:2Gbm0Ps20.net
ターン制無視の方向で強化されたモンスターさんサイドにも問題がある
622: ID:4g51oOqtr.net
>>575
全員アルバ並の短い判定とクソ長後隙なら要らなかったろうな
577: ID:KtnFIAc5d.net
不動転身はそういう救済であえて強くしたんだと思ってたら、使い方が想定外とか言われててドン引きだわ
想定してないってなんやねん
587: ID:HMZ4zot8p.net
>>577
何想定して実装したのか聞きたいわ
588: ID:2Gbm0Ps20.net
>>577
それ多分ベヒの転身拡散
590: ID:bxRjGcepp.net
>>577
バカプコンの救済措置はいっつもこれだよ
無印のナンニデモゼツイチから始まって超絶カイザーだったりラオートだったりと救済措置のバランス調整が全くできてなくて最適解になってしまい、結局みんな救済措置を使う(というか使わなければならないという同調圧力が生まれた)結果遊びの幅がめちゃくちゃ狭まったんだよね
おまけにTAwikiルールとかいう一見純粋にPSを突き詰めるレギュレーションかと思いきやゲームのシステムを理解してる人からは特定の武器種に忖度したレギュレーションだということがバレたりなしなしガ○ジみたいなのが生まれて、よりライト層とそれ以外の溝が深まる原因になった
それもこれも全部カプコンのバランス調整能力のなさから来てるんだよ
595: ID:rPdO3TvU0.net
斬裂も海外勢のガンナーが増えることを見越しての救済措置のつもりだったけどやり過ぎたとかなんとかって話だしな
597: ID:rTimmZ/e0.net
不動なら移動が遅くなって被弾しやすくなるとか、転身なら攻撃力下がるから生存重視で使うみたいな感じにすれば
使う場面選ぶ必要が出てくるし作る側も変な多段判定だので調整する必要無くなると思うけどそういうの考えないのかな
601: ID:EcxBIyEQp.net
>>597
まあそれやるとプロハン様に寄生扱いされて蹴られるんですけどね
604: ID:E12cZAgfa.net
不動は一応多段即死がリスクとしてあるな
(初期)転身は……うん
607: ID:HqGx1p2c0.net
初期転身は完全にいつでも無敵チケットだったからな
608: ID:4veFQgQi0.net
過去にモンハンシリーズ1作でもやったことあったら不動や転身みたいなアクションゲームそのものを否定するシステム思い付かないよな
流石ワールドの開発はレベルが違うぜ
元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1602042055/
TAwikiルールとかいう一見純粋にPSを突き詰めるレギュレーションかと思いきやゲームのシステムを理解してる人からは特定の武器種に忖度したレギュレーション
これ詳しく教えて欲しい。単純に武器種間でアクションの完成度の差が激しいってこと?
TAルールの武器格差解説ありがとうございます。
そういえば弓の壁打ちとか大剣の段差エリアルとか初期に暴れてた戦法が禁止されたりしてたわ。ガンスボウガンの反動を地形使ってキャンセルするの禁止なのは知らなかった。
ガンスやヘビィが地形で反動消すのも禁止だから
そもそもあまり撃たないものの
実質一部の地形で竜撃砲(弾)使うのも封じられてるし
あとは武器格差に関係ないが
大砲は使って良くてバリスタはダメとか
基準すら意味不明な許可不許可もある
ぶっ飛ばし禁止や
拘束が発生する環境利用禁止辺りは
壁殴り得意な武器種に純粋に不利出ると思うし
弓が壁を利用する事や、大剣が段差利用する事が
名指しで禁止されていたりする一方
ハンマーが坂を利用する事はオーケーだったり
まあ明らかに意味不明な部分はあるよ
特に一部武器種の特定モーションを使うなとか
おかしいでしょ
よく分からんけど、IBで言えば装衣やオトモの有無で武器種間に不利有利が生じるってことなのかな?
