1: ID:/GUDpiLR.net
今はゆらぎがどうだので確定要素が無くなりすぎてゴミ
5: ID:JoCvDMkI.net
転身の装衣とか不動みたいなアクションゲームの面白さその物を否定してるとしか思えんしワールド2あったら装衣無くして欲しい
まあでも不満はあれどなんだかんだモンハンの中では1番長く遊んでるがな
まあでも不満はあれどなんだかんだモンハンの中では1番長く遊んでるがな
6: ID:tGpuUoPs.net
不動転身縛ると良行動引くまでちまちま殴りながら待つゲームになるしな
7: ID:vOtlQ+wM.net
装衣はつまらんのもあるけど何よりダサい
何が悲しくてラスボスに雨がっぱ着て挑まなきゃならんのさ
クラッチとまとめて凍て地に骨埋めてどうぞ
何が悲しくてラスボスに雨がっぱ着て挑まなきゃならんのさ
クラッチとまとめて凍て地に骨埋めてどうぞ
8: ID:/UZTaV4e.net
以前の挑戦者や力の開放のように腕輪が光る程度で良かったのにな装衣システム
10: ID:oSPT463R.net
言うて覚えゲーなのは変わってはいない
めんどくささは増えたが
めんどくささは増えたが
11: ID:EazGInkW.net
装衣andクラッチ前提の調整でアイスボーンが面白くなくなった話なんて半年以上前からされてるだよな
14: ID:+5h8xwyy.net
半年どころか一年経ってるかと
12: ID:v5Yrk46L.net
振り向き頭にタメ3とか弓剛射とか最高に気持ちいいゲームの醍醐味を取っ払って、得たのが生物としての自然さ(笑)
いかに確定行動にでかい攻撃入れるか考えてた頃は楽しかったな
今:壁にぶつけて転ばせてからみんなで弱点を殴る(笑)
いかに確定行動にでかい攻撃入れるか考えてた頃は楽しかったな
今:壁にぶつけて転ばせてからみんなで弱点を殴る(笑)
13: ID:IdrHRxK+.net
着るんじゃなくて転身の丸薬とか不動の丸薬とかでリキャストタイム付ければ良かったよな
16: ID:7JaKmzzi.net
誰が転身不動なんか求めたんだボケが
勝手にくだんねえもん追加してそれ前提の調整するとか頭沸いてんのか
勝手にくだんねえもん追加してそれ前提の調整するとか頭沸いてんのか
17: ID:amFzBc1g.net
今も確定ありますよね?
明らかな隙なのに何故か自分しか弱点殴ってないことが多々あるから皆さんわかってないのかな(汗)
明らかな隙なのに何故か自分しか弱点殴ってないことが多々あるから皆さんわかってないのかな(汗)
18: ID:/dBqLuxH.net
クシャナナの確定で殴れて竜巻にも炎にも必ず当たらず殴れる立ち回り教えて
19: ID:5bsQuVCJ.net
クラッチしたらしたで速攻剥がしに来る
敵のアルゴリズムマジ糞。カッパ前提での
キズ付け壁ドン仕様頭イカレてる。
敵は壁ドンで常に怒り状態高速化ずっと敵のターン。
アクションゲームとしては衰退した。
敵のアルゴリズムマジ糞。カッパ前提での
キズ付け壁ドン仕様頭イカレてる。
敵は壁ドンで常に怒り状態高速化ずっと敵のターン。
アクションゲームとしては衰退した。
22: ID:WDSYkVe5.net
右上バグだけは擁護できねぇわ
よくこんなので発売OKしたな
よくこんなので発売OKしたな
23: ID:zIbnTvgU.net
ミラのブレスが右上バグっぽい飛び方してて爆笑した
その後スラアクが顔に張り付いた状態でスラアク狙いだったんだと気づいた
痛くて一杯一杯だったんだね。かわゆ
その後スラアクが顔に張り付いた状態でスラアク狙いだったんだと気づいた
痛くて一杯一杯だったんだね。かわゆ
24: ID:1t2xbzJv.net
お前らライズに行ってもついていけずに何かにつけて文句垂れてるだろうな
25: ID:wq8UqT3X.net
ライズも基本のアクションはアイスボーン準拠っぽいしなぁ
