796: ID:7+/2rZW60.net
開発はターン制のモンハンを目指してないらしいけどハンターが一方的にボコられてるようなのが理想なんだろうか
799: ID:SAFztA86a.net
>>796
なんかただアクションゲームとしてやっちゃいけない事やってるだけな気がする
なんかただアクションゲームとしてやっちゃいけない事やってるだけな気がする
814: ID:xv07pv8R0.net
>>799
咆哮風圧震動の硬直不自然極まりないレベルで長いし、
そもそも被弾時の操作不能時間も不必要に長い
さらに操作不能時間終わると同時に被弾無効も終わるし、そのタイミングではろくに動けないから容易に起き攻めが発生する
起きるタイミング多少は任意にできるとはいえ、起きる動作自体がノロノロ
アクションゲームとしては頭おかしいレベルでまともに操作できない時間が長いと思う
806: ID:1exNMJX50.net
>>796
結果的にどちらかが一方的にボコるバランスになってるの笑うわ
結果的にどちらかが一方的にボコるバランスになってるの笑うわ
810: ID:BaDrN3dq0.net
>>796
インタの適当な発言からして少なくとも指揮取ってる藤岡はターン制を目指して無いっていうより何も考えて無いよ
インタの適当な発言からして少なくとも指揮取ってる藤岡はターン制を目指して無いっていうより何も考えて無いよ
855: ID:aMH1sjd0d.net
>>796
アイスボーンのモンスター見るに
ハンターに反撃されるのは嫌みたいだね
そうなると快適にプレイできるのはボウガンだけ
アイスボーンのモンスター見るに
ハンターに反撃されるのは嫌みたいだね
そうなると快適にプレイできるのはボウガンだけ
863: ID:CEEB5F0aa.net
>>796
ハンターとモンスターの死闘(笑)じゃないですかね
簡単にクリアさせたくない!例え周回が必要なクエストでも死闘(笑)させたい!
ハンターとモンスターの死闘(笑)じゃないですかね
簡単にクリアさせたくない!例え周回が必要なクエストでも死闘(笑)させたい!
866: ID:ML0Knw/s0.net
>>796
イビルジョーがガロン咥えて歩いてるだろ
アレだよ
イビルジョーがガロン咥えて歩いてるだろ
アレだよ
839: ID:+Vob3zVO0.net
モンスターのターンは残します!
ハンターのターンは揺らぎで削ります!
ハンターのターンは揺らぎで削ります!
861: ID:0k+cOEo00.net
藤岡は今でこそディレクターだけど元々グラフィックデザイナーなんだからゲームの内容に口出さない方が良いのにって常々思うどうせエアプなんだし
だからクシャにコツとか揺らぎとか意味不明な発言が飛び出す
だからクシャにコツとか揺らぎとか意味不明な発言が飛び出す
871: ID:ML0Knw/s0.net
>>861
����
����
元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1590030005/
最後の画像に草なにあれ。
藤岡の原動力は怒りだった・・・?
モンスターになってハンター○すゲーム作ってよ
最近出たサメのやつパクってさ
モンス鈍足でハンター超人なゲームが出来るだけだと思うぞ
モンスは処されすぎた親の怒り()
初期キャラはクルルヤックだけで、貫通散弾ゴリラ周回しないとクシャ使えんけど、よろしいか?閃光耐性、風圧はカスタムなので、導きでムフェトマム徹甲ゴリラ周回にしときますね
そもそも、モンスターハンターのモンスターなんてプレイヤー様にゲームを楽しんでプレイしていただくためのただの舞台装置(ただの大道具A)でしかないのに、開発がそっちにばかり肩入れしてるからおかしくなるねん。
ウルトラマンで怪獣がひたすら30分間ウルトラマンぼこぼこにしてる回とかあったら子供ドン引きやろ。
所詮、モンスターなんてものは気持ちよく退治されて退場してればええねん。どんだけお前らが苦労して作り上げたおれのつくったさいきょうのもんすたあであっても廃人連中にぼっこぼこにされてハメられるのは未来永劫変わらないんだから、ハメ対策とか隙潰しとか閃光耐性とかやるだけ無駄。
これが全てだよな。ターン制否定してもゲーム自体が面白けりゃ誰も文句言わねえだろうし。
問題はターン制以外でアクションゲームを面白くする要素があんのか?って話。仮にあったとしても、ここの無能バ開発達に思いつけるわけないしな。もう少し自分たちのセンスを客観視した方がいいんじゃねぇの?
