回避主体の真っ向勝負のプライドを捨てて適切な距離でひたすら横に走りながらチクチクやってたらあっさり勝てたわ
うーん快勝だけどコレジャナイ感
回避主体の戦いとはいえ普通に攻撃パターンあるから見極めて殴るの楽しかったけどな
弾けないからつまらないってのが分からない
いくら簡単になっても弾いて倒す敵じゃないし固いから他のボスに比べてダルくなるんだよね、他は慣れれば慣れる程すぐに倒せるしそれが面白いし
猿1は回避じゃないし怨嗟より牛の方が強い
そうか?猿は回避ばっかしてたわ
火牛の方が強いのはよく分からん
要所要所で弾くとおいしい攻撃とかあったら違ったんかね、それこそ火球撃ち返しとか
攻撃の大半が左腕攻撃だし左腕全部弾いてたらHPいくらあっても足りんし
左腕だけピンポイント回避他全部弾くとか現実的じゃないから弾きは限りなく無意味に近い
それらの理由から攻撃だけで体幹削っても先に怨嗟のHPが尽きるから体幹も意味ない
怨嗟は回避推奨ゲーでチャンバラが売りのSEKIROらしくないように感じた
ダクソだってパリィ安定・ガン盾安定・回避安定はボスによってぜんぜん違う
何故か回避=ダクソって事になってるが割とパリィゲーだぞダクソは
回避ゲーはどちらかというとブラボだよね
ブラボもパリィゲーといえばパリィゲーだけど
今作はチャンバラのボスでも回避したり見切りしたりで戦って楽しいし慣れたらサクサク一瞬で倒せるから弦さんみたいなボスが評価されてる
その面白さの後に固いだけの避けるだけのボスは嫌われても仕方ない所もあるでしょ
どうすんだ次のゲーム
このスピードで回避メインのブラボ(スナミナ無限)
敵の攻撃頻度3倍くらいの
【悲報】女さん、ムッチムチのドスケベボディを披露してしまう・・・
ゴッドバード回避するのは楽しい
初めは攻略したくて負けてイライラしてたけど今はそうでもなくなった
攻撃見切って対処出来たときが成長を感じるわ
人なのにはじくと体幹きついから回避推奨とか
体幹きつくなくね?
変に攻撃いれて体幹回復止めてんじゃねえの
そういうことなのか?
弾いても体幹削られて結構死んでたんだけど
というかなにもしないよりもガード押した方が体幹回復速度早いって結構わかってない人多い気がする
回避は勿論できるけどそれだと相手の体幹回復しちゃう
ゴッドバードジャンプして突きを見切る
いや飛んで躱して忍び刺しイラッシャイでごっそり削れるボーナスチャンスじゃん
>>740>>750
ありがとう
やっぱゴッドバード自体はジャンプ回避しなきゃダメか…
間が空くの嫌だなぁ
>>746
せっかく弾いて頑張ってるから間髪入れずに攻めて体幹回復させたくないというワガママでした
元スレ:http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1554538880/
過去も天守閣梟も回避ボスじゃないでしょ
破壊僧の回転薙ぎ払い攻撃最後みたいな弾いたら攻めに転じらない攻撃があるだけ
過去梟は普通に殴っても結構怯むからガン攻めの方が楽なんだよなぁ
あとゴッドバードも避けたら確定で突きくるからおいしいです
自分から打ち込めばすぐ死ぬボスを一個置いといたら良かった
受けだけで最後まで行っちゃう人多いんだなって
弦一郎がこのゲームの基本である弾きを徹底的にレクチャーしてくれて
でも、なにも全部の攻撃をバカ正直に正面から受けて弾く必要ないぞって
教えてくれたのが梟
攻撃は最大の防御を体現してるシステムでこちらが主導権を握れるボスばかりだったのに、ソウルのように敵の攻撃の合間に決まった回数だけ叩いて避けて敵の攻撃を見て合間に叩くって言う退屈な作業をさせられるのが1番の不満だった。怨嗟に合わせてこちらの行動を制限されるのがsekiroらしさが失われて嫌でしたね。
牛も仏師殿もこういうボスも1,2体はいていいだろって意味で許容範囲だな
チャンバラの方が楽しいのは事実
同時に出すあたりまだソウルやってるやつはこっちからでステ強化しな~?ってことなんだろうな
最初に赤鬼といい裏目に出てる部分な気もする
怨嗟やってると「sekiro」が下手になるからな
現代梟二周目で実に痛感した事はジャスト弾きで体幹たまるのやめーや
てことだ