26: ID:35y9iptw.net
ハンターのアクションはアイスボーンで
モンスターは市原準拠じゃないなら面白そうやん🤓
モンスターは市原準拠じゃないなら面白そうやん🤓
元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1603498183/
4の時も同じような事言われてたな、乗りを言い訳に隙減らしてるって
まぁ開発からしたらターン制ぶん投げた方が作るの楽なんだろうな、隙を突かれるのも悔しいだろうし
追加要素(という名の儀式)言い訳にモンスターの隙減らした結果ゴリ押し拘束ゲーに劣化してんの草。昔のモンハンは攻撃を凌いで後隙を突くっていうちゃんとしたアクション性あったのに。
こういうのを蛇足っていうんだろうな。
モンハンは昔からボウガンはめが最適解だって1番言われてるから
4→4Gで元から調整不足なのに追加で新システム導入して更に混乱したって点でも全く一緒なんだよね
これまででモンスターや武器種が増え過ぎて手が付けられなくなってるのをWで一新ってところまでは良かったと思うけどこれじゃあねぇ
4は隙減らし全くなかったんだよなぁ
tri時代のブラキやジンオウガ亜種のがよっぽど隙なくてきっつい
4はtriでハンター不利だったのを乗りシステム追加してハンターがちょっと有利な状況まで巻き返しただけ
乗りはあってもいけるし、なくても十分いける
IBで追加されたモンスターもおこラーや臨界ブラキみたいな特殊個体を除いてそう隙減らされてる印象はないけど、いかんせんクラッチ前提の肉質や壁ドン前提の体力がギルティー過ぎる
隙潰しがなかった?あれで?
ティガがしょうもない振り向き突進を習得したのも4なんだけど忘れたのか?
乗りが追加されたとは要っても地形がハンターに不利益をもたらす事も山ほどあっただろ
「隙潰しが多くなったのは4や乗りのせいではなく、triからの調整です」って話だよ
モンスターがモンスターらしい行動を取るように調整して隙が全体的に減った代わりにモンスターにもスタミナが実装されたのがtriから
triG→4やったら続投してるモンスターの狩りやすさにびっくりするぞ
2G→triの際にモーション刷新されたレウスを始め、基本的に2Gまでとtri以降のモンスターは別物と考えた方が良い
それから、そもそも4のティガはそれほど隙潰し多くない上にスタミナ消費が大きいって特徴あるから慣れたらサンドバックなんだよね
結局「全くなかった」は大嘘じゃん
4のティガが強いだなんて思わんけど狂竜化含め隙を潰す傾向は多々あったわ
体力多すぎは深刻な問題だよな
上位では追加モンス以外は体力10000以下だったのに
アイボーじゃ危険度2の通常個体フリクエでも20000~25000が跋扈し
ガンキンのように28000とかも居たり
ナナに至ってはIBじゃ追加面子ですらないのに30000越えだぞ
エンドコンテンツで武器防具もインフレしきったから
今でこそ異常なタフさとまでは行かないが
シナリオ中からこんな高体力に付き合わされるのは
ハッキリ言って異常だ
とはいえソロ用体力がある分、過去作よりはソロでやりやすい
ゴグマジオスとかホントあほ
最初の魚の時点でMRのタフさが実感できるよね
ブランは地上部の肉質がいくらなんでも固すぎるってのもある。アレも思い返せば傷付けでゴリ押す前提か、ぶっ飛ばしで脚露出させてねーってことだったのかも知れないけど
なんでか知らんが剣士だと1クエで結構神経使うわ。足し算しすぎてゴチャついてるからかな。まぁ脳死でプレイさせろとは言わんけど。
クラッチ不動転身否定モーションの影に隠れてるけど
壁ドンもよく否定してきてるよなあ
王ネロは言い訳不可能なレベルだったけど
アルバは壁が露骨に減ってたりミラみたいに当ててもダウンしなかったり
自分で用意したものを活用してもらう喜びよりも活用される悔しさのほうが勝つ精神子供集団…
