594: ID:b9fwK5/c0.net
自分が作った難しいステージのクリアチェックどうしてる?
練習しないとクリアできなそうなんだけど
練習しないとクリアできなそうなんだけど
596: ID:vVtP6F6sa.net
>>594
答え出てるやん
製作者専用ルートは見つかり次第ダメ死ぬほど増えるぞ
答え出てるやん
製作者専用ルートは見つかり次第ダメ死ぬほど増えるぞ
595: ID:Gic5zt0v0.net
自分で真っ向からクリアできないようなのを作らない
597: ID:D//wjK5Rr.net
作者がクリア出来ないコース作ってんじゃねーよばーかとしか思わないかな
それが許されるのはシューティングだけだ
それが許されるのはシューティングだけだ
600: ID:6gGRL0I5a.net
クリアされない方がかっこいいって風潮はなんとかならんのかねぇ
誰にも遊ばれなかったら元も子もないって何故気づかないんだろう
誰にも遊ばれなかったら元も子もないって何故気づかないんだろう
654: ID:63rJwJSW0.net
>>600
「クリアされないほうが格好いい」ではなく、「マリメだからこそ公式じゃ許されないコース」「マリメだからこそ鬼畜コース」って考え方も間違いではないからなんともいえない
それらを作る人が任天堂社員なら兎も角、よゐこもCMの三人も割かし意地悪なコース作ってるわけで、それを友人にプレイさせて笑うのが本来の遊び方
どこマリの存在がそれを壊してる
658: ID:4wuxxgDQa.net
>>654
死ぬ瞬間を見れるなら確かに楽しいだろうけど、×付いてるのだけ見ても楽しくないよね
リプレイ機能はよ
死ぬ瞬間を見れるなら確かに楽しいだろうけど、×付いてるのだけ見ても楽しくないよね
リプレイ機能はよ
【悲報】女さん、ムッチムチのドスケベボディを披露してしまう・・・
601: ID:vVtP6F6sa.net
人気の高難度コースは序盤で、お?難しいけどいけそうやん!って思わせるのが上手い。
中盤以降鬼畜でもそこまで進んだ手前クリア諦めるのは惜しいって気分にさせる。
中盤以降鬼畜でもそこまで進んだ手前クリア諦めるのは惜しいって気分にさせる。
603: ID:4moXDYPp0.net
>>601
そういうコースってだいたい難易度が
低中高高(中間)中高鬼鬼
みたいな感じになってるよね
一旦中間まで進めれば後に引けなくなる
そういうコースってだいたい難易度が
低中高高(中間)中高鬼鬼
みたいな感じになってるよね
一旦中間まで進めれば後に引けなくなる
602: ID:kcZ6pRau0.net
やっぱ最初は簡単で後半を難しくすべきだよな
いけそう感を出さないと
いけそう感を出さないと
604: ID:4moXDYPp0.net
あと中間通過で一旦難易度が下がるのが重要
中間リスタート直後から鬼難易度だと心が折れる
中間リスタート直後から鬼難易度だと心が折れる
606: ID:D//wjK5Rr.net
何をしてどこに向かえばいいか分かってるけど先に進めないのが難しいけど面白いコース
マリメの鬼畜コースは何すればいいかも目的地がどこなのかも不明なのが
マリメの鬼畜コースは何すればいいかも目的地がどこなのかも不明なのが
608: ID:UHO8AkdZ0.net
どこに落ちたらいいのかわからないコースもクソだな
611: ID:ifoKsCKfa.net
>>608
これなー
出来るだけ遠くに跳んでみたら足場が手前だった時の虚しさよ
これなー
出来るだけ遠くに跳んでみたら足場が手前だった時の虚しさよ
609: ID:cPzml7Hc0.net
クリチェって通しでクリアしなきゃならんから中間込みの難易度調整するとキツイんだよな
中間なきゃ難しく出来るんだろうが面白くなくなるからな
中間なきゃ難しく出来るんだろうが面白くなくなるからな
元スレ:http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1565607006/
今のみんバトとか大半運ゲコースばっかだからマジつまらんわ