【聖剣伝説3】強くてニューゲームだとただの無双モードになっちゃうのはやっぱ残念だな


653: ID:BNg0sEmP0.net

育成縛りが俺にとってちょうど良い難易度だったと思ったが
アンジェラ抜いて脳筋入れたら別に縛りって程辛くなかったw

作戦も機能してたしAIもそこまで馬鹿ではないって印象に変ったわ

 

746: ID:DcG5f3MFa.net
アニスのダンジョン長くね?飽きてきたんだけど
これクリアしたら何か良いことあるの?実質クラス4になった時点で満足したから2週目始めたい

 

749: ID:jmdVvlK40.net
>>746
別に強くてニューゲーム始めなくていいなら魔法のロープ使えば良いんじゃね

 

750: ID:ocnzMnuY0.net
>>746
強くてニューゲームする気がないならアニスおばさんを殴る必要はない
強くてニューゲームとリンクアビリティが欲しいならアニスおばさんを殴る必要がある

 

751: ID:gzHzzaz20.net
>>746
強くてニューゲームと各種リンクアビリティが特典だけど
Steam版でMOD入れない限り強くてニューゲームはバランス崩壊するからやらないほうが良い感じ
トロフィーコンプしないと気がすまないって人じゃなければ2周目行っていいぞ



 

754: ID:H5Mm4rrFd.net

>>746
クリアしないと強ニューできないのと、実績解除がされない、後はリンクアビ周りでバグがあるらしい

その辺どーでもいいならニューゲームどうぞ

 

748: ID:C7NEtTD50.net
予想通りだけど難易度MODで敵強化したらホークリースしゃん使い勝手増すでちね
ステアップダウンと即SP貯めるのが強いでち

 

757: ID:DcG5f3MFa.net
強くてニューゲームてモンスターも強いの?
主人公達だけ強いならただの無双になってつまらんから普通にニューゲームやるけど

 

761: ID:H5Mm4rrFd.net
>>757
敵は弱いままだから完全に無双して進むだけ
難易度を求めるのに隠しボスと戦わないってのは矛盾していると思う

 

759: ID:KkAO3xwC0.net
残念ながら主人公だけが強い俺TUEEEEEEモードです
ストーリーが見たい人向け用だね


 

760: ID:n7PI+2ffp.net
メンバー全員入れ替えれば初期レベルから始まるから2周目は強くてニューゲームでもなんとか

 

765: ID:SpLmp37y0.net
>>760
そのメンバー全員入れ替えた2周目が色々できて楽しかったな
やっぱりレベル引き継ぎはオンオフ可にしてほしい

 

837: ID:hjeTONr70.net
1周が短いし基本的にやりこみゲーじゃなくて周回ゲーだと思う、原作もそうだったし
それだけに引き継ぎ周りの仕様が残念すぎるな
強くてニューゲームを避けて普通にニューゲームor改造ってどうなの

 

元スレ:http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1589971657/

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23 件のコメント

  • ストーリーイベントだけ見れればいいゲーム部分は邪魔、って人のための仕様なんだろうけど、開発側が想像してたより遥かにゲーム部分を楽しみたいって声が大きかったんだろうね。たぶんこんなに反響大きくなると想定してなかったと思う。どこまで汲んでくれてどれだけ対応してくれるかってことになると、たぶん体制的にバグ改善以上のことはできないんじゃないかと。もったいないけど

    正直、できるんなら新作に取り掛かるよりこの3リメイクをより良いゲームにしてくれた方が個人的には嬉しい。アプデじゃなくてDLC扱いになって結果的にフルプライス近くになったとしても今のユーザーなら受け入れてくれるんじゃないかな

  • 聖剣3が名作って言われてるのはストーリーとかキャラクター、ゲームシステムとか色々あるけどリメイクはそれに加えアクションとかギミックを強化したことでバトルの楽しさが上がってると思う。
    ただ、ストーリだけで見れば正直ガバガバなとこ多いから周回プレイでストーリーだけ楽しむのは限界あるし、難易度がそんなに高くない現状って強くてニューゲームは「バトルの楽しさ」を潰してるだけみたいなもんだしなあ。
    DLC希望してる人とか有料でもいいっていう声がこれだけ上がってきてるのも珍しいし、このまま終わらせるにはホントもったいないリメイクだと思う。ちなみに自分も有料だろうと完全版だろうと全然構わないぐらい対応してほしい。

  • 自分は周回時は普通にニューゲームでやってる。ただそれでも敵が弱く感じる。
    というか探索やレベル上げしながらやっとこさボスを倒せるようなのが理想なのに経験値が入りすぎる。
    神獣1体倒すごとに全員のレベルが1~2強制的に上がるのマジで勘弁してくれ。

    • 原作は定期的にレベル上げ作業しないといけないグラインドゲーじゃなかったっけ

    • レベル周りのバランスはかなりいじってあるね。インタビューで開発陣が言及していたのは、原作ではもともとローラント奪還あたりに風のマナストーンでクラスチェンジさせるつもりだったけど出来なかったので、リメイクではまさにそのタイミングでちょうどレベルが18前後になるように調整されてる。これは良い改善だったと思う