イシュワルダ、ムフェト、マムはぶっ飛ばしダウン無いし超大型モンスターは基本ダウンしない仕様になってる
ダウンするアルバは超大型の恥
王ネロは意味不明、簡悔以外の何者でもない
イシュワルダは壁ドンでダウンするぞ
岩脱いだ後は試してないから知らんが
間違っているとまでは言わんが
アンの場合は壁ドンでダウンというシステムではなく
専用ギミックだからなぁ
どっちの形態も、ただ壁に当てるんじゃほんの1,2秒怯むだけで
指定された位置でのみギミックが発動してダウンするという仕組み
そういや落石くらってからダウンか
すまん勘違いしてた
MHFエアプだけど、超越秘技みたいなのじゃいけんかったんかな
隙つぶしが露骨
敵の攻撃中は近づきにくい上に攻撃終わりに即行動するので近接は軒並み死亡
敵の攻撃にカウンター出来るランスもガー不やノックバックで死亡
結果遠距離武器ばっか優遇状態
控えめにいってうんこ
車庫入れとかいうターンファイトを放棄したクソ行動
ガンナーなら多少マシだけど近接は損しかしてないからな、何が五分の状況なんだか
そしてそれと同等下手すると上回るレベルのクソモーション怯みカウンター
もしかしてあれも五分五分の状況(笑)を作りたいがために生み出したのだろうか
露骨に隙潰しするせいで近接が死んでガンナーだけが生き残り、
ガンナーに我が子を狩られるのが嫌で今度は弾肉質糞のモンスター生産。
馬鹿かな?
唾液ドバドバ出して怯む黒龍なんて見たくなかったから嬉しいけど
クラッチ怯みが無いと如何にクソゲーかが良く分かる。
ミラボレアスは都合の良い行動を厳選する運ゲー
その”都合のいい行動”を誘発させるのがモンハンやで。ミラならミラから見て左前当たりにいたら扇ブレスばっかしてくる
ミラはマジでその辺珍しく昔からのモンハンやってる感じあるわ。劫火だけは除く
クラッチ導入前のワールドはマシだった
怒り状態がどうこう言ってる人おるけど、クラッチで速攻怒りにできるのだけは良い点だと思う
怒り状態はほとんどのモンスターで与ダメージ上がるし、能動的に挑戦者を発動できるのは強い
俺は好きじゃ無いな
クラッチのせいで減気とかモンスの疲労関連が空気すぎるし挑戦者一強になってるし
相棒以降常に怒り状態のモンスしか見てないわ
怒り状態が常態化したらそれこそ怒り状態ありきで調整してくるのがここの開発だしな
「クックに音爆弾」とかそういうのとは事情が違うし自分もあんまり好きじゃないわ
怒り状態前提ってなんだよ…
仮にほぼ怒り状態である事が前提ともなれば通常時との差(メリハリ)が無くなる訳でしょ?
怒り状態で肉質が軟化する例なんかがあるけど、その辺に余計な手を加えられかねない
それこそ挑戦者の下方修正とかな
隙つぶしもそうだけど、攻撃しながらハンターから距離取る行動がやたら増えた気がする。戦ってる時間の3割ぐらいはモンスター追いかけてる時間なんじゃないかってぐらい。
現状ガンナーとかの対策で滅茶苦茶広い移動攻撃入れてるんだろうけど
それで割食うのが遠距離以上に近接でこんなに移動面倒ならガンナーの方がマシってなるのがな
ここの開発はハンター側に上方修正が来ても「それ前提」な調整でハンター以上にモンスター強化やハンター妨害ばかりしてきてむしろ苦痛が増える
いたちごっこじゃあるまいし
ブラキの攻撃直後に腕を軸に振り向くのが最初の罪だと思うね。そっから各モンスに後隙潰しや車庫入れが増えてった気がする。てか長く遊べてるのは作品の質じゃなくてハードのおかげだろ。
獣竜種とかいう種族レベルでクソ行動備えてる連中
こいつらだけならまだしも誰も彼もが車庫入れするモンハン世界ほんと狂ってるよな
最近のモンハンは軸合わせの隙なくなってコンボもランダムになって誘発させにくくなったから、モンスターの技終わりの位置を読んで大技ぶち込む楽しみが少なくなったように感じる
俺が下手くそでワガママなだけかもしれんが