【MHWアイスボーン】作り込んだ複雑なマップほどユーザーには嫌われてしまうという悲しみ


351: ID:WsJYxlDW0.net
鳴上くらいしか回すものないけど行けば行くほど古代樹というマップに憎しみが湧いてくる
ワールドから大量のユーザーが消えてった原因ほぼこのマップが原因だろ

 

353: ID:5Q4EqIUEa.net
鳴神はレウス亜種の巡回ルートといいバフバロといい
嫌がらせにかけてはMGWの仕様を熟知した職人技

 

354: ID:8Z/AeL/K0.net
夜の古代樹は暗すぎてほんとなんも見えん
さっき鳴神でぶっ飛ばししようとしたが帯電オウガが眩しくてあれ!?壁どこやねん!ってなった

 

380: ID:PY/6otOF0.net
>>354
多分それ設定いじった方がいいぞ。俺もそうだったけど設定いじったらかなり改善された

 

355: ID:uzm1GJU9.net
古代樹未だにマップ覚えられない

 

357: ID:EpWowDwS0.net
安心しろ
古代樹の構成覚えてるやつなんていない
俺も鳴神のルートしかわからんし



 

358: .net
森の雰囲気はすごく好きだけど段差がとにかくうざい。マップというより段差が邪魔なんだわ
アルバのマップですら段差あたりで戦うと勝手にジャンプして被弾したりするし
攻撃はすかるしでなんもいいことない

 

359: ID:ia1YmZaa0.net
段差が一番ハンターを殺してると思うの

 

361: ID:A9xLbO0uM.net
古代樹こそ何も考えてない新人に作らせたんじゃないかって

 

369: ID:JDi98Xmj0.net
古代樹に限らずモンハンの初期マップって大体クソなのは何なんだろうな
森丘は狭いし、密林は各エリアのアクセスが悪いし、遺跡平原は最早何も言うまい
孤島ぐらいかマシだったのは

 

371: ID:Mdb49NDQ0.net
ジンオウガも寝床でもない何も無い行き止まりから出てくることあるし
モンスも迷う糞マップ古代樹

 

372: ID:pPCwu8T/0.net

つーかマップなんてただの好みだから、どう作っても文句が出てくる

ロマン寄りに作ったら面倒、実用寄りに作ったら味気ない
バランス取って普通に作ったら退屈っていう奴が出てきて、過激に作ったら合わないやつが出てくる

 

375: ID:9FIOpQpn0.net
>>372 それにしても古代樹はやり過ぎたわ 良マップに成れる要素もあるのに残念

 

384: ID:pPCwu8T/0.net

>>375
古代樹の森といいつつ手加減された迷わない普通の森の舞台で戦って楽しいか、それとも
古代樹の森という名に相応しい複雑で迷う手加減なしの舞台で戦うのが好きかって話で

前者が好きなのは分かった

 

387: ID:xCLWOz8la.net
>>384
密林(密林とは言ってない)みたいな

 

392: ID:bnuXBVf6r.net
>>384 拘り持って作るならプレイにストレス与えないように配慮するべきなんだよなぁ
迷うかどうかは慣れでなんとでもなるもんだ

 

399: ID:pPCwu8T/0.net

>>392
ストレスはゲームの基本要素なんだなぁ
フォールアウトの世界で放射能汚染無しにしたら面白いかって話で、古代樹の森をもっとシンプルにしろってのはそれと同等レベル

そうじゃなくて俺が求めてるのは古代樹の森みたいな複雑なマップで戦うことじゃなくて
シンプルなマップでの純粋な闘争なんだとかなら分からんでもないが


 

423: ID:rKGZfUfkr.net
>>399 極端かつ論点がズレてるな

 

441: ID:3tYvfKlLM.net
>>375
古代樹はギリセーフだけど、導きの地は3D迷路はダメや
マイクラの洞窟の方がまだ単純なレベル

 

377: ID:4wMcE2VDa.net

>>372
つーても散々言われてるのは森だけと言うね
あそこ最初に作ったせいか楔虫も少ないし凝りすぎなんだよ

歴ネロ、400代、500の救援に入って後から100台とか2桁来たら絶望しかない
溶ける溶ける

 

379: ID:b1LVgTQ5.net
4も最初の遺跡も不評だったな

 

元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1597994309/

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24 件のコメント

  • 勝手にジャンプする仕様無くせばいいだけなんだよな。結局嫌がらせのために段差とか作ってるから文句出るわけであって。

    • どっちにしても文句言うやつがいる←これが糞マップの擁護になってると思い込んでる異常者だな
      どっちの方が喜ばれるか、で考えろや

  • ダクソみたいに探索もじゃんじゃか楽しめるようなゲーム性なら良いんだけど、鳴神やるくらいになると戦闘(からのガチャ)が目的の主体になるから探索まわりの要素があんまいらなくなるんやろなぁ…

  • ただただオブジェクトぶちこんだだけのマップを「作り込んだ」って表現するのがまずおかしいわ
    雰囲気を出しつつゲームとしての良さを損なわないマップこそ「作り込んだ」って言うべきなのに

  • 楽しめるストレスはストレスとは言わない。苦痛だからストレスなんだよ。そしてモンハンは難易度が上がれば上がるほど苦しむだけの要素が増えていく。マジ狂ってるわ。

  • >ロマン寄りに作ったら面倒、実用寄りに作ったら味気ない

    糞マップが激増した4のころからこの論調で擁護を試みるやつが湧いてたけど
    戦いやすさを意識された良マップが言うほど「味気ない」を理由に非難されてるか?って話なんだよな
    そして嫌がらせギミックを満載したマップを「ロマン寄り」だの「作りこんだ」とは言わない

  • 木から木にワイヤーアクションで身軽に移動できたら良かったよ
    なんで楔虫に飛べて建造物や自然物に引っ掛けらんねえの

  • 最初に登場するマップを作り込む

    そこで力尽きるor飽きる

    後に登場するマップは手抜きで作る

    結果作り込んだマップは不評、手抜きマップは概ね好評(0か1なら1)

  • 作り込んだ複雑なマップを作って満足して使いこなせてないからな
    メインストーリー絡んでる任務クエはウィッチャーコラボみたいにすれば古代樹も意味があるし
    フリクエその他はある程度周回がメインなんだから簡略化されたマップ用意すりゃいいのに
    マップやステージ少なくねって思う人いないんかね

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