【モンハンライズ】一瀬ディレクターへのインタビュー記事が公開!今回マジで期待できそうだな【MHR】


567: ID:D+QC+sQj0.net

『モンスターハンターライズ』最新情報。“いつでも、どこでも、誰とでも”のコンセプトや魅力に迫る開発陣インタビューも
https://www.famitsu.com/news/202010/07207157.html

「モンスターハンターライズ」「ストーリーズ2」メディア合同インタビュー。気になるアレコレを開発のキーマンに聞いた
https://www.4gamer.net/games/529/G052989/20201005030/

『モンハンライズ』『ストーリーズ2』開発者インタビュー。妖怪をモチーフにしたモンスターデザインを語る
https://dengekionline.com/articles/52720/

 

581: ID:TI8Czzrw0.net
>>567
合同インタビューでこんだけテキストが変わるんだな

 

573: ID:UfjMNw720.net

>一瀬:最初に考えたコンセプトとして今作は「モンスターとのやりとり」を重点的に考え、そうなると複雑な地形というのは適さないと思いました。

ほんそれ

https://jp.ign.com/monsterhunter-rise/47480/interview/switch2

 

582: ID:Dgwuo3Wj0.net
>>573
こんなの絶対楽しいじゃん

 

576: ID:mqDVwm5L0.net

──武器種は全14種類とのことですが,その中に新武器種は含まれていますか。
辻本氏:
これまでの14武器種と同じです。今回は各武器に翔蟲のアクションが入るので,それを楽しんでほしいですね。

笛心配派ももう安心しとけよ

 

577: ID:Y2XiyX/70.net
おっインタビュー

 

584: ID:TI8Czzrw0.net

──限定特典のガルクの重ね着装備「なりきりレトリバー」が,
ゴールデンレトリバーそのもので少し驚きました。

一瀬氏:
あれはデザイナーの発案でして,本編では表現しきれない犬種を
特典にすると喜ぶ人もいるんじゃないかということで実現しました。

柴犬っぽいのはデフォで入ってるのかな

 

590: ID:mqDVwm5L0.net

──PVでは「百竜夜行」という言葉がキーワードとして出ていました。
こちらについて現時点で話せる情報があればよろしくお願いします。

一瀬氏:
まだ詳しくは言えないんですが,過去にあったものとはまた違う,独自の遊びにしようと考えて準備しています。
ストーリーとも関連していますので,もう少しお待ちください。

百竜夜行はなんかのモードっぽい

 

599: ID:UfjMNw720.net
>>590
タワーディフェンスだったりしてな
翔蟲でルート構築できるし

 

604: ID:Dgwuo3Wj0.net
>>590
待ちに待ったちゃんと遊べる仕様のエンドレス狩猟だな!

 

606: ID:GMG+f+iF0.net
>>604
びちびちの百竜夜行!

 

592: ID:P+YBWUV6a.net
海外だと完全版商法は訴えられちゃうんだっけか

 

601: ID:wD1PsgwH0.net

>翔蟲はあくまでプレイヤーが使う道具のようなイメージで、モンスターが翔蟲に対して何かするわけではありません。

こういうの見ても安心するなぁ

>>592
ハードを若干またいで微妙なところだが、ペルソナ5はまんま完全版商法な上に引き継ぎもないぞ

 

593: ID:kpylH/OB0.net
『テイストとして取り入れているので、全部が全部和風になる、というわけではないのでご安心ください。』
サンキュー辻ボン



 

603: ID:GMG+f+iF0.net
>>593
火山や雪山が普通に来そうで一安心

 

610: ID:kpylH/OB0.net
>>603
そのあたりに生息してるモンスターに好きなの多いから安心した

 

594: ID:tmcrNtoC0.net
オンラインとオフラインは明確に分かれており、『ワールド』よりは『クロス』に近い形です。
とか、乗りシステムに変更が入ってるのは結構重要な新情報だな

 

595: ID:cW9JCWWy0.net

──乗りのシステムは今作でもありますか?

一瀬D 従来と同じ形ではなく、別の仕組みを用意しています。乗りについては続報をお待ちください。

 

597: ID:2R99ZalI0.net

答え合わせきたな

https://dengekionline.com/articles/52720/
――最後は、口の部分がカモノハシのようなヨツミワドウです。こちらの呼び名は河童蛙(かっぱかわず)と読むのですか?

