>>1乙
Fのココが凄い
・課金防具ないと装備組めない
・課金防具の方が非課金より強いからお金で解決
・運営とコアユーザーによる即死技と即死技に対応してくる人間によるマウント合戦で初心者から中級者のユーザーを消し飛ばす
・あまりにインフレしすぎたせいかFサ終直前で出たモンスターの鬼畜度がデフレする
ド根性が横行したからって、G級では発動しなくした上で
劣化スキルの「真根性」なんてクソスキルを実装したこともあったな
あといたわり+3も許さないし許されない
Fの即死技の歴史
即死→根性で耐える→根性で耐えられない2段コンボ(覇種黒レイアの暴風滑空毒コンボは特に有名)→運営によるぶっ壊れスキルの実装(絶対防御態勢、根性貫通コンボなどを受けても最初の1発目を無効化する、転身の装衣にかなり近いスキル)
ユーザーは乙らなくなるので今度は火事場をハメではなく手軽に使用可能に→怒りの運営、絶対防御態勢を潰す多段即死技、超絶スリップダメージを連発する(Fジンオウガの二フラムを始めFに輸出されたオリジナルモンスの超多段コンボはあまりに有名)
運営、不退の実装、絶対防御を弱体化させて産廃化、不退一強時代へ
期間が長いから何人か代替わりしてたけど、
特に有名だったのは杉浦と宮下
ギウラスとミヤーシタとかいうあだ名付けられてて、本人も知ってたようだ
Wもいい加減に勘違いとバ開発を何とかしないと同じ末路をたどる可能性があるんだな
>>11
本当に酷かったんだと言うのは分かった
根性札g、魂の再燃→(体力0になっても全回復して復活できる)
不退はこれらの効果が使えないから関係ないが、非不退は有効だった
運営は絶対防御を産廃にした後にこれらを無効化する攻撃を追加してきたので非不退は不退の劣化でしかなくなった(不退は廃スキルなので尚更初心者から中級者を減らすのに貢献した)
辿異種は極みみたいなやり込みコンテンツではなく普通に素材を複数要求して装備を作る通常コンテンツだったので尚更呆れた初心者と中級者が引退した
コアユーザーばかりが残り、最終的に同接4000人を割り3900台を叩き出した結果サービス終了を宣告された
超咆哮超振動超風圧の話しましたね今
MHFサビ終の致命傷になったのはMHFフォワード→MHFGの舵取り失敗だろうなぁ
特に
・1ランク帯につき1体しかモンスターが増えない
・1ランク上げるポイントが多すぎるので延々同じモンスターを狩る作業と化した
・素材・金の集めなおしになった
・にも関わらずクエで貰える素材はよく判らんゴミ素材ばかり 売値もカス
・武器強化に強化失敗を導入 素材はもちろん消滅
この辺が大きかったはず この頃から客離れが異様なペースで加速していった
ギウラスがPを辞めて、MHFG最後の挨拶に姿も見せなかったのはこの影響かもな
無効の無効の…を積み重ね続けてるソシャゲあったよな
ほーそういうやり方もあるのかでいいだろ……
ハメとかも普通にクリアできない人が頼ってる一種のセーフティネットだなくらいで構えておけばいいじゃないの
ムキになって調整するからどんどん歪になってく
ハンターがクソモンスどもに無様に蹂躙される姿以外見たくないんだから仕方ない
フロンティアはハンターもどんどんモンスター化していったからなぁ
ラヴィエンテなんてエンドコンテンツとは言え
一般募集は常時火事場で無被弾で回しましょう、だったし・・・
まぁでもユーザー側が非火事場OKの初心者ラヴィとか
立ち回り極めてない人用の練習ラヴィとかを開催して
自分たちで棲み分けして初心者から上級者まで上手くやってた感はある
MHWのムフェトはそういうのがやりにくいとは思う
手順とかきっちりしててシミュレーションゲームみたいなやりとり
オンラインゲーはそれが普通かは知らないけど
その効果すら無効になるクエがある
>>22
確かにその側面はあったな
逆に言えば「モンスターの行動そのものは」Wで言う揺らぎと対局にあった
いやエスピナス(辿異含む)の突進みたいなヤバい行動もあったけど
>>24
超高難易度クエストは大体無効化されるんで…
昔はともかく末期は狩りコの火力UPは副次的で報酬量増とかがメインだった
Fは死ぬバリエーションが無駄に豊富だからな
Fは即死即死と一つにまとめて言われてるけど詳細パターンはこんな感じだぞ
通常ワンパン攻撃→根性で耐えるし狩りコ(みなもと効果)でも耐える
根性貫通攻撃→根性では死ぬが狩りコでは生存できるパターンもある
超スリップダメージ、超多段攻撃→根性でも狩りコでも死ぬ、当たり方次第では狩りコなら生きる場合もある
絶対に死ぬ攻撃→くらったら絶対に死ぬ(例、ビームでハンター自体が画面から消滅する、天空から落とされて死ぬ)
フルフルに飲み込まれるのとミラルーツで塵も残らないのは知ってるわ
そう
それはくらった時点で粉塵とかでそいつを救済する事もできないしその時点で死が確定する
これは狩りコで課金してようが死ぬ
やり込み廃人用ではなくフルフルもミラルーツも素材を要求して装備作る通常モンスなのが肝だな
だからコアユーザー以外はほとんど消えた
毎度家具を徴収されるのが納得いかなかったわ
評価基準も謎だったし
…そういえば剛力珠もガチャ的じゃなかったっけ?