ゲームシステムがPvEなのにバ開発はPに気持ち良くなってもらうんじゃなくて、プログラムにしかすぎないEの方に肩入れしすぎなんだよ。この時点で頭おかしいし、他ゲーの開発ならディビジョン2のマッシブと一緒のクソ思考してる。向こうは半年近く炎上し続けてようやく改善の方向に向かってるからまだマシだけど。
ターン制アクションを辞めたいのにその先どう改善するかっていうビジョンがまるで存在しないから、ユーザー不利煩雑なストレス要素だけが残って中途半端な出来になってるんだよ。ギリギリクソゴミゲーになってないなが奇跡的だと思うわ。
結局何が言いたいかっていうと、藤岡要はクリエイターとして失格だからモンハン含めてゲーム開発に永久的に関わらないで欲しいってこと。失敗認められないガキみたいな思考したやつはクソ。
言い方はちょっとキツイけど、言いたいことはわかる。
ぶっちゃけエンターテイメントは客を満足させるのが仕事だからなぁ。
まずユーザーありき、ユーザー目線を大事にしないとどうしてもゲームはつまらなくなるよね。
モンスターを大事にしたい人はモンスター育成ゲームを作る方がいいと思う。
それこそデジモン、ポケモンだってあるし。
作らせてもらえないなら他社に入るなりして、自分も周りも幸せになる方法を模索すべき。
閃光耐性だけはマジで意味わからん
飛んでるモンスターを落とせるって仕様を自分等で作っておいてプレイヤーがそれを多用したら悔しいので弱体化しますってアホだろ
それでその仕様ありきで作ったであろうレウス系やクシャを何も調整せずに閃光だけ弱体して案の定ただの糞モンスと化してるし
極論過ぎるけどまぁだいたいは同意かなw
ハメ対策についてはそもそもハメてばかりだと楽しくないとかもあるからいたちごっこではあるけど対策していく必要性はあるかなーと思うけど
ただ問題はそれされたらハメられるんで隙潰します!耐性つけます!っていうド素人みたいな極端な対策の仕方をプロである開発陣がしてることだけども
回生を経験した後に味わう根性ミツムシのくっそ鈍い復帰モーションにストレスマッハ
普通に考えたらジョークなんだけど、素の文章だけ見たらちょっと怒ってるように見えるよな
そしてこれにバックボーンや発言者を考えれば確実に怒ってるか馬鹿にしてるように見えるっていう
ターン制を潰そうとするとハメで一方的に作業する方向にしか行かないってのを散々見てきて今更これだから笑えない
ハメに関しては単に楽だから、効率がいいからやってるケースと
ハメでもしないとやってられない(極限)ケースがあるけど
ターン制を雑に潰した先にあるのって後者のハメの蔓延だよな
色んなゲームやってるけどアイスボーンは異常だよ。
他のゲームをやってるとアイスボーンは異常に感じるよね
素材は良いものもあるはずだし、お金を返してほしいとかは思わないんだけど
開発の意思や哲学がここまでわからないゲームは他に上げられない
ワールドでの不満点は、古龍狩りに傾倒するエンドコンテンツとモンスターの少なさくらいしかなかったというのに。
ターン制アクション復活してほしい。
モンスターの隙を見極めて、もっさりアクションで戦うのがモンハンの好きなところだっのに…
4で心折れそうになりつつここまでやって来たが、そろそろおじさんは引退かな。
ターン制無くなるとアイボーみたいになると
行き着く先はどちらかのハメプレイ
こんなんゲームとして楽しいの?