河童蛙(かっぱがえる)になります。メインのモチーフは蛙になりますが、いろいろな要素が入っています。
このモンスターに限らず、アケノシルムやオサイズチもいろいろな生き物の特徴を複合して入れています。

このヨツミワドウは体型の変化がコンセプト。
細い姿と大きな姿で遊びの変化を出すことを考えて作っています。
モチーフが河童ということで、相撲のようなアクションを生き物としてどのように見せるかを考えて、
技を構成しました。

 

621: ID:Qvv+YP87p.net
>>597
ドスジャグラスの使い回しのコンセプト説明されるの何回目やねん

 

598: ID:coVPL4tg0.net

──実機プレイでは乗りが紹介されませんでしたが,今作でも実装されていますか。

一瀬氏:
そこは今後あらためて紹介させていただきます。

なにか特殊システムあるっぽいな
無いなら無いってすぱっと言うはずだし

 

602: ID:coVPL4tg0.net

まだ考えてないだけだな
どうせ出るだろうけど

辻本氏:
「モンスターハンターライズ」の発売後からイベントクエストを配信する予定です。あとはタイトルアップデートをやろうかなと。おっしゃるような「G」や「MONSTER HUNTER WORLD: ICEBORNE」に相当するものはまだ考えていません。それより先にやることがたくさんありますから。

 

605: ID:Iqet7SLY0.net
そりゃまあ今の時点で追加要素ありの完全版を後から売りますなんて言わないわな
そもそもライズが売れないことにはGおよびそれに準じる続編は作らないだろうし

 

607: ID:hDlz3pRP0.net

オトモでプレイヤー連動は初めてな気がする

>プレイヤーの攻撃行動に連動する形で、いっしょに攻撃してくれるのが特徴です。もちろん放っておいても攻撃はしますが、プレイヤーが攻撃すればするほど、オトモガルクも攻めてくれます。

 

611: ID:Dgwuo3Wj0.net
>>607
ガルクと連携攻撃とか熱すぎる
やっぱ猫いらねえな!

 

608: ID:GMG+f+iF0.net
乗りは虫棒のみの拘束技になるかな

 

609: ID:rPdO3TvU0.net
今回は運営型では無さげな感じか

 

612: ID:N9LhoTjOM.net
拡張あるとしたら大盛ライスとかかな

 

614: ID:wD1PsgwH0.net
しかしなんというか、初報PVからずっと欲しい情報を的確に公開するから楽しみで仕方ないな

 

616: ID:hDlz3pRP0.net

こっちインタビューも結構情報出てるな

https://www.gamespark.jp/article/2020/10/07/102770.html

 

622: ID:wD1PsgwH0.net

>>616
> オンラインとオフラインは明確に分かれており、『ワールド』よりは『クロス』に近い形です。これも、詳細は後日とさせてください。

はい神、俺にとっては

 

625: ID:mxcZVewba.net
>>622
これはホント嬉しい
殆どソロだからじっくりやれるのは大歓迎

 

629: ID:GMG+f+iF0.net
>>622
俺もこれに一番歓喜した

 

655: ID:FQ8LnnNDd.net

>>616

――システムとしての”乗り”はありますか?

一瀬……続報をお待ちください! 別の仕組みとして用意してはいるのですが、
従来のシリーズ作品に縛られる形では作っていません……とだけお伝えさせてください。

 

617: ID:pxdzvtPA0.net

──実機プレイでは乗りが紹介されませんでしたが,今作でも実装されていますか。

一瀬氏:
そこは今後あらためて紹介させていただきます。

乗りあるんか?

 

619: ID:xE0PBt3c0.net
>>617
ないならないってはっきり言うはずだからある
この感じだと仕様変わってそう

 

620: ID:QwqdcgGDr.net

──「モンスターハンターライズ」の企画は携帯機向けの需要に応えてスタートしたというお話ですが,以前の「モンスターハンターポータブル」シリーズのような位置付けと捉えていいんでしょうか。

辻本氏:
現在のモンスターハンターシリーズは,タイトルごとにテーマを決めて企画・開発しています。そのため,タイトル名にもテーマを示すような言葉を入れています。

すでに海外では似た回答あったけど一応
ナンバリングモンハンはもう消えた、いいね?

