683: ID:vsh40rrp0.net
頭にクラッチしようとしてとして腕とか場合によっては翼にクラッチするの未だに直せてないしユーザー舐めてるというかただ単にモンハン開発に技術力無いだけなんじゃない
686: ID:WUaQBfHVd.net
>>683
右の翼にクラッチしてそのままモンスター貫通しながら左の翼掴むの最高に大自然
右の翼にクラッチしてそのままモンスター貫通しながら左の翼掴むの最高に大自然
687: ID:nbKzaXiz0.net
クラッチクローなんかアプデで追加するようなもんじゃないよなぁ。すでに出来上がってるワールドに無理矢理追加するからおかしいことになるんじゃね?DMC5とかだとワイヤーアクションで別にストレス感じないし
688: ID:12Io6Guca.net
>>687
出来上がってる…?おかしいな…
出来上がってる…?おかしいな…
690: ID:KBUwSwHu0.net
IBでクラッチを追加しなかったら次回作の目玉要素としてドヤ追加されるだけだぞ
遅かれ早かれウンチクラッチに振り回される運命にあったのだ
まぁ次回作までとっておくとなると少なくとも今より煮詰まった感じで、調整とかいい感じに仕上がってるかもしれんがね
遅かれ早かれウンチクラッチに振り回される運命にあったのだ
まぁ次回作までとっておくとなると少なくとも今より煮詰まった感じで、調整とかいい感じに仕上がってるかもしれんがね
696: ID:ENIsUfE30.net
>>690
こんだけ不評だから次回作ではクラッチクロー無くなると思いたい
こんだけ不評だから次回作ではクラッチクロー無くなると思いたい
713: ID:dz3CBZ2f0.net
>>696
開発の目には通常マムが好評に見えてたし
クラッチも好評に見えてるはずからどうだかなw
開発の目には通常マムが好評に見えてたし
クラッチも好評に見えてるはずからどうだかなw
692: ID:nbKzaXiz0.net
新作で最初からクラッチ前提の調整されてるならまだマシになってたような気はするんだよなぁ
697: ID:4tQQcWoI0.net
クラッチはもっさり感と思い通りに使えないことによるストレスを感じるから良くない
構えて発射じゃなくてどの動作からもコンボルートが繋がっててワンボタンで発射、狙った所に貼りつくって感じにすれば良かった
あと傷つけ前提肉質と弱特の仕様も直れば完璧
構えて発射じゃなくてどの動作からもコンボルートが繋がっててワンボタンで発射、狙った所に貼りつくって感じにすれば良かった
あと傷つけ前提肉質と弱特の仕様も直れば完璧
705: ID:zEToXnsy0.net
>>697
傷つけぶっ飛ばしのために仕方なく使ってるだけでクラッチそのものは全然楽しくないんだよな
傷つけぶっ飛ばしのために仕方なく使ってるだけでクラッチそのものは全然楽しくないんだよな
698: ID:axELWHd70.net
傷つけ要素無くしてくれるならクラッチあってもいいかな
傷つけ前提で単純に殴る前の準備しないといけないのがくっそウザイ
傷つけ前提で単純に殴る前の準備しないといけないのがくっそウザイ
699: ID:gfNnCHdt0.net
セキロみたいにチャンスでしかクラッチ出来ないようにすりゃ良いのに
702: ID:nbKzaXiz0.net
全体的に肉質柔らかくして、忖度怯み以外クラッチできないとかならいい感じかもしれんね
712: ID:4tQQcWoI0.net
でもアルバや死ハザクやおうがに使えるようにクラッチで攻撃をかわすのは悪くないだろ?
