【聖剣伝説3】ベリーイージーとかよりもベリーハードが欲しかったよ!


424: ID:9dnaDYqe0.net
すぐ死ぬCPUにバフしてるとアホらしくなってくる

 

427: ID:SexqYiNL0.net
そこまで神経質にならなくても何とでもなる難易度だからな
欲を言えばハードの上が欲しかった

 

430: ID:qhDEhN4R0.net
イージーとベリーイージーを合わせてイージーにしてハードの上があればよかった

 

446: ID:2NVWVe5/p.net
>>430
ベリーイージーの戦闘不能にならない?ゲームオーバーにならない?の説明文にビックリした。
もうRPGの概念が崩れてるじゃんって。

 

448: ID:XhapEVvq0.net
>>446
撮影でベリーイージーにしてた時に全滅したんだけど
「その場で復活する」の選択肢が一瞬何のことかわからなかった
試しに選んでみたら本当にその場で3人がむくっと起き上がるゾンビモードだった…w

 

457: ID:F7W92Yia0.net
>>448
マナの女神を救うまで
フェアリーによって文字通り死んでも酷使され続ける奴隷たち

 

460: ID:qhDEhN4R0.net
>>457
さあ、立って!
あなた達の手で未来を守るの!



 

464: ID:JQiE4t5d0.net
>>457
DQリスペクトかな?
「おおゆうしゃよ! しんでしまうとは なにごとだ!」

 

438: ID:DmCZQqez0.net
ベリーイージー作るんならベリーハード作って欲しかったよな
被弾ライン非表示と青色ゲージ技の時に妨害行動してくるだけで難易度かなり変わったと思うわ

 

439: ID:SexqYiNL0.net
つべで色んな人のプレイ動画見たけど滅多に全滅してねえからな
まあ動画配信は難易度ノーマルが多いけども

 

441: ID:SexqYiNL0.net
もっと緊張感と達成感があれば神リメイクだったのに
惜しい

 

444: ID:DmCZQqez0.net
そもそもハードとノーマルで難易度の差ほとんどねーからなぁ
確か攻撃力2割増し、防御力1割増し程度やろ?

 

456: ID:piaLtPLBa.net
オートマタはイージーはオート可能、ベリハは一撃氏なんで良い設定だと思った

 

459: ID:XhapEVvq0.net
高難度では青ゲージ壊してもピヨらないでほしい
あのチャンスタイムこそイージーモードだと思う

 

468: ID:XQ/eD5OO0.net
>>459
ピヨリはいらんだろうなぁ
阻止しないと確定ヒットさせてくるしピヨリなしか破壊不可にして安地や必殺技で回避できるとかしとけばよかったのか
黒ラビの隕石は一撃発動すると必殺技で抜けることすらできない念のいれようだったでちが

 

478: ID:zvA5VucW0.net
>>459
高難易度はあのままでも面白い気するでちよ
通常攻撃が痛く激しくて、早く!早くゲージ出してでち!死んじゃうでち!ってなってるでち

 

462: ID:tkYgumHHp.net
ベリーハードでボス戦はボスが2体出現するくらいのハードさはあってもいい


 

467: ID:XhapEVvq0.net
>>462
ビルベン戦はニンジャ4体になるのか…手裏剣乱れ飛んだりしたら面白そうw

 

471: ID:JQiE4t5d0.net
>>462
神獣が2体掛かりで襲ってくるとか恐怖でしかないわ

 

472: ID:qhDEhN4R0.net
神獣さま ふたり

 

474: ID:WL+Nqqb/M.net
紅蓮と邪眼と美獣を三人いっぺんに相手したい

 

477: ID:JQiE4t5d0.net
>>474
処理落ちひどそう

 