      反面、クラス3への切り替えは普通にやってたら1匹目~2匹目の神獣倒したらとっくにレベルは到達してしまう。けど狙ってるクラスへ進ませるにはどうせ???の種3個じゃ足りないので、我慢してクラス2でダンジョン攻略するか、この時点で種集めをするか。いずれにせよレベル40代半ばくらいまでクラス2で戦い続けることになる。ポイントはリセットできるからいいんだけど、レベルデザインとしては調整ミスってると思う

    • クリア後に強ニュウと難ニュウを選べたらよかった
      強ニュウでレベルやアビリティを引き継いで高速周回、ストーリー回収用
      難ニュウで全員強制level1で、アニスやオーブや黒ラビのリンクアビリティは1度消滅、装備やアイテム消滅、代わりに経験値を稼ぐとその分だけ経験値やレベルが下げれるリンクアビリティか経験値を固定するアビリティ、サボテンや金、衣装は引き継ぎ、サボテンの経験値うpを切るスイッチ、level99が限界解除、難易度にヘルとノーヒューチャーが追加とかだったらよかったかも
      それとオリジナル聖剣伝説3に近い再現modも欲しいね

    • クロノトリガーの場合、いつでも好きな時にラスボスを倒しに行けて、なおかつどのタイミングでクリアしたかによって物語が変わるマルチエンディング方式を採用するための「強くて」だった。しかもこれって正規ルートで1週するのにかなり膨大なシナリオが用意されていて、そもそも周回自体がオマケ要素としか考えられていない作品。
      今作みたいに最初から周回前提でデザインされていて、しかも強ニューにしたからといって特殊なクリア方法やステータスカンスト前提の敵が追加されるわけでもないゲームに、レベル引き継ぎは無用よな。ここに関しては、引き継ぎたい要素(衣装とか)は引き継げない点も含めて、プレイヤーの需要を読み違えてる部分だったと思う

    • 最初に強くてニューゲームができたのってSFCのクロノトリガーだっけ?
      あの当時は難易度設定という概念がほぼ無かったから無双できるの楽しいーって感じだったけど
      今は無双したかったらベリーイージーでやればいいだけだからな。

  • 強くてニューゲームしたいユーザのニーズがまったく理解できてない
    ついでに周回げーにありがちな収集欲求のニーズも理解できてない
    天秤が本当にクラスの変更だけでしかないから、やりこみ要素がすげえ微妙
    なんでほかのクラスの能力やアビを引き継げないんだっての…
    システム面にはバランス調整も含めて不満点が多い

    • 周回げーで求められる強くて~要素って、レベル引継ぎじゃなくてアビとかの要素引継ぎのほうだろ
      逆にそういうものでないとそもそも天秤は存在意義が微妙すぎ
      要するにこの手のニーズとシステム周りがあってないんだ

    • 天秤はあくまでやり直し用のアイテムだろ。
      スキルまで引き継げたらただのチートアイテム。
      強くてニューゲームがさらに強くてニューゲームになるだけ。

  • ストーリーだけなぞるにしても初週ハード初期装備縛りでも10時間かからないんだわ
    最少戦闘数縛りすりゃさすがにきついが、それはナニカ違うよなぁ

  • 初期の雰囲気も残したまま、バトルの楽しさまでやろうとすると一から作り直しと言うか、もう別ゲーくらいになりそうな気もするが…。まぁ出たら出たで買うなぁ…。それくらい楽しいし勿体なさもある

  • デュランのクラス1で装備できる最強武器のデザインがワカメみたいでイヤで、デュラン入れてニューゲームするといつも気になる笑

  • 聖剣3はループものとして考えればいい
    一周目で失敗だらけだったのを、二周目で行動を変えて修正していく
    それでシナリオが変化していく

    神獣を倒す前にマナの剣奪還すれば、結末も変わるだろ

    • それはそれで8神獣が合体してまた厄介な敵が現れた…。みたいな展開にもなりそうだが…

  • まぁ、指針が「どんな組み合わせでも勝てるように」で作ってるからな。バトルを厳しくするとパーティーが限定されそうだし…。もう6人旅にして戦闘3人入れ替わり…って形にしたら、バトルも結構練れるかなぁ…

  • 強くなればどの組み合わせでも勝てる、だけでいいのに簡単に強くなりすぎてゲームバランス崩壊までセットにしたらあかんやろ
    強くなるための工夫ぐらいはこっちにさせてもらわないとゲームにならない

    • どうなんだろう。正直自分は下手くそなんで、これくらいでいいって気持ちもあるし、自分から縛りをする気にもならないし、「強くなり過ぎる」って感覚がよくわからないんだよな…。制作もジャストガードとか入れようと考えたらしいけど、やり過ぎと思って辞めたり、リメイク作でどこまでやるかは手探りだったこともあるんでは。
      まぁ今回の要望を見て、「もっとやっていいのか」と思ったらなおしていくかもしれないけど

  • 裏ボスを現状最高難易度のハードで2分撃破っていうのを用意してるのがもうね。
    それってクリア出来ませんじゃダメだから、極端にいえば敵はクリア出来るように弱くして、味方はクリア出来るように強くするってことだと思う。
    レースゲームじゃないんだから最速撃破とかはプレイヤーが勝手に楽しめばいいだけで、おそらく聖剣ファンの多くは「バトルそのものを楽しみたい」じゃないかと思う。
    プレイヤーの回避テクニックの如何によって戦える時点でそれ以上の無双状態みたいなのを望んでるわけではないんだけどな。

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