ワイヤーアクションは立体的でスピーディでより自由度の高いアクションになる事が面白みだと思うの
ワイヤーアクションは立体的でスピーディでより自由度の高いアクションになる事が面白みだと思うの
730: ID:zEToXnsy0.net
>>712
それは分かる
実際フリウォの茨は動かしてて気持ち良かったし
て言うかもうあれをそのままパクって欲しいわ
それは分かる
実際フリウォの茨は動かしてて気持ち良かったし
て言うかもうあれをそのままパクって欲しいわ
716: ID:5BEoYDaA0.net
純粋な気持ち良さの観点だと
ぶっ飛ばしは気持ち良い
傷つけは面倒な下処理が増えたし傷つけずにダウン取った時の残念感があるからマイナスでしかない
ぶっ飛ばしは気持ち良い
傷つけは面倒な下処理が増えたし傷つけずにダウン取った時の残念感があるからマイナスでしかない
724: ID:Rak9ed+K0.net
>>716
ぶっ飛ばしは気持ちいいんだけど怒りきれたらぶっ飛ばししないともったいない感と
マルチで戦闘中に怒り切れて自分だけぶっ飛ばし狙ってる時のイライラが半端ない
ぶっ飛ばしは気持ちいいんだけど怒りきれたらぶっ飛ばししないともったいない感と
マルチで戦闘中に怒り切れて自分だけぶっ飛ばし狙ってる時のイライラが半端ない
729: ID:w1M1maK7a.net
>>724
とてもよく分かります
とてもよく分かります
719: ID:dz3CBZ2f0.net
クラッチはハンマーくらい攻撃と一体化してスムーズになりゃ良いんだけど
あれはおそらくハンマーが儀式がなくシンプルだから為せる技なんだろうし
ごちゃごちゃしてるとこにクラッチ入れたらよりごちゃごちゃして当然動き硬くなるわ
あれはおそらくハンマーが儀式がなくシンプルだから為せる技なんだろうし
ごちゃごちゃしてるとこにクラッチ入れたらよりごちゃごちゃして当然動き硬くなるわ
720: ID:JxUcbXVJ0.net
傷つけは部位破壊値にボーナスで良かった……
723: ID:nbKzaXiz0.net
>>720
最初に発表されたの見たときはそうだと思ってたわw
最初に発表されたの見たときはそうだと思ってたわw
733: ID:f4iAbUrdd.net
地面にクラッチぶっ刺して移動したりはロスプラあたりでやってなかったっけカプコン
738: ID:zauEkEO+a.net
クラッチ実装と聞いて飛んでるモンスターに攻撃できるようになるのか!!
ガチガチ肉質に対抗できるのか!!
とワクワクしていた時が私にもありました
まさか振り落とされまくるわ傷つけ動作長すぎて間に合わないとか三回組が生まれるとか思ってもみませんでした
ガチガチ肉質に対抗できるのか!!
とワクワクしていた時が私にもありました
まさか振り落とされまくるわ傷つけ動作長すぎて間に合わないとか三回組が生まれるとか思ってもみませんでした
746: ID:nbKzaXiz0.net
>>738
いやほんとそれ
めちゃくちゃ楽しみにしてたのに、えぇっ…ってなったわ
いやほんとそれ
めちゃくちゃ楽しみにしてたのに、えぇっ…ってなったわ
754: ID:dtq2jLHir.net
>>738
一番萎えたのはエリア移動で飛び上がると落とされたとき
高いと落ちる理由も特に説明ないし
一番萎えたのはエリア移動で飛び上がると落とされたとき
高いと落ちる理由も特に説明ないし
761: ID:gfNnCHdt0.net
>>754
プレイヤーが行けない場所移動するからしゃあない・・・
プレイヤーが行けない場所移動するからしゃあない・・・
756: ID:70q41ubK0.net
歩いて移動するときにクラッチで張り付いて楽するのは好き
760: ID:MFUOjWys0.net
>>756
ガロンタクシーすき
ガロンタクシーすき
757: ID:kcftL0vRp.net
武器間格差をクラッチ関連で無理矢理埋めた感はある
スラアクとかパンパン無しならW回避積んでF回避剣△しか使いたくないレベルだし
スラアクとかパンパン無しならW回避積んでF回避剣△しか使いたくないレベルだし
759: ID:bqGTisAn0.net
クラッチしてても壁で勝手に落ちるところがあったりなかったり
こんなもん実装するなよな
こんなもん実装するなよな
766: ID:4tQQcWoI0.net
部位の移動も上にレバーで頭、下にレバーで尻尾くらいシンプルで良かったよね
地上を移動するモンスターにクラッチしてエリチェン素早くするテクはすき
飛ぶやつとかツタで落とされるのとかなんとかしてくれ
地上を移動するモンスターにクラッチしてエリチェン素早くするテクはすき
飛ぶやつとかツタで落とされるのとかなんとかしてくれ
778: ID:7Ezan1hh0.net
運営的にはクラッチは大好評ってことになってるから次回作も続投濃厚なのが辛いわ
元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1597883042/
778: ID:7Ezan1hh0.net
運営的にはクラッチは大好評ってことになってるから次回作も続投濃厚なのが辛いわ
↑こういう情報惰弱が滅びない限りは無理に決まってるだろう?