剛体珠がハズレだったような…
Wで言えばEメテオ食らってるようなもんよ
草生えるよ
転身無効だもんな
おいおい
Fの覇王色のモス知らんのか?
モスカウンターでやるかやられるかが面白かったよな
元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1589392321/
モンスターに関しては即死のオンパレードだったけど慣れれば位置避けやフレーム回避余裕だったし避けた後殴り放題な隙晒してくれるから出し得満載のIBモンスより気持ちよく戦えたけどなー。一部例外もいたけど
その慣れるまでが厳しくて結果初心者中級者が抜けていったからなあ
XRSM7qwO0.net
WZrDc7Qu0.net
↑2名が理解してないの草w
Fが終わったのは人減ったせいじゃなくて
PS2時代のプログラムコードに継ぎ足ししてくやり方で
アプデの限界突破し過ぎたから
2017年に終了が内部で決定してから
新武器種実装した漢気を知らんのまでは読めた
とは言えドグマと同タイミングのサ終やったから上からの圧力もあったように見える
本家とは比較にならないほどスキル盛れる、攻防一体攻撃が殆どの武器にある、大技には意図的な前後の隙があることとかには一切触れられていない
本家しか知らない人間に本家の基準で考えようとさせる箇条書きマジックの典型かな
ハンター消滅は草
こいつら不死人かなんかか?
MHF知らんって奴はラストギウラスで検索すればMHFがどんだけぶっとんでたかわかりやすい
完全オンゲってのもあるがはっきり言ってMHF開発は異次元だった。良くも悪くも。課金についても据え置きプレイヤーには想像も出来ん程深みの領域だったし。
とにかく批判するにしてもFはモンハンシリーズで並べたら駄目な領域にいる。でも良いところや画期的な点もちゃんとあったからそこだけは上手く取り入れて欲しかった気持ちは正直ある
Fの歴史解説動画とか解説プレイ動画とかたまに見るけど色々ぶっ飛んでて草生えるわ、モーション値700だか800ってなんやねん
それを食らってもピンピンしてるモンスターにも草生える
ちゃんとターン制を貫いてたのは好感持てたよ
上記の問題点で挙げられてる即死技のほとんどは回避すれば殴り放題だから
むしろやってくれって思ってたし
一番の問題点は死ぬほど複雑なスキルシミュ
MHSX2の管理人消えたら即サ終レベルで人力は無理ゲだった
まぁマイペースで全要素遊びつくすぞーなんて気持ちでやったら100年かかるだろうな
完全オンゲは終わったら2度とやれんくなるからそこはちょっと寂しい
1万くらいでコース全開放(任意選択)でオフ用に売ってくれてたら確実に買ってたと思うわ
あくまでFはオンゲだしCSと土台が違うがFは戦闘面では快適な要素もとにかく多かったからな。アクションゲームとしてならIBの隙消し多用よりかはずっとよかった
本家基準で見ると世紀末ゲーだけどモンスター以上にプレイヤーも先鋭化されまくってるから色々仕方ない部分もあるし。Fは悪い部分も多いけどいい部分も多いし後発のWやIBはFの良かった部分は引き継いでほしかったんだけどなぁ
Fの即死技で死ぬのはWでエクリプスメテオ食らうようなもんって例え的確でいいな
そうまさにそれなんだよ
ただ傍から見たら自分はついていけなさそうって思うような動きをしていたのは確か
アクラ・ジェビアが出てくるくらいまで毎月150~200時間くらいやった思ひ出
Fやってたけどアイボーのクラッチ関連みたいな「やらされてる感」のあるアクションが無いからか楽しめたけどなー
上位の蒼レウスが怒って突進するだけで何着てても即死か9割持ってかれるとかいうゲームだったしなぁ初期のころ