 

624: ID:hDlz3pRP0.net

各社のインタビューで微妙に細かい情報が小出しされてるから全部読んだほうがいいな

――システムとしての”乗り”はありますか?

一瀬……続報をお待ちください! 別の仕組みとして用意してはいるのですが、従来のシリーズ作品に縛られる形では作っていません……とだけお伝えさせてください

 

627: ID:kpylH/OB0.net
乗りシステム好きだけど、テンポの悪さを理由に嫌がってる人たちの気持ちもわかるからその辺改善されてて欲しいな

 

628: ID:Dgwuo3Wj0.net
乗りが単純な拘束じゃなくなってるといいな

 

630: ID:wD1PsgwH0.net
乗りはザクザクやらずにフィニッシュだけやるとか乗りダウンに相当する大ダウンだけとかになりそう

 

636: ID:Dgwuo3Wj0.net
>>630
それだと勿体つけるほどかな
もっと新しい遊びになってそう

 

639: ID:wD1PsgwH0.net
>>636
まああまり期待しすぎて外れてもなぁと現実的に考えやすい方向で予想したと思ってくれ

 

632: ID:DqqYr0Sh0.net
村と集会所に分かれてるならムービーとかどうなるんだろ
村でだけ流れるのかな

 

641: ID:GMG+f+iF0.net
>>632
一応MHXの集会所オストガロアは一瞬だけムービーが流れた
MHXXの集会所ラオシャンロンは討伐後若干会話とムービーが挿まって周りからは硬直してるように見えたが

 

634: ID:rPdO3TvU0.net
ポータブル同様とにかく携帯機志向で難易度もかなり下げるみたいだな

 

637: ID:QwqdcgGDr.net
もしかして開発期間ワールドよりライズの方が長いんじゃね?
2015年から着手してたんだろ?

 

674: ID:e/E4aXHj0.net
>>637
構想だから開発期間ではないよ
ああいうの作りたいなぁと思いつつ新型ハードが出るまで待ってる期間も含まれる

 

640: ID:rPdO3TvU0.net
4年弱だとさ

 

642: ID:mqDVwm5L0.net

──タッチ操作やジャイロ機能を使った要素はありますか?

一瀬D 限定的に一部対応しています。もちろんその機能を使わなくてもじゅうぶん遊べますので、
+アルファくらいの要素と思っていただければ。例えばカメラ機能に採用しています。

ガンナーでも使えるんかな
まあカメラに対応してガンナーの照準は非対応とか外すような事はしないと思うが…

 

644: ID:plM6rLLa0.net

一瀬D サウンドチームからの提案もあり、ハンターに“キャラクター付け”をしてみても面白いかなと考えたんです。今までのハンターはプレイヤー自身寄りのニュートラルなキャラクターだったので、挑戦的ではありましたが。
もちろん従来のモンハンの掛け声の方が好きという方もいると思っていますので、オプションでセリフ量の変更や、これまでの仕様と同じにも出来るようにはしてあります。新しい感覚でも、今までの感覚でもプレイできるのでご安心ください。

一瀬~💓

 

653: ID:kpylH/OB0.net
>>644
や一神

 

656: ID:UfjMNw720.net
ちゃんとユーザーの方見て作ってくれてる感じがいいわ
好評な部分は残して不評なところに手を入れてる

 

663: ID:wD1PsgwH0.net
>>656
一瀬はマジで不満点潰すのに関しては神クリエイターと言っても良いからな
簡悔満載初心者バイバイのdosをシリーズの知名度大幅に上げたP2へ昇華させた功績は強いぞ

 

659: ID:plM6rLLa0.net

>>今までモンスターを探すというのも遊びのひとつでしたが、今作はモンスターのところに「いかにしてたどり着くか」という部分に遊びの焦点を置いています。最短ルートで一気に突き進むのか、裏道を使ってハンターを強化しながら進むのか、自分ならではの攻略を見つけていただきたいですね。
導蟲はありませんが、モンスターのもとにたどり着くフォローというのは別途入れてはいます。

いやー!!めっちゃたのしみやわ

 

660: ID:mqDVwm5L0.net

――それぞれに役割があって、プレイスタイルに合わせて選べるということですね。
因みにガルクならではの特徴などはありますか?