と言ってもなしなしで極端に不利になる武器種って思い浮かばないし、一番平等な条件だよねえ
不動·転身無かったら、あんなスリップダメージや多段ヒット、ぶっ飛ばし特大もなかったんやろなぁ
不動転身=アクションゲー否定の壊れなのは事実だけど
TAやるような領域では基本的に
火力増強の回避や壁殴り状態にできる強打だし
不動転身は純粋に中堅以下の救済として存在していれば
まだマシだった
問題は壊れ性能で実装した不動転身を前提とした調整や
悔しくなって不動転身対策を始める事よ
結果としてアクションゲーを否定するような
広範囲スリップダメージや手順踏まねば問答無用の即死を浴びせるゲームバランスになった
使われるのが嫌で潰したくて仕方なくなるくらいなら
最初から作らず従来のアクションゲーとして成立しとるバランスで良かった
…そういえばクラッチの話とまんま同じだよな
クラッチ使われるのが嫌で仕方無いなら
クラッチを最初から入れるなよって話と同じ構図だわ
モンハンの醍醐味が何かは私が決めること(開発並感)
こんな大味なゴミ調整しといて開発が意図した使い方じゃないとか言い訳こねてた時点てカプコンのレベルの低さがわかるやろ
馬鹿やでこいつら
これだな
転身実装されたナナが信じられないクソモンスだったし怯みダウンループなんてのがある時点でアクションゲーム否定してる
不動転身が問題じゃなく大元の調整班がおかしい
マスマム辺りからは不動転身ありきのDPSチェックみたいな部分もあったからなあ
生存スキルに振って攻撃チャンスを狙うみたいな戦い方がアホらしくなってくる感じだった
これ使えば確かにライトもクリアしやすくなるけど(クリアできるとは言ってない)ストーリー上の敵ほぼ全てにメタらせるなよ。
結局はライトを切り捨てずに中途半端な対応したせいでめっちゃ歪んだよな
さりげなく選民思想をちらつかせるスタイル
書いてる内容はすごく納得できるんだけど、このなろう小説見たいな口調どうにかならん?
武器防具やらの装備、装衣、モンスター部門で報連相無く好き勝手作ってたのかってくらいにはイタチごっこだった感…。
初期の斬裂とかもそうだけど、救済措置で用意した奴が熟練者にとっても最適解ってのは調整雑過ぎるよな。攻撃避けれない内は不動転身だけど、避けれるようになったら他の装衣着た方が火力上がるような調整は出来ないもんかね。
結局最後のミラボレアスもそれだからな
TAでも結局近接はスラアクが一つ抜けてるっていうね
ワールドからIBの武器調整はもうモンハンに関わらせないで欲しい
アイスボーン開発は難易度の上げ方が致命的に下手だったな
対策の対策は後出しジャンケンみたいなもんだからやられると冷めるし楽しい訳がない
「転身の使われ方は想定外」
キャグで言ってたのかな?
不動転身はワールドの頃からの問題点というか後半はいかにして不動転身を潰すかみたいにスリップとか連続ヒット判定の攻撃追加されたりしたし、アイスボーンで改善されるどころかむしろ改悪されて自分たちで追加したクラッチも潰そうとしてるのクソ
自分で作って自分で対策っていう間抜けな流れが多すぎるんだわ
IB開発陣がどんだけ行き当りばったりでゲーム作ってるかがよく分かる
その気になればアプデ可能ってのがゲーム開発において悪い方に作用してる気がするわ
悔しくなったら対策すればいいし調整ろくにしてないけど新要素出したろwみたいな
トレモリセマラを見るに急ぎ直すべき所とそうでない所の区別もついてないっぽいし
転身の使われ方は想定外はほんと笑った
どういう使われ方を想定して実装したの?
あれ以外に何かあるのかよと
x系の絶対回避やジャスト回避をさんざん毛嫌いしてたのにwでは転身使いまくってたあいつら元気にしとるかなぁ
不動はダッシュと回避出来ないようにしろ
転身はもっとリキャスト時間増やせ