極ノ型が出てからちょっと観察してるだけで隙が分かるようなモンスターじゃカウンターとれちゃうから歯ごたえがないのはあったね
辿異種はガノトトスとかやり過ぎな奴を除けばいいんちゃう
即死はやる前のアクション分かりやすかったし
Fは最終的にハンター側がアクションでできること多かったし、スキルに選択肢があった
WはFの失敗例も参考に作ればいいのに、Fで糞だった要素に近いものを実装してるからな
G時代は穿龍棍と絶対防御強すぎた
エアプ乙
Fから初心者中級者が離れていったのは
月2000円課金しないと遊べないとかいう料金設定のせいだから
なんちゅうかよっぽどのFアレルギーな人がたてたスレだなと
エアプだけどとりあえずFも悲惨だったということだけは分かった
IBほど悲惨ではねーぞ?強すぎる要素も弱すぎる要素もとっとと直されるしプレイヤー側の強さ快適さはIBなんかと比べ物にならん
地形が敵になるみたいなこともほとんどない
ID:XRSM7qwO0
やってないかあるいはG初期で止めたんだろうなってのが丸分かりすぎて竹生えるんだよなぁ
特にこいつがやり玉に挙げてるルーツの即死攻撃とか、予備動作から実際の判定発生まで数十秒あるからチャンスタイムにしかならないってのに
わかる
そもそもZになって抜刀ダッシュで生存率大幅アップしたのに完全に悪いとこしか挙げてないしエアプ感あるよね
俺もまさに同じ事感じたわ
ちょっとかじって脱落した
次〇課長の井〇みたいな感じなんだろう・・・と推測
ルーツが通常モンスターとか言ってる時点でエアプ確定だしな
ルーツは道の「やり込み廃人用」だしw
てか間違いなく動画勢だから
素材交換で入手するって流れも知らんのだろう・・・・
動画はルーツ倒した時点で終了な筈だから(苦笑)
辿異フルフルの要求素材数に文句垂れてる奴なんざ見た事ないしな
すくなくともイライラはせんかったわ
不退が人権になりつつあった時点で辞めたわ
F経験感覚だとクエ開始後に飯食ったり、箱チェックする奴を地雷と感じる
スキル構成の面で火力盛れないと辛いのはあったけど、最終的にPT必須環境じゃなくなったので自己満足に落ち着いたんよね
極みとか時間制限きついのをやるうえで差が出るのは否めんけど、あれはやらないと不利になるコンテンツではなかったしな
双剣は強武器導入でバランスとるくらいならFくらいプレイスキル依存の性能にして使えれば強い武器にしても構わん
なんだかんだで楽しかったんだよなー
スキル多くても自分が欲しいスキルは珠でいじれたし
IBに比べて戦闘が段違いに楽しかった
なんでアイスボーンのスレでオワコンFの話してるのか意味不
あんだけの魔境に居た人間達でさえ
ハメるかハメられるかの2択でまるでゲームになってないと去っていったのがアイスボーン
即死といってもきっちり避ける方法があるし、全体的にCSより隙は大きいから気持ちよく殴れる。
派手で広範囲な攻撃ばっかりなのは回避性能を簡単につけられるからだし
ただ、極エルゼと極ドゥレムはちょっと許しがたかった思い出。
ルーツの即死とは全然違う理不尽さを感じた
なおここまで即死技あっても歴代最高レベルの面白さだった模様
抜刀ダッシュある時点でどうあがいても快適なんだよな
B(抜刀)ダッシュはマリオもモンハンも重要なんだよなぁ
画質悪くて古臭くても
スーパーマリオはマリオブラザーズより面白いのと同じ
未だにあんな化石をありがたがってる奴もいたんだなあ
そりゃアイスボーンが面白ければ過去を懐かしく思うことはあってもありがたがることはなかったよ
ワールドは粗削りながらも今後が期待できてたんだけどな