一瀬氏:ガルクは移動がかなり楽になるという点が大きいですね。
今回フィールドでは1つのエリアから色んな所に行けるようになっているので、
モンスターを追いかける際にガルクが居るとかなり有利になります。
ただ絶対ガルクが必要という訳では無く、今回登場した「翔蟲」などを使って
ジャンプすればショートカットして先回りしたりすることも可能なので、
本当に好きな方を選んで使えるようにはなっています。

ショートカットすりゃ一応ガルクより早く移動することも可能らしい

 

665: ID:plM6rLLa0.net

今後のモンスターも期待できるな

>>一瀬氏:そうですね。私たちが知っているような足が無い幽霊だったり、触れることができない妖怪だったりというもの作ろうとした訳ではなく、あくまでもモチーフとして妖怪の要素をいれているだけで、「モンスターハンター」の世界におけるモンスターを制作しています。昔の人は自然現象だったり生き物の生態を見間違えたりしてそういったモノが生まれたりしているわけですし、この「モンハン」の世界でも何かしらの里に住んでいる人々がそのモンスターの行動だったりを不可思議な現象としてとらえてそういったモノを想像した……と言う形で落とし込めるかなと。

 

668: ID:GMG+f+iF0.net
欲を言わせてもらうなら復活モンスターにも触れて欲しかった

 

677: ID:mqDVwm5L0.net

>>668
https://www.gamer.ne.jp/news/202010070001/
一瀬氏:本作には、既存のモンスターも登場しますが、
彼らにも色々なモチーフの妖怪を当て込んでいたりします。

まあほんとサラっとだが、妖怪に落とし込みやすそうな奴は出るかも…って感じかな

 

682: ID:GMG+f+iF0.net
>>677
チャナガブルさん復活!?

 

687: ID:wD1PsgwH0.net
>>682
ロアルやラギアで海竜種を地上用に落とし込むノウハウはあるだろうからあながちネタにも出来ない気がするな、ハプルのモーション流用も出来るし


 

673: ID:plM6rLLa0.net

知らなかったんか!

――アクション面では「翔蟲(かけりむし)」を使ったアクションが衝撃でした。「モンスターハンター:ワールド」ではクラッチクローというシステムがありましたが、翔蟲はそこから着想を得て作られたのでしょうか?

一瀬氏:実は「モンスターハンター:ワールド」の方のシステムを知らなかったんですよ。ほぼ同時期に進行していたので。「モンスターハンタークロス」「モンスターハンターダブルクロス」で従来のアクションとしての遊びはある程度完成したと思っていて、そこで何かしらアクションを変えていきたいね、という話から、より自由度の高い翔蟲が生まれました。

 

678: ID:plM6rLLa0.net
ああああはやくライズやりてえなあ

 

679: ID:95FbzX6Ix.net
まあ普通に3次元方向のアクションを取り入れようと思ったら、翔虫みたいにハンター自身がいつでもジャンプできるようにするのが自然よな
なんで藤岡チームは不自然な位置の段差でしかジャンプできなかったり、モンスにしがみついてチクチクぶっ飛ばしみたいにしちゃうのか

 

683: ID:plM6rLLa0.net

>>679 ワールドしらんが従来に比べたら4のジャンプシステムは結構画期的だと思う

段差の調整の荒さはともかくあのジャンプ攻撃で空中戦を体感できるようになったのはでかい、操虫棍なら印弾で空中で方向変えられるしな

4の時点でワイヤーアクションはどうかと思ったんじゃない?クロスの狩技とかで「あ、いけるかも…」と思って今回解禁したとか

客観的にみたらやっぱり若干翔虫はファンタジーだもん

 

680: ID:wD1PsgwH0.net
というかインタビュー見ると一瀬も結構茶目っ気あるなぁ、真面目そうな印象だったわ

 

727: ID:njqyiY+Ra.net
>>680
モンハンラジオとかでの真面目な話じゃないところのトークだと結構ボケたりノッたりするよ
藤岡とかはその辺でもクソ真面目感出てるけど

 

849: ID:hi4Jpzd10.net
>>680
一瀬氏は典型的なあがり症って感じ
ディレクターまで務める人がコミュ症な訳がないが
人前に出ると固まると
昨今芸能人気取りのクリエイターが多い中むしろ好感が持てるタイプではあるんだが
DやPが広告塔も兼ねるようになってるのも事実だからカプコンとしては困り物ではあろうな

 

688: ID:QwqdcgGDr.net

――PVを見るかぎりでは、ハンターの挙動は『アイスボーン』がベースなのかなと感じました。操作感は『アイスボーン』寄りなのでしょうか?

