かと言って、例えばタイタンフォールにコアをポン置きしても凸屋が有利になるだけ、他のFPSにコア置いても凸屋は弾1、2発で死亡で「凸屋はこのゲームの戦犯」とか言われるだろうし…
この手のゲームで一番いいのは戦場の絆だぞ
制圧戦は個人的には良かったとは思うが、プラ戦重視させたいならコア耐久値10倍、プラ制圧での削りはそのまま割合で…とかにしないと「結局凸った方がいいやん」にしかならないのが
全国基準で調整されてるから別ルールぶっ込んでもバランス取れないんだろう
速度差耐久力差が有りすぎるボダブレにはむかねえよ
あとスクランブルと本当の闇を見た2大勢力戦といっきオンラインは本当にクソだった
スクランブルバトル(ニュードの奪い合い)を集団戦に昇華出来ないかな、と思った時期あった
ベースに一発逆転出来るようなモノを設置して、メインはフィールドでのニュードの奪い合いみたいな
妄想だから、レスは無しで・・・
サッカーやバスケみたいにスポーツっぽくなる
流動的だがポジションがあって一応戦術もある
ランクマなんか個人参加のフットサルそっくり
即興チームでチームに足りない部分を補いながら自分の仕事をこなす
ボダ勢は運動したくなったら個サルに行くといいぞ
ボダ気分を味わえる
有る程度差がついててもワンチャンでひっくり返せるひっくり返される要素があるってのは好きなとこだわ俺も
コンクエとか最終数分そこそこ差がついてたら面白くもなんともねーし
起死回生の攻めでギリひっくり返した時の気持ちよさはこのゲームのいいとこだわ
>>121
ほんとそれ。このゲームは逆転が起きやすいから楽しい
勿論、逆転要素が嫌いで堅実に(キルデスやライン維持で)勝ちたいって人も居るのは分かるけど、それならこの実質個人戦で、他ゲー以上に気を張り詰めて負け要素を潰していくのもこのゲームの形だとは思う
>>121
明らかに「詰み」の状態になってから大騒ぎする馬鹿は除外してくれ
大逆転なんて相手がミスしない限り基本的に成り立たないもので
毎回期待できるものじゃないんだから
大逆転できた(された)ときっていうのは索敵しなくなったり
ベースに籠るやつが増えたりとか、一部の馬鹿が引き起こすものでしょ?
その馬鹿の慢心の隙をつくのも面白いし自分らが馬鹿やらないようにケアすんのも醍醐味だと思ってる
キルデスではまくられないけどワンチャンで持ってかれる差くらいだったら残り二桁秒あたりからベース前ロビンとかやりまくるぜ俺
たまーに潜伏してやがるし。寄せ集めマッチで完璧ってのは中々無いからな
支援遊撃がセンサーロビン持ち込まなくてもいいとか夢みたいだろ
それに比例するかのように超ギスギスゲーでサ終したな
プレイヤー、運営共についていけるやつだけがやればいいなんていう感じだと
蠱毒化が進んでこれはマズイと気付いたときには手遅れよ。てか既にそうなってる
ボタブレもコアにバリア貼って防衛拠点を無効化→コア凸みたいな感じのルール作れば良いのに
ボタブレは僚機が居ないから仲間との連繋が必要になってくる
それやるとコア凸は放置安定になるから。
ソースは聖翼。
そうそう特殊ルールは味方をチャットで指示しないとクリア出来ない位の難易度で一度練習させるべき。
攻撃側、防衛側両方クリアしたら大攻防戦参加資格貰えるとかで良かった。
クリアした人は初期の戦功変化とかでも需要あったと思う。
元スレ:http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerobo/1581675552/
コア破壊ルールがどうの以前にそのルールでコア攻撃が無理ゲーなマップは出すなよ
あとそんなマップ出しておいてポイント査定なんてやるな
勝敗無視する馬鹿が多すぎんだよ
多少キルデス不利でもラインを上げてコア凸狙おう←わかる
コア凸難し過ぎるマップだからキルデス有利な自陣に引き籠ろう←まあ仕方ないね
コア凸された、キルデスで負けてる、でもコア凸できないし引きこもってポイント稼いでよう←氏ねよ戦犯
フィギュアヘッズのルールがよく出来てたとか何処の世界線の話だよ…
リード取られてポストトリガーでガン待ちされたらあっさり詰むし、アホが1人混ざるだけで圧殺される糞ゲーじゃねぇか…
その証拠にPC版もアケ版もあっという間に撤退してんのに