情報惰弱という新ワード
クソ不評だった抗龍石の類似システムだからな
あれよりマイルドになっとるとはいえ物理主体武器を使っとる間は
全モンスで抗竜石と似たような手順をやらされるのが義務化するんだから
楽しい訳がない
抗竜石も対狂竜化モンスに限れば「戦いを有利にするけど必須ではない」程度で済んだのにな
まぁそれでも半ば義務化はするだろうし、時間制限や研ぎモーションは煩わしいけどね
結局は極限状態()の仕様と抗竜石の仕様が最悪の形で噛み合って特大のクソと化したけど
仮に新作の情報公開時にクラッチ続投が判明した場合、皆んなでクレームメール送りまくれば廃止もワンチャンあるんじゃね?
藤岡が関わらないんであればそういう可能性も無くはないんじゃない?
Xの発売前情報でわざわざ「極限はないです」って公言してた件はさすがに草生える
そもそも傷をつけるのにお祈りが必要なのがクソだわ
双剣操虫棍とか
マジでクローで1発傷できるようにしろよ
傷つけとぶっ飛ばしが無くならない限りストレスから解放されることなんてねえから諦めろ
当てた部位に必ず張り付くようにする技術は今の開発には無いようだしな
カプコンは親族経営だから辻本がクビにならないし辻本と藤岡がお友達だから藤岡もクビにならない
辻本と藤岡には優しい会社なんだよ
最近事あるごとに諦めろとか言いふらす奴言えるけどなんなの?
それが通るほど世の中は甘くないんだよ
これ開発力ないから仕様劣化させて実装しただろ
すっげー中途半端だし
ガバガバ調整な癖に半ば強要されてるからねえ
傷云々を抜きにしてもクラッチアクション自体がガバってるからな
それに対する開発のお言葉が「無造作」だから救われない
ここまで存在が鬱のアクションも珍しい
使っててストレス全武器に儀式追加武器格差一部モンスターの肉質硬化
何を思って実装したんだろう
本当に面白いと思って実装したんだろうか
面白いと勘違いしてなきゃあんなストレス要素加算のアプデしないよ
プレイヤーが試行錯誤した上での攻略法すら不快に思い潰してるし
傷つけ無しでクソ肉質となんて戦いたくないね
元々ストレスが溜まるクソ肉質を気持ちよく殴れるって言う利点があるんだか?
その辺どう思ってんの?批判するだけの害児ども
傷つけが実装されてから傷つけ前提のクソモンス共が続々登場されてることについてはどうお考えで?
ワールドの頃の糞肉質なんてガノスとナナくらいだったよね?
その殴るって言うスタートラインに立つまでに何で調整不足ストレスフルクソアクションを挟まなきゃいけないのかって話なんだが理解出来てる?
クソ肉質なのは傷付け前提だからでは?
