254: ID:zpnt+LFY0.net
弦一郎倒してから楽なボスが続いてたのに梟で竜咳大発生させちゃってるわ・・・
265: ID:17V67bOhp.net
竜咳って治した方がいいんかな?どうせボスの度に死にまくるしお金なんて必要になれば稼げばいいし
266: ID:qiCqURJB0.net
NPCイベント進める気なければ完全放置でいいよ
267: ID:/ARCiOQ+0.net
いろいろ意味ありそうで影薄かったな竜咳
268: ID:93gVq+KJ0.net
あれは亡くなっても良かったかもな
初プレイはこれ悪化させたら皆死んじゃう!?と思ったけど必要なとき以外は放置でいいからなぁ
初プレイはこれ悪化させたら皆死んじゃう!?と思ったけど必要なとき以外は放置でいいからなぁ
269: ID:o95fH6CC0.net
死にかけ吐血状態かと思えばゴホッとか言いながら仕事はしてくれる人達たくましい
271: ID:fzaAavxL0.net
強制デスペナだけがダクソに劣るところやね
維持でもソウル回収することが楽しさに繋がってた
確率でデスペナ回避とか面白くも無ければ糞の役にも立たないシステムを何故作ったのか
維持でもソウル回収することが楽しさに繋がってた
確率でデスペナ回避とか面白くも無ければ糞の役にも立たないシステムを何故作ったのか
272: ID:4X+icyj2a.net
竜胤はやばいってのをシステム的にも表現したかったんじゃ
開発中はもっと深刻で面倒くさすぎるシステムだったようだから、鬱陶しいだけの今のもので良かったよ
開発中はもっと深刻で面倒くさすぎるシステムだったようだから、鬱陶しいだけの今のもので良かったよ
274: ID:guhQ0fil0.net
竜胤とめいすけは完全に雰囲気だけのシステムだけど憶測が飛び交ってた発売初期は怖かったよね
275: ID:93gVq+KJ0.net
スキル経験値はレベルさえ上がれば失うリスク少なくなる仕組みは次回もあってほしい
お金は重要度低いから無一文でも何とかなるし
お金は重要度低いから無一文でも何とかなるし
278: ID:8gsuul/k0.net
個人的には何気にある程度の保険を作っておける銭袋システムは良かったと思う。
279: ID:sSCaS+q30.net
冥助は最大でも30%ってのがね
まるで維持する気にならない数字
最大で80から100%くらいあったならこまめに竜胤の雫使ってたかもよ
289: ID:qrmxcNuL0.net
竜胤の雫の一個使ったら一個売り出されるシステムでいいから神食みやおくるみ地蔵を10000とかで売って欲しかったな
神ふぶきとかがやたらと増えていくだけだからもうちょっと使い道があってほしい
神ふぶきとかがやたらと増えていくだけだからもうちょっと使い道があってほしい
312: ID:VYhdEeit0.net
竜咳の当初のペナルティがNPC死亡で
それがあまりに重すぎたんで没にして冥助入れてお茶を濁した感じがある
それがあまりに重すぎたんで没にして冥助入れてお茶を濁した感じがある
314: ID:yUFskHLf0.net
>>312
宮崎Dの慈悲の心よ…
宮崎Dの慈悲の心よ…
316: ID:nGyFQLYG0.net
>>312
この仕様だったら義父と一心で死にまくってNPC全滅するわ……
この仕様だったら義父と一心で死にまくってNPC全滅するわ……
318: ID:6AdLq+Pwd.net
>>312
狼が絶対葦名滅ぼすマンになってしまう
狼が絶対葦名滅ぼすマンになってしまう
元スレ:http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1577625062/
結果としては要素の縮小は英断だったな
クソ要素追加しまくるこのサイト看板記事のゲームは見習ってどうぞ
病棟に帰ってどうぞ
死にゲーなのに自分が死にまくるとNPC死亡はデメリットがデカすぎる。もしそうなってたら批判の声が多くなってたろうな。
プレイ当初は、竜咳の進行具合でエンディング変化するのかな? とか妄想してたわ
冥助はマジで形骸化してるな
逆にショボくて良かったわ
絶対守るマンvs絶対滅ぼすマン
狼に勝ちつづければ葦名が竜咳で滅びて、負けたら竜胤が手に入らなくて葦名が救えないとか弦ちゃん最初から詰んでない?
逢魔が時の幽霊追加も死んでる要素
あの幽霊どもほんまうざいだけ
本来はもっと色んな鬼畜要素盛沢山だったろうって仕様がけっこうあるよね。
ただテストプレイでユーザーのストレスにしかならないと分かった時に
せっかく作ったシステムでも捨てる判断を出来るのはさすが。
本当にそれだと思うわ。ただ難しくすればいいってゲームじゃないんだよな。BBAと戦って難しさにびびったプレイヤーを鐘苦難じゃないと満足できない体になるまで導いてくれるからこその神ゲーよ。
プレイヤーが上達しないと見れないエンディングとかそういう路線も考えてたんだろうな
デモンズの傾向変化に近いもんで。個人的には周回もんじゃそういう楽しみは全然あり派だが
隻狼は心折設計に見えて実は親切設計の塊だからあれこれ緩くしたんだろう
だがストーリー進めると手に入らなくなる咳もあるし
咳コンプリートすると何かのフラグが立つのかも…
道順はタイミングによって竜咳のリアクションが違うし
何か考察向けとか活用方法があるのかも知れない
竜咳でシナリオ分岐とかストレスヤバそうだし途中でやめたんかな〜
プレイヤーが自分でエンディングを選べるのもなんだかんだモチベになるしね
考えてみりゃアイテム全回収すりゃ全エンド選択できるって天才か
死にゲーだから金ほぼ無くなるよって緊張感あって冥助システムは俺は納得したわ、憎くて憎くて仕方なかったが、セキロは難易度の塩梅ダクソシリーズ以上に気を使っとるよな
キャラクター全員が竜咳にかかったら見れるエンディングとかあると昔は思ってた