【MHWアイスボーン】全武器傷付け1回組にはなったが結局結論はクラッチ自体要らなかったんじゃってなるんだよな


34: ID:f5/ZFU2F0.net
俺はクラッチとか傷付けに文句は無いけど、
あの腰砕けダウンだけは一貫して不快だった

 

38: ID:XtLfwx5C0.net
>>34
あれ頭ハメから逃がすための仕様だよね

 

66: ID:9XKAlfiO0.net
傷付け2回組はその分モーションが短く早かったのにそれを1回にできたら強いにキマってる
問題は1回組のモーションがそのままで実質2回組以下にされた点

 

114: ID:eFjhsgcrr.net
>>66
これな
一回組はSAぐらいつけても良かった

 

218: ID:pLkfu+Ue0.net

>>114
いやいやSAとか付けたらまた差が出るじゃん
傷付けモーションに掛かる時間によってダメージ調整すれば良かったんだよ

そもそも削撃珠なんて出すのではなく
全武器一回で傷付け可能に修正すれば良かっただけなんだけどね
どうせ一回組は削撃珠なんて付けないんだし

 

231: ID:/SoN53oT0.net
>>218
ムフェトで全武器一回傷つけ出来てたんだからそれ適用したら良かったのにね。



 

517: ID:pLkfu+Ue0.net
>>231
そうそう
何故かしない開発
強くなったって言ってもその分スロを犠牲にしてるし片手双剣の特殊クラッチは死んだし
全武器一回傷付けで微々たるダメ調整だけすれば良かった

 

68: ID:H4CDwDn60.net
まあ傷延長されたから強く見えるってのはあるけどね
スリンガーポロリンを使い切ってしまわないのが強い

 

99: ID:SeFyj0s30.net
削撃はマジで一回目のアプデで出すべきだった
なんで今なんだよ

 

102: ID:ZEkBS/gW0.net
>>99
「お前らこれが欲しかったんだろw?もうアプデ最後だしくれてやるよw」
っていう開発のヤケクソ感を感じる

 

100: ID:RfXEI7f60.net
削撃で1番かわいそうなのは双剣と片手剣の特殊モーションでしょ
あいつらの存在価値がなくなった

 

107: ID:p/0+6oWLd.net
>>100
片手は0.5蓄積されてればすぐつくし不動効果もあるから

 

104: ID:LUkdX7gNM.net
元から傷つけ一撃組は削撃つけたらモーション高速化すればバランス良かったかもしれん

 

136: ID:Vp6Pp9zQ0.net
片手はアッパー、降りて同じ所にアッパー

飛び移って武器攻撃
これで1.5回のクラッチで2箇所傷入れができるだろ、いい加減にしろ!

 

235: ID:wrfk9GmC0.net
全部一回にしても大剣とかチャアクとかがますます泣くから
結局モーション諸々イジらんと駄目だと思う

 

237: ID:ccUvx0OT0.net
結局クラッチ自体が要らんのでは?って結論になるのが悲しいね

 

240: ID:PHLdNZsx0.net
ライズみたいに移動だけにしておけば

 

243: ID:7cbrYkU80.net
まあ削撃珠は強すぎるから
削撃は護石だけの方がバランスが取れたかもな

 

246: ID:T8B3ygsca.net
3スロ枠使ってるから妥当だろ
てか実装を渋りすぎだ

 

245: ID:UwKJiMgDa.net

肉質を軟らかくするアクションという発想は悪くないと俺は思う

問題は元々軟らかい部位にも有効とか傷付けないと弱特の効果が下がるとかそういうところ

 

249: ID:T8B3ygsca.net
>>245
ほんそれ
結局傷付け前提になるのがアホらしいわ


 

251: ID:yHPVFsJJ0.net
ダメージに直結するほど重要度を高めるなら
傷つけられるのを特殊ひるみとかダウン時限定にして代わりに永続とか
もっとピーキーにすりゃよかったのよ
痕跡もそうだがなんでずっとやらせんの?って感じだし傷なんで治るんだよ

 

258: ID:/N/ZlSjx0.net
弱特の傷ありボーナス無くして
全般的に会心率上げればいい感じかな

 

259: ID:asgOMhrHa.net
渾身弱体化もしてるしなぁ

 

838: ID:jbARsL4g0.net
傷つけが気軽にできるようになって俺は今ようやくアイスボーンに到達したんやなって

 

840: ID:n2DIBfZS0.net
記憶を消して今のアイボープレイしたら普通に良作だと思う
でもなんもかんも遅すぎた

 

元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1602227233/

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27 件のコメント

  • ダメージもモーションもバラバラなのに区分が2つしか無いのがおかしい。モーションが重い武器ほど傷付け時間が長い調整の方が良かったと思うわ。

  • ライズではクラッチ無くなってそうだからいいとして、PS5で出るであろうワールド続編ではクラッチがどうなるのかが気になる

  • 傷つけ一回とか言うけど何で確定じゃないんだろ
    傷つけやすくなるとか書いてあるから、双剣じゃ使わんわ

  • 気のせいかもしれんが大剣の傷付け判定が早い時あるんだけどなんだろアレ。いつもは多段ヒットする長ったらしい斬撃が終わってから傷が付くのに、たまに刀身をぶっ刺した段階で傷がつく時ある。あれって0.5回組が削ってたりするからなのか?

