479: ID:6iTyCBjR0.net
SEKIROの戦闘システムで対人あったら絶対面白いと思うんだが
ラグやら弾き弾かれの有利不利の付け方が難しそう
ソウル系みたくステージ攻略中の乱入って形だとそもそもゲームにならんな
ラグやら弾き弾かれの有利不利の付け方が難しそう
ソウル系みたくステージ攻略中の乱入って形だとそもそもゲームにならんな
481: ID:6iTyCBjR0.net
荒れる話題だったか
>>479の発言を撤回し謝罪致しまする…
>>479の発言を撤回し謝罪致しまする…
480: ID:SuaEzE4d0.net
俺も隻狼で対人やってみたいが
この話になるとAnti-Taijin-Fieldが発動してしまう
この話になるとAnti-Taijin-Fieldが発動してしまう
482: ID:PkVjQjz40.net
仮面巨人!共鳴サンティダヴェリンモリィウズラハベル!加算銃槍!
ジェットストリームアタックを仕掛けるぞ!
ジェットストリームアタックを仕掛けるぞ!
483: ID:Txk+p56/0.net
お見合いしてチャキチャキし続けて勝負ついたらまたチャキチャキするんだろ
なんと、情けないことか…
なんと、情けないことか…
484: ID:1UfYyGOw0.net
オフゲーだからこそ実現できたシステムでありスピード感だと思うし、対人要素あったら忍具類もそれに合わせた調整も入って面倒くさいだろうからこれでいいのだ
491: ID:D/QUBikqr.net
>>484
意図的にプレイヤー有利に組んであるしな
ひょっとして今回オンラインなしなのは企画段階でオフゲーとして作るのがベストって判断した結果なのかな?
だとしたら英断すぎる
意図的にプレイヤー有利に組んであるしな
ひょっとして今回オンラインなしなのは企画段階でオフゲーとして作るのがベストって判断した結果なのかな?
だとしたら英断すぎる
485: ID:rgtvbtMJ0.net
鉤縄ビュンビュンよ
487: ID:FzcbZnZG0.net
出会いがしらにDOGEZAするんだろ
そんで無視したら煙幕だして「ばかめ!」って切りつけにいくPvP
そんで無視したら煙幕だして「ばかめ!」って切りつけにいくPvP
488: ID:irXdhqSfa.net
オンライン要素は無くていいや
ゲームは1人でやりたい… ブラボも1人プレイしてるし…
誰とも繋がりたくない
ゲームは1人でやりたい… ブラボも1人プレイしてるし…
誰とも繋がりたくない
492: ID:SuaEzE4d0.net
>>488
次にオンゲーしたら勇気を出してフレ依頼出してみようぜ
次にオンゲーしたら勇気を出してフレ依頼出してみようぜ
494: ID:79DPu2kz0.net
でも血痕とろう石は欲しかった
495: ID:D/QUBikqr.net
>>494
中途半端にそういうの入れちゃうと逆に文句出ちゃうリスクあるから無しにしたのかも
中途半端にそういうの入れちゃうと逆に文句出ちゃうリスクあるから無しにしたのかも
496: ID:SuaEzE4d0.net
いやいや流石に文句は出ないだろ
497: ID:pBkFgd800.net
一応三年前くらいの記事に新作三つ開発してるって話出てたから
そういうオンライン要素とかも含めて方向性完全に分けてるんじゃね
そういうオンライン要素とかも含めて方向性完全に分けてるんじゃね
元スレ:http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1561215050/
体幹溜まったら逃げるだけだし、隙を突くとかなかなか無理だろうし
忍具で読みゲーになりそう
いらんわぁ~
これはこれでオフゲーのままでいい
でもSEKIROのキャラでコンボゲーじゃない格ゲーがあったらやってみたい
弦ちゃんで遠距離弓チクゲージ溜め雷エンチャからの瓢箪狩り突進突きとか
獅子猿吸い込み投げからの放屁設置とか
お米ちゃん挑発モーション「覚悟がおありならば、改められよ(キリッ」とかやりたい
For Honorとかそんな感じだしあれでいいんじゃないか
SEKIROの対人ってアクションよりも格ゲーっぽい感じでしょ。マジでコンボとかじゃなくて攻撃と弾きというシンプルな要素だけでチャンバラする格ゲーとかはやってみたい
ブラボカートと一緒にSEKIROの格ゲー作りませんか?フロムさん
カグラSVやEVの印象からすると多人数乱闘ならともかく、タイマンはガン逃げとチャキチャキが強すぎて成立しなさそう
この手の話だと弾き側が強すぎるって良く言われるけど
本編の弾きやすいようにすっとろい動きで攻撃してくる敵を弾き慣れてるからそう思うだけで、狼の通常攻撃を弾くのは見てからじゃ人間には無理だと思うけどな
流派技はともかく
某格ゲー出身勢だが、このシステムで対人は相当手を入れないと難しそう
ゲーム自体が「敵は超火力超耐久だがほとんど見切れる攻撃」「主人公は低火力低耐久だが見切ることによってそれを覆せるポテンシャルがある」ってコンセプトなので
これを「火力と耐久力は同等、攻撃は基本見切れない、一部の大技は見切れる」にしちゃうと
まず大技は見切られるせいで死に技化、見切れない攻撃が軸となるがそれだと半分運ゲー
攻撃行動と防御行動のリスクリターンがうまく噛み合ってないのも難しいポイントだと思う
でもこれはあくまで現行システムのまま対人実装したらの話であって
根本から対人を主眼に置いてこの剣戟システムを発展させたゲームが発売されたら、俺は飛びつくだろう
オンライン要素切ったフロムの勇気が凄い。リスクもあったろうに。本当に作りたかった戦闘システムだったんだろうなぁと感心する
ホントそう思う
多分散々検討して試作して検討して…
今作の面白さを追求する為の大きな決断だったんだろうね
短期かつ短絡的な視点で、小銭拾って平気で自社ブランド傷つける会社も多いなか、大英断だと思う
本編ではそんなに陽の目浴びなかったけど対人あったら役立ちそうなのって何だろう
赤成り玉
五色米
まぼろしクナイ
だろうか
なんか変なの混じってるんですがそれは