【モンハンライズ】「段差」という地形要素の是非について【MHR】


584: ID:j005jO6dd.net
ライズの不安要素が凝縮されたような映像だな…
https://twitter.com/monsterhunter/status/1316755714996465666?s=19
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606: ID:1R7Z8gO+M.net
>>584
ふむ、段差のうっかりジャンプは確定か

 

674: ID:/AMNlL9D0.net
>>584
これヤバイよな。見た瞬間絶望で吐き気がした

 

685: ID:/AMNlL9D0.net
段差回避でもっさりジャンプするの止めて回避性能+1くらいの無敵時間付きのブシドー回避発動するようにしろ
段差ジャンプはすべてのガンなんだよ

 

686: ID:aTqfOH610.net
段差そんなに嫌悪感示す人もいるんだな…

 

687: ID:579COEqL0.net
みんな嫌いだが弓は特に嫌いだろうな

 

688: ID:iwkRfwsB0.net
もっさり中無敵でも良いぞ
なんにせよプレイヤーの選択肢を狭めるな

 

689: ID:CtSVnHNw0.net
段差ぴょーん中にモンスターに触れたらエリアルジャンプでいいよ
ぴょーん中に無敵時間をエリアル回避くらい付けて

 

690: ID:SoLhj4xi0.net
段差のせいで死んだ回数の方が遥かに多いからな

 

692: ID:g+df1fNY0.net
年々差し合いがシビアになっていってるのにぴょーんやどっこいしょであれだけ時間を食うのがありえない
昇降動作中無敵か全武器にWハンマー並みの段差アクションがないと割に合わない

 

693: ID:eIhpx3kl0.net
その代わり蟲使えるんだから段差引っかかってもリターン簡単に取れそうだけどな今回は
あと段差0だけは絶対にありえん話

 

694: ID:3+8XEC6Id.net
>>693
段差で虫使わされてるのにリターン?



 

695: ID:Be7t49j0a.net
段差はゴミ

 

696: ID:eIhpx3kl0.net
蟲がどんな状況でも使えるんだから空中攻撃に切り替えが容易ってことだよ
明後日の方向に飛ぼうが蟲はちゃんとモンスターのほうに引き寄せてくれるからな

 

697: ID:WmzEFAHv0.net
うっかり段差ジャンプするほど多くない印象だけど

 

698: ID:eIhpx3kl0.net
蟲使った受け身もめちゃくちゃ便利そうだし不満点はだいぶ潰れてそう

 

699: ID:H2kTDklix.net
虫を消費しない2段ジャンプが段差ぴょーんからでも出せるなら良いけど
まあ段差はそんなに多くないから、段差の位置も気にしながら段差に殺されんように戦えって事やろ
それでも段差がプレイヤーに牙剥いてくるのは相変わらずですかって感じやけど

 

700: ID:rd3AxrWDa.net
細かい段差と斜面は悪
たまにはモンスターも足引っ掻けて転ぶとかしろ

 

702: ID:eIhpx3kl0.net
だから一瀬本人も言ってたけど本当の意味で平らなマップしか出せなくなるよそれだと
大昔までしか許されないそんなもんは
ビジュアル的に色々不自然すぎるからな

 

703: ID:v2Tl1fCj0.net
抜刀中は移動に翔蟲使えないし、そんなに機動力は変わらないと思うぞ
正直段差で被弾してるのは本人の立ち回りも問題あるわ
意識して動けば問題にならない

 

704: ID:SoLhj4xi0.net
実機プレイで行ってる範囲にはほぼ段差無かったし、川のところの段差もスペースが確保されてるからギリセーフ…かな

 

705: ID:kkiAo5XT0.net
今回の王カーナ君もたくさん段差作り出してアイスボーンだなぁって感じになった
段差とクラッチ対策以外は弱いから余計に悲しい

 

707: ID:iwkRfwsB0.net
段差が自然…?

 

724: ID:r26th+t40.net
>>707
彼は恐らく鍾乳洞に生息しているのだろう

 

708: ID:eW0xriye0.net
段差が自然なら他のアクションゲームは回避した時に
オブジェクトの段差で回避がキャンセルされないから全部不自然だな!

 

709: ID:AvkdS+kXp.net
段差は適度にあるくらいなら楽しいし立ち回りの問題だと思う
Wも4の頃よりはだいぶマシだったしRISEくらいなら全然ウェルカムだな

 

710: ID:k500m0C0a.net
平坦がいいってゴッドイーターみたいなフィールドになるけどいいのか
3はやってないから知らんけど

 

713: ID:kkiAo5XT0.net
>>710
ここの開発の技術力だとほんの少しの凸凹だけめ古龍がダウンした際に頭を地面に埋めたりするからもう完全に平坦でいいです

 

725: ID:OW98ZD9gd.net
>>713
ワロタ

 

715: ID:1NHUfGHX0.net
真の敵とは地形のこととはよく言ったもんだ
これだから大自然ってやつは……

 

717: ID:rd3AxrWDa.net
ちゃんと段差に対応したモーションしてればいいけど片足浮いて尻尾回転してみたり逆に壁に埋まってみたりとモンスターは平然と行動してくるからな
ハンターにだけ不利益がある地形ってのが納得いかんのよ

 

718: ID:3+8XEC6Id.net
段差で無駄にジャンプするのが自然か?
せめてローリングモーションキャンセルしてまで跳ねるのは止めろ、それこそ白けるわ

 