    • 操虫棍が一番分かりやすいけど、多段モーションのそれぞれに傷付け判定が出るようになってて、早い段階でモンスターに剥がされても傷付いたりするのはアプデがあったからだと思う

  • チャアクも威力低い連続ヒットで斬れ味大幅に消費するんやで
    しかも攻撃速度遅い、斧着地、真下着地のおまけつきや!
    忖度怯みでもかろうじて変形斬りで盾にするのが精いっぱいや。納刀とか間に合わんで

    • 真下着地の分だけマシだろう
      もしも離れ着地なら目も当てられないくらいに追撃もしづらい、着地に時間がかかって結果的に生存性も悪くなると悪い点ばかり。

  • 最初に思いついた時はウキウキだったんだろうなぁ…
    とか思うと涙が出てくる。

    落ち着いてもう一度よく考えてみるって、大事な事だよね。

    • 発想は悪くないと思うんだよね。苦手な人でも攻撃が当たりにくい部位を傷付けてチビチビできるし、慣れた人なら弱点ガンガン狙えるし。
      ただそれ前提の分際で格差とクラッチ対策して来た開発の技術がアホだっただけ。

    • アイスボーンは教訓を戒める為のゲームだった…?

      俺も勢いだけでコメントを書く時があるから、コメントを書くときは毎回この事を思い出すわ…
      ベヒーモスやムフェト以外で敵視稼いでも良いことないからね

  • 開発者インタビューか何かでクラッチ傷付け関連について振り返ってみてほしい
    素直に失敗だったと認める訳がないし、きっとまたおかしな事言い出すんだろうな

    • あの藤岡KANAME大先生が自らの過ちを認める訳がないからな
      クシャのコツ発言といいアイスボーン開発のインタビューはもう殆ど大喜利みたいなもんだし

  • 片手.双剣の特殊クラッチが死んだはエアプ。片手はクラッチ怯みの時の張り付くだけで傷延長出来るし、双剣は通常クラッチに比べて大幅に火力も高くて時間も短いからな

  • グネグネしてる頭のモンスターにみんなでクラッチのワイヤーのばして誰も掴めなかった時とかワイたち、何のゲームしてるんや、ってなる。結局何してもクラッチ壁ドンの作業はもうツラいわ

  • 忖度怯みと壁ドンは正直いらんわ。
    やらされてる感ひどい。
    そして部位破壊してんのに傷が治るって普通におかしいでしょ。
    ミラの膝みたいな仕方なく殴る時にはアリだけど。

    • 通常時の壁ドンと傷つけを廃止
      忖度怯みだけ残して、忖度怯みの時に壁ドンor傷つけのどちらかが狙えるチャンスにして欲しい
      壁ドンでダウン奪って畳みかけるか、傷つけ(永久)でその後を有利に戦うかの二択

      いつでも狙えるから面倒さが勝つけど、局所的にできるようにするなら悪いシステムじゃないと思うんだよな

  • ワイヤー射出アクションが遅い
    張り付いて行動するまでが遅い
    狙ったところ以外に張り付く
    なぜか慣性無視して振り落とされる突進
    どれも楽しくないんだわ

    殴って避けてというゲーム性のモンハンにとことん合わないもん実装するな

  • クラッチの派生コンボとか出し惜しみしてるから
    ああ次回作にとっておくのねって思ったら
    ライズで削除てwwwwwwwwwwwwwww

  • 追加要素が結局ただの面倒な儀式ってのがいかんのよな
    もう少し上手く調整すりゃよかったのに根本に「簡単に狩られたら悔しい」って考えがあるせいでこの体たらく

    • 「新たな選択肢」に留めておけず、文字通り「使わせる」仕様になっちゃったのがな
      その上で挙動が怪しかったり対策取られたりだからもうね…

  • 傷つけ、ぶっ飛ばし自体は良い発想なんだが
    それアリキ調整かつ悔しいから否定行動しますってのが頭沸いてる

    • 傷つけが硬い部位にだけ作用するならまだマシだったかもしれんけどぶっ飛ばしはどう調整しようが糞要素にしかならない

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