傷付けを前提としたクソ肉質をやめればいいだけ定期
手間かけてマイナスからゼロに戻してるだけだといい加減気付け
極限が死ぬほど不評なのも同じような理屈だ
失敗するにしても良くしようとする努力はして欲しいわ、そしたら今回のノウハウで次良いものが出来るって期待出来るし。
少なくとも今作のユーザー不満ガン無視で次クラッチ続投ってやられても良いものが出来るとは思えない。
タイタンフォールばりに動けるようになるならいいよ
IBを象徴する失敗要素の一つ。
全武器に面倒な儀式を追加し、しかも無駄に格差を設けたことで武器選択の幅を狭めることにも成功。
加えて狙った場所に張り付くこともままならないお粗末な調整。
ここまでゴミな要素でありながらプレイヤーに使用を半ば強要するためにクソ肉質・クソ体力に設定。
ついでに弱特もナーフ。
しかもプレイヤーがこの劣悪仕様のクラッチに慣れてくると悔しくなって対策AIを考案。
対策AIは作るが虫棒の3回組問題は発売から約1年経つ現在でも絶賛放置中。
むしろそっちの方が納得できる程の粗悪品
これを面白いと思って作ったのならクリエイター止めた方が良いレベル
あらためて考えるとすごいよな
ユーザーに対する嫌がらせとしては完成されてる
クラッチ傷つけが不評な理由って
・アクションの強制
・アクションとして不完全(回数、時間、精度)
に尽きると思う
打開策は
1.傷つけをクラッチ以外の動作からも出来るようにする
2.クラッチの武器格差を無くす
かつ双剣の特クラみたいにモンスターに張り付かない仕様にする
3.ガンスのハナクソはマジでやめろ
本当に勿体ない作品ですよアイスボーンは
これ提案た奴はゲーム作るのに向いてないわ。
開発「無造作なクラッチをしなければストレスなんて全くありませんよ^^」
挙げ句には対策行動仕込んできてるからな
新規要素追加したのにそれをさせないモンスター作るとか正直意味分からない
乗り状態だとどんだけ大暴れされても張り付いてるのに
なんでクラッチだとちょっと揺さぶられただけで大げさにふっとぶんだよ
デジャブとして4の目玉機能で乗りが追加された時も壁にのめり込んだだけで失敗扱いになったりマルチだと順調に乗りこなしてても突然強制失敗になる事もあったり、ナンバリングモンハンの新要素ってガッバガバだよな
お上の浅い発想で飛んでいた要望をなんとか実装させました感が半端ない
乗りのためのクソ地形が時として乗りを妨げてたのほんとアホらしい
まともに作る開発力もない上に数値を弄ればいいだけの調整もしない性格の悪さももつゴミカスうんち
これに限らす 全体的に調整がお粗末なんだよなー 作り込めば神仕様になりえたのに やりたいこと優先するなら きっちり作りこめよ プロとしての意地はないんかい
「アイスボーンを作った頃」が恐らく一番頭おかしい時期だから、その時に生まれたモノと思うとなるべくしてなった感じはある
導きの地(アプデ前)を作ったのと同時期だしな
次回作で入れるかどうかは、データで吸い上げて判断するはずだが、クラッチの使用率が高いほど好評と判断されちゃうぞ。
本当に嫌なら使わないほうがいいぞ。
IBってワールド本編と開発してるスタッフ違ったし
ワールド本編スタッフが作ってるであろう次回作には入れないで欲しい要素ダントツの1位
アイボー以前の最も悔しさで溢れていた4Gを作ったスタッフ大集合なんだろ?
そら良いものが作れるワケないわ
アプデでちょくちょく飴を与えて誤魔化しとるけど
開発が当初ドヤ顔で出したのが
・アイボー初期のドスに次ぐレベルで酷い武器バランス
・初期の今より数億倍のクソで溢れる導きの地
・ストレスを与える為にクラッチ判定をメチャクチャに組み込んだモンスター達
・ぶっ飛ばしを失敗させ無駄に怒りを誘発するため仕込まれたぬるぬる壁
・傷付け攻撃の蓄積を攻撃発動で確定させず、モンスの動きによってはミスするようにしている
これらのみならずWから引き継いだ弾の右上バグや
珠バグのために封じたキャンプの珠付け替えなど
当時の時点で一年半もユーザーに不利益を押し付けとるの無視して
何よりも必死にやることが、トレモ再配置の修正だせ?
もう4Gアイスボーンとシリーズに汚点残しまくってるんだからこいつらにモンハン作らせんのやめてほしいわ。
てか一番俺が危惧してんのは次回作。
次回作でアイスボーン開発陣からまともな開発陣に代わっても、その次回作のG級相当でまたこのゴミチームが出しゃばってきて台無しにされるって流れが最悪。てかワールド→アイスボーンが現にそれだし。
そしてリセマラ修正は血便逆切れ警告文を載せるというおまけ付きだ!
あれはマジで悔しさしか感じなかった
壁ドンでダウン()取れて悔しいからこんな色々ガバいままにしてんだろうなぁ
次回作はIBよりもっとリアルを出すために近接武器は戦闘中に刃が折れることがあります。
ボウガンは撃ちすぎるとバレルが変形して射撃不能になります。
一度帰還して直してからもう一度クエストを受けてください。
なんだろなあ
モンスターと戦いつつ隙を見て張り付き!傷つけ!うまくいったぞ!さあみんな集中攻撃だ!みたいなノリを想像してたんかね
繰り返しモンスターを狩るデザインのゲームでどうしてこんな…って思う