元スレ:http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1590814319/

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11 件のコメント

  • ベリーイージーはやったことないけどそんな仕様になってたのかw
    まあ初心者救済だけでなく周回でイベントだけ見たいって人にも便利だろうしある分には全然いいかな。
    周回ステ前提のベリーハードモードとかはやったらやったで
    それに見合うスキルやクラスがほしいってなってキリがなくなるから別にいらないかな。
    自分としては経験値があまり入らないモードが欲しかった。
    なるべく低レベルで行きたくてもボスで強制的にレベルアップしちゃうし。

  • 全体的に道中の敵はもっときつくて良かった。サボテンやアイテムを使って念入りに探索してたり???の種集めにダンジョン籠りしてる場合にやっと適正レベルに上がる程度、さくさく進めちゃうと敵よりレベルが低くてステータス的にもけっこう戦闘がきつい、くらいな感じだったら理想的だった。あと原作より増やされてる回復ポイントはいらない。ただでさえ拾えるアイテム多いんだから

    ボスはまぁあんなもんじゃないかな。このゲーム、クリアまでのボリュームが少ないわりにボス戦が多いから、あれ以上に長いと冗長になっちゃう気がする。初見だとハマるときはハマるし

  • LOMにあったみたいに最後あたりのボスはHPゲージ何本かあっても良かったと思う
    ハードですらHpなさ過ぎてせっかくの神曲が全然聞けない

  • 今のとこ難易度あってないようなもんだし。ブラックラビですらレベル70あれば結構普通に勝てるし。ラスボス、裏ボス、ブラックラビくらいはレベルMAXでも苦戦するくらいにしてほしかった。
    青ゲージのせいで、阻止簡単・ボスの超必存在感なし・ピヨリで瞬殺・BGM聴けないと、なんだかなあ。

    • 青ゲージでの詠唱解除とか赤ゲージでの回避は、プレイヤーがうまくアクションできたことに対する正のリアクションとしてプレイヤーを気持ちよくさせたり俺って上手いんじゃねって思わせたりする演出装置として良いと思う
      特に最近のゲームはソシャゲ等の詐欺まがい集金装置の蔓延のせいで、とにかく引き算でユーザーを不愉快にさせるようなストレスやギミックばかりだから、こういうプレイヤーのプレイングに対してポジティブな感情や見返りがゲーム上でそのまま足し算される手法は評価したい
      ただ、それをプレイ上で多発させることが前提の構造なら、サンドバッグとしてもう少し殴りがいのあるバランスであってくれてもいいかなってわがままな気持ちもわかる

      つーか要はブラックラビ以外、雑魚もボスも敵のHPが低すぎるんだと思う
      そういう意味ではエンドコンテンツに裏ボスの撃破タイムアタック(チートアビ報酬付き)を持ってきてるところに、小山田のセンスのなさは健在かなって呆れもなくはない

  • そもそもこのゲームは敵の攻撃範囲を赤表示することでアクションじゃなくてARPGとしての演出+駆け引きのウリになってるから
    難易度上げるために赤ライン消す、はまさにセンスがない発言と言わざるを得ない
    プラチナのベヨネッタで最高難度だとウィッチタイム自体が発動しないってのと同じくらいアホだと思う
    こういう無能が聖剣4みたいな手のかかったゴミ作るんだろうなって感じ

    ただ引継ぎの仕様が悪いのと、レベルがそもそも上がりすぎ+引継ぎで敵が弱すぎるのは同意
    カンストのデータを引き継いだ時前提の難易度は欲しい

    • >そもそもこのゲームは敵の攻撃範囲を赤表示することでアクションじゃなくてARPGとしての演出+駆け引きのウリになってるから
      FPSでもグレネードの投げ返しお知らせアイコン等が普通にある。剣戟ゲーで攻撃カウンターの直前キュー、受け流し不可能攻撃のキューとか普通にある。ルーターシューター系MOやインディ系アクションゲームでもボスの攻撃や瀕死攻撃の着地地点を事前予告してくれるゲームはあった気がする。赤マーカーを消さなくていいという意見には異論を挟むつもりは無い。

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