720: ID:1NHUfGHX0.net
段差傾斜がプレイヤーを楽しませる要素じゃなくほとんど狩りの邪魔するギミックにしかならんのだからユーザーのこと考えれば極力減らすのが普通の神経だわな


 

722: ID:m5kS3Yt7a.net
今の時代地面ぺったんこの狩りゲーやれとかそれこそありえないからね

 

726: ID:1NHUfGHX0.net
じゃあ段差塗れの狩りゲーでもやってればいいんじゃないすかね

 

728: ID:ol2Qp+lga.net
段差がちょっと見えたら発狂するならもう本格的にモンハン引退した方がいいよ

 

729: ID:vPlK07fS0.net
ぴょーんの時はずっと無敵でもいいぐらいだな
ジャンプ攻撃するか段差と同じ高さまで下りたら無敵切れる感じで

 

730: ID:m5kS3Yt7a.net
いやそれならライズスレからとっとと出てけよw
既に段差あるんだからお前の満足するものは絶対に出てこない

 

732: ID:DdePXiyRd.net
広めのエリアでも段差近くで戦うリスク想定して立ち回るから結局狭さというか窮屈さ感じる時は多々あるな

 

734: ID:H2kTDklix.net
あんま聞かんけど、平らなマップが駄目と言える論理的な理由ってなんかある?
時代遅れとかそんなんじゃなくて、ゲーム性の面で納得できるような理由
まあ自分はRiseくらいの段差なら「今は段差近いから事故らんように近づかんとこう」っていう駆け引きの範疇として受け入れられるけど
Riseは段差がプレイヤーの敵にしかならん事をある程度諦観した上で、対処可能な程度に段差の数を抑えたって感じに見える

 

735: ID:iwkRfwsB0.net
段差はハンターにとっては壁でモンスターにとっては床
溶岩浴と一緒よ

 

739: ID:AvkdS+kXp.net
ジャンプ攻撃は楽しいぞ
その上でRISEくらいの量なら駆け引きとしても受け入れられると思う
ワールドくらいでもそこまで不満無かったな段差攻撃が強くなってるのもあって
もちろん古代樹のぞいてな

 

742: ID:WgYV7KE90.net
今んとこ段差肯定派に段差のメリット説明出来てる人が居ない時点で
それもうポジティヴとかじゃなくて諦めなんだよな・・・
ワールド前とか回復後ガッツポーズ否定すると「ガッツポーズ無いとモンハンらしくない」とか言う奴居たけど
ワールド以降一気に見なくなったし段差もそれと一緒よ

 

元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1602716239/

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25 件のコメント

  • ジャンプ攻撃とかもう虫のおかげでできるようになるから段差のジャンプ攻撃はなくなっていいわ

      • MH4の遺跡平原のとあるエリアがそう見えるってだけの話
        まぁそれは3DSの画質の悪さを皮肉った言葉だけどあそこは段差ってよりツタでできた床で下の床にツタで降りれるってくらい
        段差と直接関係があるってわけじゃない
        遺跡平原のそのものに対して言ってるならわかるけど

        • ライズのアンチスレみたいなところでお好み焼きって言ってたから、坂とか段差が全然無い平坦な地形ばっかのフィールドのことを比喩してると思ってたわ。グラのことだったのか、すまない。

  • 段差はジャンプ攻撃と乗りが狙えるメリットと引き換えに上り下りで隙ができるデメリットがあります

    これによりモンスターと平等な駆け引きを繰り広げる事が出来るわけです
    素晴らしいアクションでしょう?

    • 嫌ならやめろって感じよね
      それがこのゲームのアイデンティティならまだわかるけど段差ジャンプは途中から開発がねじ込んだお邪魔要素レベルなのに

      • 嫌だから無くして欲しいってのが正直な所
        別に必須要素でもないしな
        実際クロスのマップ担当さんは平坦さを意識してたし、ワールドの心の病気レベルのマップ担当に合わせる必要なんて無い

  • >地面ぺったんこのゲーム

     いや別に多少段差はあってええんよ?それで中途半端にピョーンせんければな
     だいたい日常的に走ってても多少の段差でそんなことにならんやろっていう

  • 無駄にジャンプせず普通に降りれるなら文句出ないってだけなのにな
    現状デメリットがほとんどなのが悪い
    普段階段とか一段ずつジャンプして降りてるのかな

  • 段差に沿って転がれたらいいけど無防備晒しながら跳んじゃうデメリットが大きいのは度し難い

  • 闘技場みたく戦うには十分な平面あって段差付近戦闘を強いられないなら段差も動きに支障が出るリスクと乗りのリターンがあるギミックとして良いんだがな。古代樹とか旧作の遺跡平原みたくハンターの邪魔要素高すぎるし強制してくる段差はクソ

  • >年々差し合いがシビアになっていってるのにぴょーんやどっこいしょであれだけ時間を食うのがありえない

    これに尽きる。
    Wで不利な段差を攻撃に転じたことで猛威を奮ったエリアル大剣はしっかりIBでナーフされちったしなあ。とりあえず段差は戦闘に”揺らぎ”を持たせる要素として留めておきたいんだろうか。

  • モンスター側も段差で勝手にコケるなりすりゃ別だが
    寧ろ段差傾斜なんざ知ったことかって動きしてくるからな
    それでいて弱点部位は埋まる
    まあ自然は厳しいってことで(笑)

    • 氷海のクソ長傾斜エリアで極限ガララ亜種と対峙した時は気が狂うかと思った
      地形無視のインチキ反射ブレスを「狡猾な頭脳」で片付けたのは「自然の厳しさ()」を感じたわ

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