一瀬どの作品が一番近しいかというと、『ワールド』や『アイスボーン』になると思います。

ここ何気にガンランスあたりの仕様に響きそう

 

694: ID:GMG+f+iF0.net
>>688
スリンガーは存在しないからハナクソは無くなったはず……

 

689: ID:qAEh1bUe0.net
でもガンサーは一ノ瀬を信用出来ないね ハゲージ作ったもの😭

 

691: ID:4veqndBw0.net

――クラッチクローが翔蟲に、モンスターライドがガルクに進化したのかな、と予想していたので、かなり意外です。ということはプレイフィールも全然違ったものになりそうですね。

一瀬氏:そうですね。やろうとしていることの見せ方が多少似ているかもしれませんが、最初のコンセプトが全然違いますので、遊び心地はタイトル毎に変わっているはずです。ガルクが決まった後くらいに、「モンスターハンターワールド:アイスボーン」の担当から、「モンスターに乗るやつ作りますよ」っていうのを聞いたので、それぞれのタイトル毎に乗ることの楽しさを落とし込めたらいいんじゃないか、という話はしていました。

アイスボーンの開発は週休2日とキョロキョロを楽しいと思っていたのか……?

 

700: ID:GMG+f+iF0.net
>>691
ここ完全に藤岡と一瀬の差が露呈してしまったよな

 

692: ID:2cf4xkdup.net
ハンターの動きがアイスボーンベースなことは褒められないな俺は

 

697: ID:4veqndBw0.net
>>692
普通に良くない?
片手剣使ってるけど新作出るたびに過去作には戻れないほど進化してると思ってるし

 

703: ID:Qvv+YP87p.net
ワールドのアクションはめちゃくちゃ完成度高いでしょ
IBの動きって不評目のクラッチとかのことなら今回無いし

 

702: ID:mqDVwm5L0.net
アイボー参考にして翔蟲とガルク乗りが生まれたんだろうなあと思ったら特に関係無かったのは草生えるわ

 

711: ID:69SBgX050.net

――例えば翔蟲を使えなくするなど、翔蟲に対してアクションを行ってくるモンスターはいますか?

一瀬:それはいませんね。翔蟲はあくまでプレイヤーが使う道具のようなイメージで、モンスターが翔蟲に対して何かするわけではありません。

うーんこの精神をどこかの誰かに見習ってほしい

 

716: ID:GMG+f+iF0.net
>>711
質問者もクラッチ潰しを意識してて草生えますよ

 

719: ID:mqDVwm5L0.net
翔蟲を絡めて攻略するモンスターはいるとは言ってたな

 

721: ID:95FbzX6Ix.net
🤓「翔虫は使えないようにする攻撃を仕掛けてくるモンスターを実装しました」
🤓「翔虫を使いたくても使えないというイレギュラーに対応させる事で揺らぎが生じる訳ですね」

 

735: ID:jsEaodcW0.net

──『MHW:I』は手強いモンスターが多く、じっくりプレイしていくバランスと感じましたが、今作のゲーム難易度はどれくらいでしょうか?

一瀬D 最初の立ち上げのときに、辻本から「携帯機としての遊びを目指してほしい」という話を受けていたので、手軽さは意識して調整しました。探索などで長い時間はかけられますが、狩猟時間としてはお手軽に遊べる設計にはしています。

今回ユーザーライクなモンハンっぽくて安心した
やっぱアイボー難しすぎるよな

 

738: ID:/7xG6AOe0.net
>>735
とは言っても3rd並にぬるくするのは勘弁

 

737: ID:Dgwuo3Wj0.net
>そして一瀬Dの語る数多くの”面白そう”が実際に1つのゲームとして上手く溶け込んでいることにその手腕の高さが垣間見えた気がしている。和の世界観から妖怪のモチーフ、そして新たなオトモに「翔蟲」を用いたアクションと現状だけでも期待値がグングンと上がっているが、今後の新情報にも注目していきたい。
GAME WATCHのライターのコメント好きだ

 