怯みカウンターとかいう隙ついたら罰ゲームとかいうゴミ
>ひるみカウンター返しでさらに確定大ダメージドンとかプレイヤーにもメリットあれば
導入するのであればまずそれが大前提になるだろうに
差し返しても何もなければ隙も少ない出し得技になってる奴が圧倒的に多いからなあ
「ゆらぎ」にしてはお粗末なやり方だ
ひるみカウンター返しでさらに確定大ダメージドンとかプレイヤーにもメリットあれば、
高難度モンスターにはアリかと思うけどね
怒ジョーみたいにクッソ大振りかつ反撃できれば大きなリターンがあるなら許すんだけど、そうじゃない奴多いからね…
これ車庫入れ以上の簡悔ムーブだと思うわ
伝統化せず今すぐ歴史から抹消すべき負の産物
怯みカウンターは本当にいらつくよね。
モンスターが怯んだ→チャンス!という学習をプレイヤーにさせて
このゲームはこういう時に気持ちよくなれますよーって信頼関係を結ばせてたわけだから、
信頼を裏切るのはアクションゲームとして一番やっちゃいけない事だと思う。
せめてやるとしてもせいぜいラスボスにとどめておくのがいいところだろう。
単に自分達の作り出した美しいモンスターと賢いAIを見せ付けたいだけ。
言うほど美しくもないモンスターと、逆手にとられてハメ殺される無残極まりない稚拙なAIやぞ
ホントに昔からそうだけどモンハンは万人受けする神ゲーになれるポテンシャルはあるのにいらん要素を開発の自己満で足されて台無しになってんだよな
ワールドまでは割りと受け入れられてはいたけど、時代遅れなプレイヤー側のもっさりモーションに対してモンスターは激しく動きまくって隙潰し、閃光耐性追加で空飛んでずっと俺のターンをしてくるようになりますってw
なぜ戦って爽快感よりプレイヤーの自由にさせない不快感を優先したのか
ワールドの時点でHR100超えてんのが10%程度だったからIB以前から構造的に問題があるやろ、アンロック式は今時流行らんな
MR100までやる人が1割切ってる時点でなんだかなぁって感じ
その結果がsteamの低評価に現れちゃってるしね…
ワールド楽しんでた知人も野良フレもすぐやめちゃったよ…俺ももうまとめしか見てない
開発は「理不尽な要素を増やす=難しいゲームだ!」と勘違いしちゃってるから
プレイの選択肢が狭まって、ただ楽しくないゲームになったんだと思う
難易度低めで比較的多くの人が楽しめそうだったワールドから一部の廃人くらいしか楽しめないようなものに変容したからな
楽しめるプレイヤー層がアプデでほぼ真逆になってるから余計に反発がすごいんだろうな
面白いゲームとは敵(モンスター)とプレイヤーとの共同作業だと思う。
変革を起こしたいのかも知れないけど半端にやってもただストレス要素増やすだけだわ
モンスター強化は大いに結構だけどソレに伴うハンターの強化もしてくれよ、特にモンスターの高速化はそれこそハンターの硬直を大幅緩和するとか見合った入念な調整をしないといかんよ。いい例が秘薬がぶ飲み、明らかに敵の高速化と回復のスピード緩和が見合ってない
極論言うとダクソのアクションスピード・回避性能でガードもないブラボやったらただのクソゲー、アイボ―はそこまでひどくはないが調整ミスってる
それ以外もガード削り・ガード不可技とかクシャの風・カウンター粘菌とか色々高難易度化したいだけの何も面白くもない要素多過ぎてアイボ―は開発のエゴが見え隠れする歪な調整
ターン制じゃないアクション作りたいなら
プレイヤー側もそれに対応できる基礎性能がある
DMCみたいな作品でやれって話だしなぁ
UIがネトゲ並みにゴチャゴチャしてきたのはどうにかして欲しいわ。
あとアイテムの順番がポーチ画面での並びと違うのも酷い。
なんで回復薬と回復薬Gが隣にないんだよ?
細かいかもしれんけど、ショートカットの操作をなんで片手でできないようにしたのかがわからない
UIやアイテム周りは嫌がらせでもなんでもなくて
「ユーザー目線が無いから想像できてない」または「技術力が無い」だと思うわ
カプコンは優秀なスタッフがすぐ出ていくと聞くし
企業体勢に問題がある気がする…
ショートカットでやれって事にしろ、アイテム周りごちゃつき過ぎてやばいわ