元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1601910330/

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37 件のコメント

  • 3rdぐらいヌルくても構わん
    マニアじゃないリア友とやる予定だし
    それぐらいの難易度じゃないと一般人は手に取らないぞ

    • よく3rdとかX系列がキッズ向けヌルゲーって聞くけどWの方がヌルゲーじゃない?Wは動きがめんどくさかったけどモンスターの火力も低いし体力も少ないから今までで一番簡単だと感じたけど。

    • ストーリークリアとその後ちょっとぐらいは緩くて、ワールド以前みたいに高難易度クエスト作ったり配信してくれたら個人的には満足
      多分一番いいのは低PS用モードとか作って、その上でマルチが阿鼻叫喚にならないような仕組みを作ることなんだろうけど歴代見てもここの開発にそれができるとは思えないし

  • インタビューに踊らされてるバカどもwww
    pv見てアイスボーンにワクワクしてたの忘れたか?
    それと変わらんよ
    これだけで期待出来るとか神ゲーとか判断してる奴はバカすぎ

  • 「翔虫は使えないようにする攻撃を仕掛けてくるモンスターを実装しました」
    「翔虫を使いたくても使えないというイレギュラーに対応させる事で揺らぎが生じる訳ですね」

    死ね

  • インタビューだけで判断するなとか言ってる奴もいるけど
    藤岡は喋りが求められる場での言葉選びがちゃんとしてましたかって話になるんだが

  • 同時進行でもクラッチの事は知らずにライズチームもワイヤーアクション考えてたんか
    ただ一方はストレス儀式と化し一方は爽快感満載アクションの予感という…何やこの雲泥の差は

  • 609: ID:rPdO3TvU0.net
    今回は運営型では無さげな感じか

    ???ワールドも非運営型だが・・・
    運営型なのフロンティアと
    ソシャゲモンハンだけなんだが???

  • 散々UIとかゴミキャラに苦しめられたわけだから、そういう所は発売するまでわからんわな
    それはそれとして絶対に話を聞かないアイスボーンチームよりはまともな人間を見てる気持ちにはなる
    あれは酔っ払った大学サークルとかだよ

  • ユーザーを客だと思ってる一ノ瀬
    ユーザーを敵と思ってる藤岡
    この差だな
    ゲームである以上合う合わない、ここもうちょっと何とかならなかったのかという不満部分は絶対出てくるが
    それを改善しようとするこの姿勢は忘れないで欲しい

  • 期間限定でやりたい時にできないイベクエとかしょぼいログインボーナスだとかの中途半端なソシャゲ要素は一切合切廃止して欲しい

  • 今後はPS5で高難易度路線スイッチで低年齢層やワイワイ路線ってのはいいんだが開発チームとっかえてください…ゲーム開発思想が月とすっぽんすぎる

    • いや、恐らくライズはG級になると高難易度入れてくるかと。
      無印はほどほどの難易度だと思う。

      あと低年齢層ではなく若者層だね。
      モンハンはライズ含め、低年齢対象を目指して作ってはいないので。
      まぁ、ライズはライトからベテランまで幅広く楽しめそうだけども。

  • まず前提として会話が通じるか通じないかという大き過ぎる差がある
    アイスボーンは会話通じない割にセンスもなく自信だけはある状態だから最悪だった

    • 記者がナナの話をしてるのに急にベリオロスの話をし出したりとかしてたよな
      あと聞かれても無いのに過冷却について語り出したりとか

  • 697: ID:4veqndBw0.net
    >>692
    普通に良くない?
    片手剣使ってるけど新作出るたびに過去作には戻れないほど進化してると思ってるし

    ↑はい片手エアプ もしくはアイボーしか知らん
    ジャスラ強化とアッパー傷つけで人権を得たものの基本動作が水中みたいにクソのろいんだから進化してる訳ないだろ

    • 旋回ループはともかくジャスラは調整入るだろうな

      とりあえず突進切りのトロさの改善が欲しい。
      アレに関しては確実にクロス以前の方が性能良かったし
      後いい加減⚪︎ボタンのシールドコンボを消してくれ

  • 救難ないなら4〜XX時代の部屋制に戻るのか?
    あっちの方が野良で特定のクエだけ回す分にはよかったから個人的には戻ってくれていいんだが

  • 全体の難易度が下がるのはいいと思うんだけど、超特殊許可を昇華させたような高難度クエストが欲しいな
    極限や獰猛や歴戦とは違う何かが

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